1. ScriptableObject: 데이터만 담는 '설계도'
코드를 이해하기 전에 먼저 ScriptableObject가 무엇인지 알아야 해요.
- 게임 오브젝트가 아닌 데이터 컨테이너: 보통 스크립트(MonoBehaviour)는 씬(Scene) 안의 게임 오브젝트에 붙여서 사용하죠. 하지만 ScriptableObject는 게임 오브젝트에 붙일 필요 없이, 데이터만 저장하기 위한 용도로 사용됩니다.[1][2][3]
- 재사용 가능한 데이터 템플릿: 아이템의 능력치, 몬스터의 정보, 게임 레벨 설정 등, 여러 곳에서 공통적으로 사용될 데이터를 저장하기에 아주 좋습니다.[4]
- [CreateAssetMenu]: 이 코드를 스크립트 위에 추가하면, 유니티 에디터의 Assets > Create 메뉴에서 이 스크립트의 데이터 파일을 직접 만들 수 있습니다.[5][6] 마치 아이템을 찍어내는 '틀'이나 '설계도'를 만드는 것과 같아서 '프리팹'과 비슷하다고 느끼셨을 거예요.
2. 원본(에셋)을 건드리면 안 되는 이유
사용자님께서 정확히 이해하신 부분입니다. ScriptableObject로 만든 데이터 파일은 프로젝트 폴더에 저장되는 '에셋'입니다.[7] 만약 게임을 실행하면서 이 에셋의 값을 직접 바꾸면, 게임을 꺼도 변경된 값이 그대로 저장될 수 있습니다(특히 에디터에서).
예를 들어, "최대 체력 +3" 아이템을 선택해서 defaultAmount를 3에서 6으로 바꿔버리면, 다음 번에 게임을 새로 시작해도 이 아이템은 "최대 체력 +6"으로 시작하게 되는 문제가 생깁니다. 우리는 이번 게임 플레이에서만 레벨이 오르길 원하죠.
3. 코드 해설: 똑똑한 해결 방법
이 코드는 '원본 설계도'는 그대로 두고, '이번 게임에서의 강화 레벨'만 따로 똑똑하게 기억하는 방식으로 이 문제를 해결합니다.
핵심: static Dictionary라는 임시 저장소
private static Dictionary<string, int> rewardLevels = new Dictionary<string, int>();
이 한 줄이 마법의 핵심입니다.
- Dictionary: '사전'처럼 '키(Key)'와 '값(Value)'을 한 쌍으로 저장하는 공간입니다.[8] 여기서는 보상의 이름(예: "maxHpPlus")을 '키'로, 이 보상을 선택한 횟수(레벨)를 '값'으로 저장합니다.
- static: 이 키워드가 붙으면, 이 변수는 특정 '데이터 파일'에 속한 게 아니라, 게임 전체에 딱 하나만 존재하는 공용 공간이 됩니다.[7] 게임이 실행되는 동안 이 rewardLevels 사전은 딱 하나만 존재하며, 모든 RewardData가 함께 사용합니다. 게임을 끄면 이 정보는 사라지므로, 다음 실행에 영향을 주지 않습니다.
Apply 메소드: 실제로 효과를 적용할 때
public override void Apply(PlayerStats playerStats)
{
// 1. 현재 레벨 가져오기
rewardLevels.TryGetValue(this.name, out int currentLevel);
// 2. 이번에 적용할 값 계산하기
int amountToApply = defaultAmount + (currentLevel * increaseAmount);
// 3. 플레이어에게 효과 적용
playerStats.maxHealth += amountToApply;
// 4. 레벨 1 증가시키기 (가장 중요!)
rewardLevels[this.name] = currentLevel + 1;
}
- 현재 레벨 조회: rewardLevels라는 공용 사전에 이 보상("maxHpPlus")의 이름이 있는지 찾아봅니다.[9][10]
- 처음 선택했다면? currentLevel은 0이 됩니다.
- 한 번 선택한 적 있다면? currentLevel은 1이 됩니다.
- 적용 값 계산: 기본 증가량(defaultAmount)에 현재 레벨만큼 추가 증가량(increaseAmount)을 더해, 이번에 실제로 적용할 값을 계산합니다.
- 효과 적용: 계산된 값만큼 플레이어의 최대 체력을 늘려줍니다.
- 레벨 업데이트: 공용 사전에 "나 이 보상 한 번 더 골랐어!"라고 기록합니다. currentLevel에 1을 더해서 저장해두는 거죠. 다음에 이 보상을 또 고르면, 1번 과정에서 더 높은 레벨 값을 가져오게 됩니다.
DynamicDescription 속성: 똑똑한 설명문 생성
public override string DynamicDescription
{
get
{
// 1. 현재 레벨 가져오기
rewardLevels.TryGetValue(this.name, out int currentLevel);
// 2. '다음'에 적용될 값 미리 계산하기
int amountToApply = defaultAmount + (currentLevel * increaseAmount);
// 3. 계산된 값을 포함한 설명문 반환
return $"선택 시 최대 체력이 {amountToApply} 증가합니다.";
}
}
이 부분은 플레이어에게 보상 선택지에 보여줄 설명문을 만드는 역할을 합니다. Apply 메소드와 거의 똑같지만, 레벨을 올리지는 않습니다.
- 현재 레벨 조회: Apply와 마찬가지로 현재까지 이 보상을 몇 번 선택했는지 알아옵니다.
- 미리보기 값 계산: 현재 레벨을 바탕으로 만약 이 보상을 선택한다면 얼마가 오를지 미리 계산합니다.
- 설명문 생성: "선택 시 최대 체력이 (미리 계산한 값) 증가합니다." 라는 문장을 만들어서 보여줍니다.
따라서 플레이어는 "아, 내가 이 보상을 2번 골랐으니 이번엔 3 + (2 * 3) = 9가 오르겠구나!" 하고 미리 알 수 있게 됩니다.
요약
- ScriptableObject (원본 에셋): 보상의 기본 능력치(기본 증가량, 추가 증가량)만 저장하고 절대 바뀌지 않습니다.
- static Dictionary (임시 저장소): 이번 게임 플레이 동안에만 각 보상을 몇 번 선택했는지(레벨)를 기록하는 공용 공간입니다. 게임을 껐다 켜면 초기화됩니다.
- Apply (적용): 임시 저장소에서 현재 레벨을 확인하고, 그에 맞는 값을 적용한 뒤, 레벨을 1 올립니다.
- DynamicDescription (설명): 임시 저장소에서 현재 레벨을 확인하고, "다음에 오를 값"을 미리 계산해서 보여주기만 합니다.
- ResetAllRewardStates (초기화): 새 게임을 시작할 때 이 함수를 호출해서 static Dictionary를 깨끗하게 비워주면, 모든 보상 레벨이 0으로 돌아가 완벽하게 새 게임을 시작할 수 있습니다.
1. 사전을 계속 만들 필요가 있나요? 다른 스크립트에서 접근할 수 있나요?
결론부터 말하면, 사전을 계속 만들 필요가 전혀 없습니다. 하나의 사전을 모든 보상 스크립트가 함께 사용할 수 있습니다.
현재 코드에서는 Dictionary가 private으로 선언되어 있습니다.
// MaxHp_ver2.cs
private static Dictionary<string, int> rewardLevels = new Dictionary<string, int>();
- private: "이 변수는 오직 MaxHp_ver2 클래스 내부에서만 사용할 수 있습니다." 라는 뜻입니다.
- static: "이 변수는 MaxHp_ver2 클래스 자체에 속하며, 게임 전체에 딱 하나만 존재합니다." 라는 뜻입니다.
이것을 public으로 바꾸면 다른 스크립트에서도 자유롭게 접근할 수 있게 됩니다.
// MaxHp_ver2.cs (이렇게 바꿀 수 있지만, 더 좋은 방법이 있습니다!)
public static Dictionary<string, int> rewardLevels = new Dictionary<string, int>();
이렇게 하면, 다른 스킬 스크립트(예: AttackPowerUp.cs)에서 다음과 같이 접근할 수 있습니다.
// AttackPowerUp.cs
int currentLevel = 0;
// MaxHp_ver2 클래스에 있는 공용 사전에 접근!
MaxHp_ver2.rewardLevels.TryGetValue(this.name, out currentLevel);
하지만 여기서 사용자님께서 지적하신 두 번째 질문이 빛을 발합니다.
2. 구조적으로 RewardManager 같은 곳에서 정의하는 게 좋지 않나요?
정답입니다. 지금 생각하신 것이 바로 더 좋은 소프트웨어 설계 방식입니다.
현재 구조의 문제점은 다음과 같습니다.
- 어색한 책임: 왜 '최대 체력 증가' 스킬이 '모든 보상의 레벨'을 관리해야 할까요? MaxHp_ver2 스크립트의 책임은 오직 '최대 체력'을 올리는 것이어야 합니다.
- 찾기 힘든 코드: 나중에 "보상 레벨을 초기화하는 코드가 어디 있지?"라고 찾을 때, MaxHp_ver2 스크립트 안에 있을 거라고 예상하기 어렵습니다.
따라서, 보상들의 전반적인 상태를 관리하는 책임을 가진 RewardManager와 같은 별도의 관리자 클래스를 만드는 것이 훨씬 깔끔하고 구조적으로 올바릅니다.
개선된 구조 예시
1. RewardManager.cs 스크립트 생성
이 스크립트는 게임의 보상 시스템 전체를 관리하는 역할을 합니다. static 클래스로 만들면 씬에 배치할 필요 없이 어디서든 접근 가능해 편리합니다.
// 파일 이름: RewardManager.cs
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// static 클래스로 선언하여 어디서든 'RewardManager.함수()' 형태로 쉽게 접근 가능
public static class RewardManager
{
// 모든 보상의 레벨을 저장하는 유일한 사전
private static Dictionary<string, int> rewardLevels = new Dictionary<string, int>();
/// <summary>
/// 특정 보상의 현재 레벨을 가져옵니다.
/// </summary>
public static int GetRewardLevel(string rewardName)
{
rewardLevels.TryGetValue(rewardName, out int currentLevel);
return currentLevel;
}
/// <summary>
/// 특정 보상의 레벨을 1 증가시킵니다.
/// </summary>
public static void IncreaseRewardLevel(string rewardName)
{
int currentLevel = GetRewardLevel(rewardName);
rewardLevels[rewardName] = currentLevel + 1;
}
/// <summary>
/// 새 게임 시작 시 모든 보상 레벨을 초기화합니다.
/// </summary>
public static void ResetAllRewardStates()
{
rewardLevels.Clear();
Debug.Log("모든 보상 레벨이 초기화되었습니다.");
}
}
2. 기존 MaxHp_ver2.cs 스크립트 수정
이제 MaxHp_ver2 스크립트는 더 이상 레벨 데이터를 직접 관리하지 않고, RewardManager에게 물어보기만 하면 됩니다. 코드가 훨씬 간결하고 명확해집니다.
// 파일 이름: MaxHp_ver2.cs (수정된 버전)
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "maxHpPlus", menuName = "Rewards/maxHpPlus")]
public class MaxHp_ver2 : RewardData
{
public int defaultAmount;
public int increaseAmount;
// ▼▼▼ 이 부분이 훨씬 깔끔해졌습니다! ▼▼▼
public override string DynamicDescription
{
get
{
// RewardManager에게 현재 레벨을 물어봅니다.
int currentLevel = RewardManager.GetRewardLevel(this.name);
int amountToApply = defaultAmount + (currentLevel * increaseAmount);
return $"선택 시 최대 체력이 {amountToApply} 증가합니다.";
}
}
public override void Apply(PlayerStats playerStats)
{
// RewardManager에게 현재 레벨을 물어봅니다.
int currentLevel = RewardManager.GetRewardLevel(this.name);
int amountToApply = defaultAmount + (currentLevel * increaseAmount);
playerStats.maxHealth += amountToApply;
Debug.Log(rewardName + " 효과 적용! 최대 체력이 " + amountToApply + " 증가했습니다!");
// RewardManager에게 레벨을 올려달라고 요청합니다.
RewardManager.IncreaseRewardLevel(this.name);
}
// 이 스크립트는 더 이상 레벨 관리 책임을 지지 않으므로
// 사전(Dictionary)과 Reset 함수가 필요 없습니다.
}
새로운 구조의 장점
- 중앙 관리: 모든 보상의 레벨 상태가 RewardManager 한 곳에서 관리되므로, 데이터를 추적하고 디버깅하기 매우 쉬워집니다.
- 명확한 책임 분리:
- RewardData (및 그 자식들): 각 보상이 **무슨 일을 하는지(What)**를 정의합니다.
- RewardManager: 보상들의 **상태가 어떤지(State)**를 관리하고 기록합니다.
- 뛰어난 확장성: 이제 AttackPowerUp, SpeedUp 등 새로운 보상 스크립트를 만들 때, 레벨 관리 로직을 복사 붙여넣기 할 필요 없이 그냥 RewardManager를 호출하기만 하면 됩니다.
핵심 질문에 대한 답변
1. RewardManager는 스킬 자체를 관리 안 하는데, 여기에 사전을 넣어도 되나요?
네, 바로 그곳이 최적의 장소입니다! 사용자님의 생각이 정확합니다.
소프트웨어 설계에는 **'관심사의 분리(Separation of Concerns)'**라는 아주 중요한 원칙이 있습니다. 각 스크립트는 자기가 책임질 일만 잘하면 된다는 뜻이죠. 이걸 식당에 비유해 볼게요.
- RewardData (자식 스크립트 포함): 이것은 **'레시피 북'**입니다. "최대 체력 +5"라는 요리를 어떻게 만드는지(Apply), 요리 설명(Description)은 무엇인지에 대한 정보가 담겨 있습니다.
- RewardManager: 이 스크립트는 **'주방 총괄 매니저'**입니다.
- 매니저는 직접 요리(Apply)를 하지 않습니다.
- 대신, 손님(플레이어)에게 보여줄 오늘의 메뉴 3가지(보상 3개)를 레시피 북(allRewards 목록)에서 고릅니다. (ShowRewardScreen)
- 손님이 주문하면, 해당 레시피를 요리사에게 전달해 요리를 만들게 합니다. (SelectReward)
- 그리고 가장 중요한 것! 어떤 요리가 몇 번 주문되었는지 장부에 기록합니다. 이 '장부' 역할이 바로 우리가 추가하려는 Dictionary입니다.
따라서 RewardManager가 스킬의 실제 효과(Apply 로직)를 직접 관리하지 않는 것은 아주 좋은 설계입니다. 그 대신 보상 시스템 전체의 흐름과 상태(State)를 책임지는 '지휘자' 역할을 하는 것이죠.
코드 각각 쉽게 해석하기
각 스크립트가 식당에서 어떤 역할을 하는지 생각하면서 보면 훨씬 이해가 쉬울 거예요.
1. RewardData.cs - 모든 요리의 '기본 레시피 양식'
이 스크립트는 모든 보상(요리)이 가져야 할 기본 정보의 '틀'입니다.
- 역할: "모든 보상은 이름, 설명, 아이콘을 가져야 하고, 적용시키는 방법(Apply)과 동적 설명(DynamicDescription) 기능이 있어야 한다"고 규칙을 정해주는 설계도 원본입니다.
- public abstract class: '추상 클래스'라는 뜻으로, 이 자체로는 완성된 스크립트가 아니라 다른 스크립트가 상속받아 내용을 채워야 하는 '미완성 설계도'임을 의미합니다.
- public virtual string DynamicDescription:
- virtual: "이 기능은 자식 클래스가 마음대로 고쳐 쓸 수(override) 있습니다"라는 허락의 의미입니다.
- get { return description; }: 만약 자식 클래스가 이 기능을 고쳐 쓰지 않으면, 그냥 기본 설명(description)을 보여주라는 뜻입니다.
- public abstract void Apply(PlayerStats playerStats);:
- abstract: "이 설계도를 사용하는 모든 자식 클래스는 Apply라는 기능을 반드시 스스로 구현해야 한다!"고 강제하는 규칙입니다. 요리법이 없는 레시피는 없으니까요.
2. RewardManager.cs - '총괄 매니저'
게임의 보상 시스템 전체를 지휘하고 관리합니다.
- 역할: 보상 창을 띄우고, 랜덤한 보상을 보여주고, 플레이어의 선택을 받아 효과를 적용시키는 모든 과정을 총괄합니다.
- public static RewardManager Instance;: '싱글톤 패턴'이라는 디자인 방식입니다. 게임 전체에 RewardManager가 딱 하나만 존재하게 해서, 어디서든 RewardManager.Instance로 쉽게 접근하게 해주는 방식입니다.
- public List<RewardData> allRewards;: 우리가 가진 모든 '레시피'들의 목록입니다.
- public GameObject rewardPanel, ...: 보상 창을 띄우는 데 필요한 UI 요소들입니다.
- ShowRewardScreen() 함수 (레벨업 시 메뉴판 보여주기):
- GameManager.Instance.PauseGame(): 잠시 게임을 멈추고.
- foreach (Transform child in cardContainer): 이전에 보여줬던 메뉴판(카드)이 있다면 싹 치웁니다.
- allRewards.OrderBy(x => Random.value).Take(3).ToList(): 모든 레시피(allRewards) 중에서 랜덤으로 3개를 중복 없이 뽑습니다.
- foreach (RewardData reward in selectedRewards): 뽑힌 3개의 레시피 각각에 대해,
- Instantiate(rewardCardPrefab, ...): 메뉴판 UI(rewardCardPrefab)를 하나 생성하고,
- cardUI.Setup(reward): 생성된 메뉴판에 레시피 정보를 채워 넣으라고 시킵니다.
- SelectReward(RewardData chosenReward) 함수 (주문받기):
- chosenReward.Apply(...): 플레이어가 선택한 그 '레시피'에게 "너의 효과를 플레이어에게 적용해!"라고 명령합니다.
- rewardPanel.SetActive(false): 메뉴판을 다시 숨깁니다.
- GameManager.Instance.ResumeGame(): 멈췄던 게임을 다시 시작합니다.
3. RewardCardUI.cs - 개별 요리를 보여주는 '메뉴판 카드'
보상 3개 중 하나하나를 실제로 화면에 보여주는 UI 스크립트입니다.
- 역할: RewardManager로부터 레시피(RewardData)를 하나 건네받아서, 그 내용을 이름, 아이콘, 설명 텍스트에 예쁘게 채워 넣어 보여주는 역할만 합니다.
- private RewardData currentReward;: 내가 지금 보여주고 있는 레시피가 무엇인지 기억해두는 변수입니다.
- Setup(RewardData rewardData) 함수 (메뉴판 내용 채우기):
- RewardManager가 이 함수를 호출하며 "자, 이 레시피 정보로 메뉴판을 채워줘!"라고 지시합니다.
- descriptionText.text = rewardData.DynamicDescription;: 이 부분이 핵심입니다! 그냥 description이 아니라, DynamicDescription을 요청합니다.
- 만약 레시피가 MaxHp_ver2처럼 DynamicDescription을 특별하게 재정의했다면? -> "최대 체력이 6 증가합니다" 같은 동적인 텍스트가 들어갑니다.
- 만약 레시피가 이 기능을 재정의하지 않았다면? -> RewardData의 기본 기능에 따라 그냥 인스펙터에 적힌 description 텍스트가 들어갑니다.
- OnCardSelected() 함수 (주문 벨 누르기):
- 이 카드의 선택 버튼이 눌리면 호출됩니다.
- RewardManager.Instance.SelectReward(currentReward);: 총괄 매니저에게 "손님이 저(currentReward)를 골랐어요!"라고 알려주는 역할을 합니다.
1. TryGetValue와 미지의 out 키워드
사용자님께서 생각하신 "키를 주면 값을 리턴한다"는 것은 보통 이렇게 사용합니다.
int aValue = myDictionary["someKey"];
이 방식은 아주 직관적이지만, 치명적인 단점이 있습니다. 만약 myDictionary 안에 "someKey"라는 키가 없으면 어떻게 될까요? 프로그램은 "그런 키는 없어!"라고 소리치며 에러를 발생시키고 그 자리에서 멈춰버립니다.
이걸 피하려면 보통 이렇게 두 단계로 코드를 짜야 합니다.
int currentLevel;
if (rewardLevels.ContainsKey(rewardName)) // 1. 먼저 키가 있는지 '확인'하고
{
currentLevel = rewardLevels[rewardName]; // 2. 있으면 그제서야 값을 '가져온다'
}
else
{
currentLevel = 0; // 없으면 기본값 0을 사용한다
}
이건 안전하지만, 사전을 두 번이나 뒤지는(확인, 가져오기) 비효율적인 작업입니다.
TryGetValue의 등장: 안전하고 효율적인 방법
TryGetValue는 이 문제를 한 번에 해결하기 위해 고안된 '똑똑한' 함수입니다. 이 함수의 작동 방식은 마치 "혹시 열쇠가 맞으면 금고 안의 물건을 꺼내주시고, 아니면 그냥 아니라고만 말해주세요" 와 같습니다.
rewardLevels.TryGetValue(rewardName, out int currentLevel);
이 한 줄을 자세히 풀어보면 이렇습니다.
- rewardLevels.TryGetValue(...): "사전님, 제가 가진 rewardName이라는 열쇠로 금고를 한번 열어봐 주시겠어요?" 라는 요청입니다.
- 이 함수는 성공 여부를 알려줍니다. 열쇠가 맞아서 값을 꺼냈으면 true를, 열쇠가 맞지 않으면 false를 반환합니다. (지금 코드에서는 이 true/false 값을 사용하지 않고 있지만, 원래는 if (rewardLevels.TryGetValue(...)) 형태로 많이 씁니다.)
- out int currentLevel: 이 부분이 마법입니다. out은 "밖으로 꺼내놓을" 이라는 뜻입니다.
- "만약 열쇠가 맞아서 금고를 여는 데 성공하면, 그 안에 있는 값을 currentLevel이라는 바구니에 담아서 밖에 꺼내주세요" 라는 의미입니다.
- 만약 열쇠가 맞지 않으면? currentLevel 바구니는 그냥 기본값(숫자이므로 0)으로 채워집니다.
결론:
TryGetValue는 매개변수가 두 개인 이유가 있습니다.
- 첫 번째 매개변수 (rewardName): 금고를 열기 위한 '열쇠' 입니다.
- 두 번째 out 매개변수 (currentLevel): 성공 시 값을 담아 나올 '빈 바구니' 입니다.
이 방식은 에러를 발생시키지 않아 안전하고, 사전을 딱 한 번만 검색하므로 효율적입니다.
2. allRewards.OrderBy(x => Random.value).Take(3).ToList() 완전 분해
이 코드는 마치 마법 주문처럼 보이지만, 사실은 공장 조립 라인처럼 작동하는 것입니다. 데이터가 왼쪽에서 오른쪽으로 흐르면서 단계별로 가공된다고 상상해보세요. 이 기술을 LINQ (Language-Integrated Query) 라고 부릅니다.
시작 재료: allRewards (모든 보상 데이터가 들어있는 리스트)
1단계: .OrderBy(x => Random.value) - 무작위로 뒤섞기 (Shuffle)
- 역할: 리스트의 순서를 마구잡이로 섞습니다.
- OrderBy(...): 이름 그대로 무언가를 기준으로 '정렬'하는 함수입니다.
- x => Random.value: 이 부분이 핵심입니다.
- x는 리스트 안에 있는 각각의 보상 데이터 하나하나를 의미하는 임시 이름입니다.
- =>는 "각각의 x에 대해서 다음 작업을 수행하라"는 화살표입니다.
- Random.value는 0과 1 사이의 무작위 소수를 즉시 생성합니다.
- 합쳐서 해석: "리스트에 있는 모든 보상(x) 하나하나에게 임시로 무작위 숫자표를 하나씩 붙여준 다음, 그 숫자표 순서대로 전체 리스트를 정렬해라!"
- 결과적으로, 원래 순서는 완전히 무시되고 리스트가 무작위로 완벽하게 섞입니다.
2단계: .Take(3) - 위에서 3개 집기
- 역할: 정렬된 (지금은 무작위로 섞인) 리스트에서 가장 위에 있는 3개만 가져옵니다.
- 이 단계가 끝나면, 우리는 3개의 보상 데이터를 손에 쥔 상태가 됩니다.
3단계: .ToList() - 새로운 리스트로 포장하기
- 역할: 위에서 뽑은 3개의 데이터를 담아서 새로운 List로 만들어 최종 반환합니다.
- LINQ의 OrderBy나 Take 같은 명령어들은 "이렇게 할 거야"라는 계획만 세워두고, .ToList()나 .ToArray() 같은 명령을 만나야 실제로 작업을 실행하고 결과를 만들어냅니다.
왜 중복이 없나요?
이것이 이 방식의 가장 큰 장점입니다. 우리는 allRewards라는 원본 리스트에서 새로운 것을 창조한 것이 아니라, 있는 것들의 순서만 바꾼 뒤 위에서 3개를 뽑았기 때문입니다.
마치 트럼프 카드 덱 전체(allRewards)를 잘 섞은 뒤(OrderBy), 위에서 3장을 뽑는(Take) 것과 같습니다. 당연히 3장의 카드는 서로 중복될 수 없겠죠? 이 방식은 "랜덤 인덱스를 3번 뽑기" 같은 방식보다 훨씬 간단하고 중복을 완벽하게 방지해주는 매우 세련된 방법입니다.
ResetAllRewardStates 메소드를 만들었지만, 아무도 호출해주지 않으면 아무 소용이 없습니다. 이 초기화 함수는 "새 게임이 시작될 때" 호출되어야 합니다.
현재 제공해주신 GameManager.cs 코드를 보니, 이 스크립트가 게임의 시작과 전반적인 상태를 관리하는 중심적인 역할을 하고 있으므로, GameManager가 ResetAllRewardStates를 호출하는 것이 가장 적합합니다.
어디서 호출해야 할까요?
새 게임이 시작되는 시점을 찾아야 합니다. 유니티의 생명주기(Lifecycle)에서 Awake와 Start 함수는 스크립트가 활성화될 때 한 번만 호출되므로, 게임 시작 로직을 넣기에 이상적인 장소입니다.
현재 GameManager.cs의 Awake 함수를 봅시다.
// GameManager.cs
void Awake()
{
Instance = this;
// 게임 시작 시에는 항상 시간이 흐르도록 보장
isGamePaused = false;
Time.timeScale = 1f; // 유니티의 시간 속도를 정상으로 설정
}
이 Awake 함수는 GameManager가 씬(Scene)에서 로드될 때 가장 먼저 실행되는 부분 중 하나입니다. 게임의 상태를 초기화하는 코드들이 이미 들어있네요. 바로 이곳이 우리가 찾던 장소입니다.
해결책: GameManager의 Awake에서 초기화 함수 호출하기
이전에 만들었던 RewardManager의 초기화 함수를 GameManager의 Awake 메소드에 한 줄 추가해주기만 하면 모든 문제가 해결됩니다.
아래와 같이 GameManager.cs를 수정하세요.
// 파일 이름: GameManager.cs (수정된 버전)
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
// ... (LevelData 클래스는 그대로) ...
public class GameManager : MonoBehaviour
{
// ... (다른 변수들은 그대로) ...
public static GameManager Instance;
[Header("Level Progression")]
[Tooltip("시간에 따른 레벨 및 몬스터 등장 설정")]
public List<LevelData> levelProgression;
[Header("Game State")]
[Tooltip("게임이 일시정지 상태인지 여부")]
public bool isGamePaused = false;
public int currentLevel = 0;
private float gameTimer = 0f;
void Awake()
{
Instance = this;
// 게임 시작 시에는 항상 시간이 흐르도록 보장
isGamePaused = false;
Time.timeScale = 1f; // 유니티의 시간 속도를 정상으로 설정
// ▼▼▼ 이 부분을 추가해주세요 ▼▼▼
/// <summary>
/// RewardManager를 호출하여 이전 게임에서 쌓였을 수 있는
/// 모든 보상 레벨 데이터를 깨끗하게 초기화합니다.
/// 이렇게 하면 항상 새로운 상태에서 게임을 시작할 수 있습니다.
/// </summary>
RewardManager.ResetAllRewardStates();
// ▲▲▲ 여기까지 추가 ▲▲▲
}
// ... (Update, PauseGame, ResumeGame 등 나머지 코드는 그대로) ...
}
왜 이 방법이 좋은가?
- 올바른 시점: Awake는 씬이 시작될 때 단 한 번 실행되므로, "새 게임 시작"이라는 시점과 완벽하게 일치합니다.
- 올바른 책임자: GameManager는 게임의 전반적인 흐름과 상태를 관리하는 '총감독'입니다. 따라서 게임 시작 시 다른 시스템(여기서는 RewardManager)에게 "자, 이제 너도 새 게임 준비해!"라고 지시를 내리는 것은 아주 자연스러운 역할 분담입니다.
- 안전한 초기화: 이 코드를 추가함으로써, 이전 게임에서 "최대 체력 증가"를 5번 선택했더라도, 메인 메뉴로 돌아갔다가 다시 게임을 시작하면 모든 보상 레벨이 0으로 초기화된 상태에서 깨끗하게 시작하는 것을 보장할 수 있습니다.
1. Instance vs Instantiate: 단골집 사장님 vs 와플 기계
이 둘은 이름이 비슷하지만 역할은 완전히 다릅니다.
Instantiate: "새로 만들어내는 기계" (동사, Action)
- 역할: 프리팹(Prefab)이라는 '설계도'를 바탕으로, 게임 세상에 완전히 새로운 복제품(게임 오브젝트)을 찍어내는 행위입니다.
- 비유: 와플 기계라고 생각하세요.
- wafflePrefab (와플 반죽과 레시피)
- Instantiate(wafflePrefab): 와플 기계의 손잡이를 눌러서 따끈따끈한 새 와플을 하나 더 만들어내는 행동입니다.
- 언제 사용하나요? 총알을 발사할 때, 몬스터를 소환할 때, 아이템을 필드에 떨어뜨릴 때 등, 무언가를 새로 생성해야 할 때 사용합니다.
Instance: "유일한 그 사람을 찾아가는 직통 번호" (명사, Thing)
- 역할: '싱글톤(Singleton)'이라는 디자인 패턴에서 사용됩니다. 게임 전체에 오직 단 하나만 존재하도록 약속된 특정 매니저 스크립트(예: UIManager, GameManager)에 쉽게 접근하기 위한 '고정된 주소' 또는 '직통 번호' 같은 것입니다.
- 비유: 동네에 하나뿐인 단골집 사장님이라고 생각하세요.
- UIManager: 단골집 사장님.
- UIManager.Instance: 그 사장님의 개인 휴대폰 번호.
- 언제 사용하나요?
- UIManager.Instance.UpdateHealthBar(...): "사장님(UIManager)!, 제 체력바 좀 업데이트해주세요!" 라고 이미 존재하는 사장님에게 전화를 걸어 일을 시키는 것입니다.
- 여기서 Instantiate(UIManager)를 쓰면, "사장님과 똑같이 생긴 새로운 사람을 한 명 더 만들어내!" 라는 이상한 행동이 됩니다. 우리는 새로운 사장님이 필요한 게 아니라, 원래 있던 사장님에게 일을 시켜야 합니다.
결론: UIManager.Instance.UpdateHealthBar(...) 코드에서는 이미 씬에 존재하는 단 하나의 UIManager에게 말을 걸어야 하므로 Instance를 사용하는 것이 완벽하게 맞습니다.
2. PlayerStats vs playerStats: 설계도 vs 실제 자동차
이것이 바로 "An object reference is required..." 에러의 핵심 원인입니다. 이 둘의 차이는 **'개념(설계도)'**과 **'실물(객체)'**의 차이입니다.
PlayerStats (대문자 P): 클래스 이름, "자동차 설계도"
- 역할: PlayerStats라는 개념 또는 타입을 정의합니다. "플레이어의 능력치'라는 것은 currentHealth와 maxHealth를 가질 수 있다"고 정의한 설계도(Blueprint) 그 자체입니다.
- 설계도는 실체가 아닙니다. 자동차 설계도에 "이 설계도의 현재 속도는 얼마인가요?"라고 물어볼 수 없듯이, PlayerStats라는 설계도에 "현재 체력이 얼마인가요?"라고 물어볼 수 없습니다. 설계도 자체에는 체력 값이 없기 때문입니다.
playerStats (소문자 p): 변수 이름, "차고에 있는 나의 빨간색 자동차"
- 역할: PlayerStats라는 설계도로 만들어진 **실제 객체(Object) 또는 인스턴스(Instance)를 가리키는 이름표(변수)**입니다.
- Apply 함수의 정의를 다시 보세요.
- C#
public override void Apply(PlayerStats playerStats) { // ... } - 이것은 "이 Apply 함수를 사용하려면, 반드시 PlayerStats 타입의 실제 객체 하나를 나에게 넘겨줘야 합니다. 그러면 나는 함수 안에서 그 객체를 playerStats라는 별명으로 부르겠습니다" 라는 약속입니다.
- RewardManager가 chosenReward.Apply(FindObjectOfType<PlayerStats>())를 호출할 때, FindObjectOfType<PlayerStats>()가 씬에 있는 실제 플레이어 객체를 찾아서 넘겨줍니다.
- 따라서 Apply 함수 안에서 playerStats는 바로 그 실제 플레이어 객체를 가리키게 됩니다.
에러가 나는 이유 (CS0120)
- UIManager.Instance.UpdateHealthBar(PlayerStats.currentHealth, ...)
- 컴파일러의 생각: "잠깐, PlayerStats는 그냥 설계도 이름이잖아. 설계도 자체에는 currentHealth라는 값이 없어! 어떤 '실제 플레이어'의 체력을 말하는 건지 나에게 알려줘야지!" -> 에러 발생
- UIManager.Instance.UpdateHealthBar(playerStats.currentHealth, ...)
- 컴파일러의 생각: "아하, playerStats는 Apply 함수를 호출할 때 넘겨받은 바로 그 '실제 플레이어 객체'를 가리키는 별명이구나. 그럼 그 객체의 currentHealth 값을 가져오면 되겠네." -> 성공
따라서 Apply 메소드 안에서는, 외부에서 매개변수로 전달받은 실제 플레이어 객체를 가리키는 playerStats (소문자) 변수를 사용하는 것이 올바른 방법입니다.
코드 해석: Enemy.cs & EnemySpawner.cs
1. Enemy.cs - "개별 몬스터의 인공지능 두뇌"
이 스크립트는 몬스터 프리팹 하나하나에 붙어서, 그 몬스터가 어떻게 행동할지를 결정합니다.
- 역할: 플레이어를 따라가고, 플레이어와 부딪히면 데미지를 주고 사라지며, 총알에 맞으면 경험치 구슬을 남기고 사라지는 한 마리 몬스터의 모든 행동 지침서입니다.
- Update(): 플레이어를 향해 꾸준히 이동합니다.
- OnTriggerEnter2D(Collider2D other) (가장 중요한 부분):
- 플레이어와 충돌 시 (other.CompareTag("Player"))
- 플레이어에게 정해진 데미지(damage)를 줍니다.
- gameObject.SetActive(false);: 몬스터를 파괴(Destroy)하는 대신 '비활성화' 합니다. 이것이 객체 풀링의 핵심입니다. 잠시 눈에 안 보이게 숨겨두는 것이죠.
- 총알과 충돌 시 (other.CompareTag("PlayerShot"))
- 총알과 자기 자신을 비활성화(SetActive(false))합니다.
- ObjectPooler.Instance.SpawnFromPool(...): Instantiate를 쓰는 대신, 이미 만들어져 있는 경험치 구슬을 '객체 풀'에서 하나 빌려옵니다.
- orbScript.experienceValue = this.experienceValue;: 빌려온 경험치 구슬에게 "넌 이 몬스터의 경험치(experienceValue)를 담고 있어!" 라고 값을 설정해줍니다. 즉, 몬스터 종류마다 다른 경험치를 줄 수 있습니다.
- 플레이어와 충돌 시 (other.CompareTag("Player"))
2. EnemySpawner.cs - "몬스터 소환을 지휘하는 공장장"
이 스크립트는 씬의 한 곳에 배치되어, 주기적으로 몬스터를 화면에 등장시키는 역할을 합니다.
- 역할: 어떤 몬스터를, 어디에, 얼마나 자주 소환할지 결정하는 몬스터 공장의 총책임자입니다.
- SpawnEnemyRoutine() (코루틴, 핵심 로직):
- GameManager.Instance.GetCurrentSpawnableMonsters(): "게임 매니저님, 지금 시간(레벨)에 맞는 몬스터 목록을 주세요!" 라고 물어봅니다. 이 스크립트는 더 이상 자기가 어떤 몬스터를 소환할지 스스로 결정하지 않습니다. 게임 매니저의 지시를 따를 뿐이죠.
- GameObject monsterPrefab = monstersToSpawn[randomIndex];: 게임 매니저에게 받은 목록 중에서 랜덤으로 몬스터 프리팹 하나를 선택합니다.
- ObjectPooler.Instance.SpawnFromPool(monsterPrefab.name, ...): 이 부분이 천재적입니다. Instantiate(monsterPrefab)로 새로 만드는 게 아니라, 선택된 몬스터 프리팹의 이름(예: "Bat", "Slime")을 가지고 객체 풀 관리자에게 가서 "Bat 풀에서 한 마리 빌려주세요!" 라고 요청합니다.
질문에 대한 명쾌한 답변
Q1. 몬스터가 죽어서 객체 풀에 들어갈 때, 체력을 회복해야 하나요?
네, 반드시 그래야 합니다! 아주 중요한 부분을 정확히 짚으셨습니다.
객체 풀은 '재활용' 시스템입니다. 체력이 1 남은 상태로 풀에 돌아간 몬스터를 다시 사용하면, 그 몬스터는 나오자마자 총알 한 방에 죽겠죠.
해결책: OnEnable() 함수를 사용하세요.
OnEnable()은 SetActive(true)가 되어 객체가 다시 활성화될 때마다 자동으로 호출되는 유니티 내장 함수입니다. Enemy.cs에 다음 코드를 추가하면 문제가 완벽하게 해결됩니다.
// 파일 이름: Enemy.cs (추가된 부분)
public class Enemy : MonoBehaviour
{
public int maxHealth = 10; // 몬스터의 최대 체력
private int currentHealth; // 몬스터의 현재 체력
// ... (moveSpeed, experienceValue 등 다른 변수들) ...
// ★★★ 객체 풀에서 나올 때마다 호출되는 함수 ★★★
void OnEnable()
{
// 체력을 최대로 완전히 회복시킵니다.
currentHealth = maxHealth;
}
// ... (Start, Update, OnTriggerEnter2D 등) ...
// 이제 총알에 맞았을 때 체력을 깎는 로직을 추가해야 합니다.
public void TakeDamage(int damageAmount)
{
currentHealth -= damageAmount;
if (currentHealth <= 0)
{
// 체력이 0 이하면 죽음 처리 (경험치 구슬 스폰, 비활성화)
// 기존 OnTriggerEnter2D의 "PlayerShot" 충돌 로직을 여기로 옮겨오면 좋습니다.
gameObject.SetActive(false);
}
}
}
이제 몬스터는 풀에서 나올 때마다 항상 쌩쌩한 상태로 등장하게 됩니다.
Q2. 몹들마다 체력/공격력을 다르게 하고 싶은데, 객체 풀 하나로 되나요?
이것은 객체 풀에 대한 가장 흔한 오해 중 하나입니다!
실제로는 객체 풀 하나가 아닙니다. 정확히 말하면 '객체 풀 관리자(ObjectPooler)'가 여러 개의 풀을 관리하는 것입니다.
- ObjectPooler는 "Bat" 몬스터들을 담아두는 **'Bat 전용 풀'**을 가집니다.
- ObjectPooler는 "Slime" 몬스터들을 담아두는 **'Slime 전용 풀'**을 가집니다.
- ObjectPooler는 "Dragon" 몬스터들을 담아두는 **'Dragon 전용 풀'**을 가집니다.
어떻게 가능한가요? EnemySpawner의 코드가 그 비밀을 알려줍니다.
ObjectPooler.Instance.SpawnFromPool(monsterPrefab.name, ...)
여기서 monsterPrefab.name이 바로 **어떤 풀을 사용할지 알려주는 '열쇠'**입니다.
- Bat 프리팹: maxHealth를 10, damage를 1로 설정합니다.
- Slime 프리팹: maxHealth를 20, damage를 2로 설정합니다.
- EnemySpawner가 "Bat" 프리팹을 랜덤으로 고르면 -> ObjectPooler에게 "Bat"이라는 이름의 풀에서 몬스터를 빌려달라고 요청 -> ObjectPooler는 'Bat 전용 풀'에서 체력 10짜리 몬스터를 꺼내줍니다.
결론: 몬스터 종류별로 능력치가 다른 프리팹을 만들어두기만 하면, 객체 풀 시스템은 완벽하게 작동합니다.
Q3. 시간이 지나면 강한 몹이 나오게 하는 아이디어, 객체 풀과 어떻게 호환되나요?
사용자님의 아이디어가 현재 코드 구조와 완벽하게 호환됩니다! 이미 그렇게 작동하도록 설계되어 있습니다.
흐름도:
- 설계 단계 (GameManager):
- GameManager의 levelProgression 리스트에 레벨별로 등장할 몬스터 목록을 미리 설정합니다.
- Level 1 (0~1분): Bat, Slime
- Level 2 (1~3분): Slime, Skeleton
- Level 3 (3분 이후): Skeleton, Dragon
- GameManager의 levelProgression 리스트에 레벨별로 등장할 몬스터 목록을 미리 설정합니다.
- 게임 시작 시 준비 단계 (ObjectPooler):
- 게임이 시작되면, ObjectPooler는 GameManager의 levelProgression을 전부 훑어봅니다.
- "이 게임에는 Bat, Slime, Skeleton, Dragon이 나오는구나!"를 파악하고, 각 몬스터를 위한 전용 풀을 미리 전부 만들어 둡니다.
- 실제 게임 진행 중 (EnemySpawner):
- 게임 시간 30초: EnemySpawner가 GameManager에게 "지금 누구 스폰해요?"라고 묻습니다. -> GameManager는 "Level 1이니까 Bat랑 Slime 중에 골라 써" 라고 답합니다. -> EnemySpawner는 Bat을 골라 'Bat 풀'에서 하나 빌려옵니다.
- 게임 시간 4분: EnemySpawner가 GameManager에게 "지금 누구 스폰해요?"라고 묻습니다. -> GameManager는 "Level 3이니까 Skeleton이랑 Dragon 중에 골라 써" 라고 답합니다. -> EnemySpawner는 Dragon을 골라 'Dragon 풀'에서 하나 빌려옵니다.
결론:
GameManager는 **'전략'**을 담당하고, EnemySpawner는 그 전략을 실행하는 '행동대원', ObjectPooler는 모든 몬스터를 미리 준비해두는 '보급 창고' 역할을 합니다. 이 세 요소가 완벽하게 협력하여 사용자님이 원하시는 시스템을 이미 구현하고 있는 것입니다.
유니티는 바로 그 문제를 훨씬 더 우아하고 효율적으로 해결하기 위한 프리팹(Prefab) 시스템을 가지고 있습니다.
먼저 질문에 대한 빠른 답변부터 드릴게요.
- Q: 몬스터 종류가 100가지라면 객체 풀도 100개가 필요한가요?
- A: 네, 개념적으로는 그렇습니다. 더 정확히는 하나의 ObjectPooler(객체 풀 관리자)가 내부적으로 100개의 다른 종류의 풀(List 또는 Dictionary)을 관리하게 됩니다.
이제 사용자님의 자바 방식과 유니티의 프리팹 방식을 비교하며 왜 유니티 방식이 더 뛰어난지 설명해 드릴게요.
1. 자바 방식 (사용자님의 방식): "조립 라인" 모델
이 방식은 하나의 '텅 빈 뼈대'를 계속 재활용하는 것과 같습니다.
- 핵심 아이디어: Monster 객체는 데이터가 없는 '마네킹' 입니다.
- 프로세스:
- 객체 풀에서 '마네킹'(Monster 객체)을 하나 꺼내옵니다.
- GameManager가 현재 게임 난이도(시간)를 확인합니다.
- GameManager는 거대한 switch문이나 if-else문을 통해 "아, 지금은 '늑대인간'을 만들 차례군. 늑대인간 이미지를 붙이고, 체력은 50, 공격력은 5로 설정해야겠다"라고 결정합니다.
- 이 모든 데이터를 마네킹에 주입하여 '늑대인간'처럼 보이게 만듭니다.
이 방식의 단점은 명확합니다.
- 중앙 집중화된 복잡성: 모든 몬스터의 데이터와 로직이 GameManager의 거대한 switch 문 안에 갇혀있습니다. 몬스터가 100가지가 되면 이 switch 문은 끔찍하게 길어지고 관리하기가 불가능에 가까워집니다.
- 코드 의존성: 기획자가 "늑대인간 체력을 50에서 55로 바꾸고 싶어요"라고 할 때마다, 프로그래머가 코드를 열어서 직접 수정해야 합니다.
- 실수할 가능성: 새로운 몬스터를 추가할 때 switch 문에 case를 추가하는 것을 잊으면 버그가 발생합니다.
2. 유니티 프리팹 방식: "완제품 장난감 가게" 모델
유니티는 이 문제를 완전히 다른 각도에서 접근합니다. 데이터와 행동을 하나의 '완성품'으로 묶어서 관리합니다.
- 핵심 아이디어: 프리팹은 데이터, 외형, 스크립트(기능)까지 모두 포함된 '완제품' 입니다. 마치 포장까지 끝난 장난감과 같습니다.
- 프로세스 (프로그래머가 아닌 기획자/디자이너의 작업):
- 유니티 에디터에서 빈 게임 오브젝트를 만듭니다.
- 이름을 "Werewolf"로 짓고, 늑대인간 스프라이트(이미지)를 붙여줍니다.
- Enemy.cs 스크립트를 드래그 앤 드롭으로 붙여줍니다.
- 스크립트에 public으로 선언된 변수들(maxHealth, damage, moveSpeed)이 유니티 인스펙터 창에 나타납니다.
- 코드를 전혀 건드리지 않고, 인스펙터 창에 Max Health는 50, Damage는 5라고 마우스로 입력합니다.
- 이 "Werewolf" 게임 오브젝트를 프로젝트 폴더로 드래그하여 Werewolf.prefab이라는 완성품으로 저장합니다.
- 실제 게임에서의 작동 방식:
- EnemySpawner는 GameManager에게 "지금 레벨에 맞는 몬스터 목록을 줘"라고 합니다. GameManager는 Werewolf.prefab을 목록에 담아 전달합니다.
- EnemySpawner는 Werewolf.prefab을 랜덤으로 선택합니다.
- EnemySpawner는 ObjectPooler에게 "Werewolf 라는 이름의 풀에서 하나 꺼내줘" 라고 요청합니다.
- ObjectPooler는 'Werewolf 전용 풀'에서 이미 체력 50, 공격력 5, 늑대인간 이미지까지 모두 세팅된 완제품을 꺼내서 활성화만 시켜줍니다.
결론: 유니티 방식의 압도적인 장점
| 특징 | 자바 방식 (조립 라인) | 유니티 프리팹 방식 (완제품 가게) |
| 데이터 관리 | 모든 데이터가 GameManager의 코드에 중앙 집중 | 각 프리팹 파일이 자신의 데이터를 독립적으로 소유 |
| 복잡성 | 몬스터가 늘어날수록 switch문이 기하급수적으로 복잡해짐 | 몬스터가 늘어나도 새 프리팹 파일만 추가될 뿐, 코드는 복잡해지지 않음 |
| 확장성 | 몬스터 추가 시 반드시 코드를 수정해야 함 | 새 몬스터 추가 시 프리팹만 만들면 됨 (코드는 그대로) |
| 협업 효율성 | 프로그래머만 몬스터 능력치를 수정할 수 있음 | 기획자나 디자이너가 코드를 몰라도 인스펙터 창에서 쉽게 능력치 조절 가능 |
사용자님께서 자바에서 구현하신 방식은 '객체'와 '데이터'를 분리하여 주입하는, 전통적이지만 강력한 프로그래밍 기법입니다. 하지만 유니티는 **'컴포넌트 기반 아키텍처(Component-Based Architecture)'**와 **'프리팹 시스템'**을 통해 "데이터와 기능을 하나의 오브젝트(프리팹)에 붙여서 관리한다"는, 게임 개발에 훨씬 더 특화되고 효율적인 패러다임을 제공합니다.
요약하자면, 거대한 switch 문으로 몬스터의 종류를 구분하고 데이터를 설정하는 모든 작업을, 유니티의 프리팹 시스템이 알아서, 더 빠르고, 더 안전하고, 더 확장하기 쉬운 방식으로 처리해주는 것입니다.
"네, 몬스터 종류별로 풀을 만들어야 하지만, 프로그래머가 수동으로 100개를 만드는 것이 절대 아닙니다."
이것이 어떻게 가능한지, 그 자동화된 마법의 원리를 설명해 드릴게요.
핵심 개념: "객체 풀 관리자(Object Pooler)"의 역할
사용자님께서 "객체 풀을 관리하는 객체 풀 매니저"라고 하신 것이 정확합니다. 우리는 보통 이것을 ObjectPooler 또는 PoolManager라고 부릅니다. 이 ObjectPooler는 멍청하게 하나의 풀만 가지는 것이 아니라, 내부에 **'이름표가 붙은 여러 개의 서랍장'**을 가지고 있습니다.
이 '서랍장'을 프로그래밍에서는 Dictionary 라는 자료구조로 구현합니다.
- Dictionary<string, Queue<GameObject>>:
- string: 서랍에 붙일 이름표 (예: "Bat", "Slime", "Werewolf")
- Queue<GameObject>: 해당 이름표가 붙은 서랍 안에 들어있는 게임 오브젝트(비활성화된 몬스터)들의 줄
자동화된 풀 생성 및 관리 프로세스
프로그래머는 몬스터 100종류를 위한 코드 100줄을 쓰는 게 아니라, 어떤 몬스터 프리팹이 주어지든 자동으로 풀을 생성하는 단 하나의 로직만 작성하면 됩니다.
Step 1: 게임 시작 시, 자동 준비 단계 (in ObjectPooler.cs)
- ObjectPooler가 게임 시작 시(Awake 또는 Start) 깨어납니다.
- GameManager에게 "이 게임에서 사용될 모든 종류의 몬스터 프리팹 목록을 주세요"라고 요청합니다. (GameManager.Instance.GetAllUniqueMonsterPrefabs() 같은 함수를 호출)
- ObjectPooler는 이 목록을 받아들고, 프리팹 하나하나를 순서대로 훑어봅니다.
- 첫 번째 프리팹 "Bat.prefab"을 보고:
- 내부의 Dictionary에 "Bat"이라는 이름표(Key)가 있는지 확인합니다. -> 없음.
- "Bat"이라는 새 이름표를 붙인 빈 서랍(Queue)을 새로 만듭니다.
- Instantiate를 사용해 "Bat" 몬스터를 10마리 정도 미리 생성합니다.
- 생성된 10마리의 "Bat"을 모두 비활성화(SetActive(false)) 시킨 후, "Bat" 서랍 안에 차곡차곡 넣어둡니다.
- 두 번째 프리팹 "Slime.prefab"을 보고:
- Dictionary에 "Slime"이라는 이름표가 있는지 확인합니다. -> 없음.
- "Slime"이라는 새 이름표를 붙인 빈 서랍을 또 만듭니다.
- "Slime" 몬스터 10마리를 미리 생성해서 비활성화 시킨 후, "Slime" 서랍에 넣습니다.
- ...이 과정을 100가지 몬스터에 대해 자동으로 반복합니다.
결과: 게임이 시작되면, ObjectPooler는 100개의 서랍장을 가진 거대한 캐비닛이 되어, 각 서랍장에는 해당 몬스터들이 가득 채워진 채로 만반의 준비를 갖추게 됩니다.
Step 2: 게임 진행 중, 스폰 요청 처리 (in EnemySpawner.cs)
- EnemySpawner가 GameManager로부터 "이번엔 'Werewolf'를 스폰해" 라는 지시를 받습니다.
- EnemySpawner는 ObjectPooler에게 **"Werewolf"라는 이름표(string)**를 전달하며 "이 이름표가 붙은 서랍에서 몬스터 하나 꺼내줘!" 라고 요청합니다. (ObjectPooler.Instance.SpawnFromPool("Werewolf", ...)).
- ObjectPooler는 자신의 Dictionary에서 "Werewolf"라는 이름표를 가진 서랍을 즉시 찾아, 그 안에서 잠자고 있던 몬스터 하나를 꺼내 활성화(SetActive(true))시켜서 전달합니다.
샘플 코드 구조 (ObjectPooler.cs)
이 개념을 코드로 보면 훨씬 명확해집니다.
// 파일 이름: ObjectPooler.cs
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ObjectPooler : MonoBehaviour
{
public static ObjectPooler Instance;
// "Bat" -> [bat1, bat2, ...], "Slime" -> [slime1, slime2, ...]
// 이렇게 여러 개의 풀을 관리할 '서랍장'
private Dictionary<string, Queue<GameObject>> poolDictionary;
// 게임 시작 시 모든 몬스터 종류에 대한 풀을 미리 생성
void Awake()
{
Instance = this;
poolDictionary = new Dictionary<string, Queue<GameObject>>();
// 게임에 등장할 모든 몬스터 프리팹 목록을 GameManager로부터 가져온다.
List<GameObject> allMonsterPrefabs = GameManager.Instance.GetAllUniqueMonsterPrefabs();
// 각 몬스터 프리팹에 대해 루프를 돈다.
foreach (GameObject monsterPrefab in allMonsterPrefabs)
{
// 이 몬스터를 위한 서랍(Queue)을 만든다.
Queue<GameObject> objectPool = new Queue<GameObject>();
// 미리 10개 정도 생성해둔다.
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
GameObject obj = Instantiate(monsterPrefab);
obj.SetActive(false); // 비활성화해서 숨겨둔다.
objectPool.Enqueue(obj); // 서랍에 넣는다.
}
// "몬스터이름"을 키로, 생성된 풀(서랍)을 값으로 하여 Dictionary에 등록한다.
poolDictionary.Add(monsterPrefab.name, objectPool);
}
}
// 이름표를 받아 해당 풀에서 객체를 꺼내주는 함수
public GameObject SpawnFromPool(string tag, Vector3 position, Quaternion rotation)
{
// 만약 해당 이름표의 풀이 없다면, 에러 메시지를 출력하고 null을 반환한다.
if (!poolDictionary.ContainsKey(tag))
{
Debug.LogWarning("Pool with tag " + tag + " doesn't exist.");
return null;
}
// 해당 이름표의 서랍에서 객체를 하나 꺼낸다.
GameObject objectToSpawn = poolDictionary[tag].Dequeue();
objectToSpawn.SetActive(true); // 활성화해서 세상에 보여준다.
objectToSpawn.transform.position = position;
objectToSpawn.transform.rotation = rotation;
// 다 쓴 객체는 다시 서랍에 넣어준다. (재활용)
poolDictionary[tag].Enqueue(objectToSpawn);
return objectToSpawn;
}
}
이것이 바로 유니티의 프리팹 시스템과 컴포넌트 기반 아키텍처가 빛을 발하는 지점입니다. **데이터와 기능을 캡슐화한 '프리팹'**과, 그것을 **자동으로 분류하고 관리하는 '객체 풀 관리자'**의 조합은 확장성과 유지보수 측면에서 비교할 수 없는 강력함을 제공합니다.
1. 이 스크립트 자체가 '객체 풀 매니저'인가요?
네, 100% 맞습니다. 이 ObjectPooler.cs 스크립트가 바로 게임의 모든 재활용 오브젝트를 총괄하는 '객체 풀 매니저'입니다.
- public static ObjectPooler Instance;: 싱글톤 패턴으로, 게임 세상에 단 하나만 존재하며 어디서든 ObjectPooler.Instance로 접근할 수 있는 중앙 관리자임을 증명합니다.
- public Dictionary<string, Queue<GameObject>> poolDictionary;: 모든 풀을 저장하는 **핵심 저장소(사전)**입니다. 이 한 줄이 바로 이 스크립트가 '사전 방식'을 사용하고 있다는 명백한 증거입니다.
2. 모든 객체 풀을 일일이 만들고 있나요? (총알, 경험치, 적들)
네, 맞습니다. 그리고 그것이 이 방식의 가장 큰 장점입니다. 이 스크립트는 총알, 경험치, 적들 등 재활용이 필요한 모든 오브젝트의 풀을 생성하고 있습니다. 하지만 어떻게 생성하는지가 핵심입니다. 이 코드는 두 가지 방식으로 풀을 등록합니다.
방식 1: 몬스터를 위한 "자동 등록"
코드의 이 부분을 보세요.
// --- 1. GameManager로부터 몬스터 풀 자동 생성 ---
List<GameObject> monsterPrefabs = GameManager.Instance.GetAllUniqueMonsterPrefabs();
foreach (GameObject monsterPrefab in monsterPrefabs)
{
// ... 풀 생성 로직 ...
poolDictionary.Add(monsterPrefab.name, objectPool);
}
- 동작 원리:
- ObjectPooler가 GameManager에게 "이 게임에 나올 모든 몬스터 종류를 알려줘"라고 묻습니다.
- GameManager는 자신이 알고 있는 모든 몬스터 프리팹 목록을 넘겨줍니다.
- ObjectPooler는 이 목록을 받아서, 목록에 있는 몬스터(Bat, Slime, Dragon 등)들을 위한 풀을 자동으로 생성하고 poolDictionary에 등록합니다.
- 장점: 프로그래머가 새로운 몬스터를 추가할 때 ObjectPooler 코드를 전혀 건드릴 필요가 없습니다. 그냥 GameManager의 레벨 설정에 새 몬스터 프리팹을 추가하기만 하면, ObjectPooler가 알아서 풀을 만들어줍니다. 매우 확장적이고 편리합니다.
방식 2: 총알, 경험치 구슬을 위한 "수동 등록"
이제 코드의 이 부분을 보세요.
// --- 2. 인스펙터에서 수동으로 설정한 풀 생성 (총알, 경험치 구슬 등) ---
foreach (Pool pool in manualPools)
{
// ... 풀 생성 로직 ...
poolDictionary.Add(pool.tag, objectPool);
}
- 동작 원리:
- GameManager는 플레이어가 어떤 총알을 쏘는지, 몬스터가 어떤 경험치 구슬을 떨어뜨리는지 알 필요가 없습니다. 그것은 GameManager의 책임이 아닙니다.
- 따라서 이런 '기타 오브젝트'들은 프로그래머나 기획자가 유니티 에디터의 인스펙터 창에서 manualPools 리스트에 직접 등록해줍니다.
- Tag: "PlayerShot", Prefab: (플레이어 총알 프리팹), Size: 50
- Tag: "ExperienceOrb", Prefab: (경험치 구슬 프리팹), Size: 100
- ObjectPooler는 이 수동 목록을 읽어서 풀을 생성하고, 똑같은 poolDictionary에 추가로 등록합니다.
종합적인 그림: "똑똑한 부품 창고"
이 ObjectPooler를 거대한 부품 창고라고 상상해보세요.
- poolDictionary: 창고의 전체 선반 시스템입니다.
- 창고 관리자(ObjectPooler)의 아침 일과 (Start 함수):
- "특별 주문 품목 입고 (자동 등록)": 생산부(GameManager)에 전화를 걸어 "오늘 생산할 모든 모델(몬스터) 목록 좀 주세요"라고 합니다. 목록을 받아서 해당 모델들의 부품(몬스터 오브젝트)을 선반에 정리합니다. 선반 이름표는 부품 모델명(prefab.name)을 사용합니다.
- "상시 재고 품목 입고 (수동 등록)": 벽에 붙어있는 '필수 부품 목록'(manualPools)을 확인합니다. "A-규격 나사(총알)", "B-규격 베어링(경험치 구슬)" 등을 목록대로 가져와 선반에 정리합니다. 선반 이름표는 목록에 적힌 이름(pool.tag)을 사용합니다.
- 창고의 실제 업무 (SpawnFromPool 함수):
- 현장 작업자(EnemySpawner, Player)가 와서 "부품 번호 'Bat' 주세요!" 또는 "부품 번호 'PlayerShot' 주세요!" 라고 외칩니다.
- 창고 관리자는 선반 시스템(poolDictionary)에서 해당 이름표가 붙은 선반을 찾아 부품을 하나 꺼내줍니다.
결론:
사용자님이 보신 코드는 제 설명과 다른 방식이 아니라, 오히려 제 설명을 더욱 실용적이고 유연하게 확장한 최고의 예시입니다. 하나의 ObjectPooler가 두 가지 다른 소스(자동, 수동)로부터 정보를 받아, 하나의 통합된 사전(poolDictionary)을 구축하여 게임의 모든 재활용 오브젝트를 효율적으로 관리하고 있는 것입니다. 이 구조는 매우 일반적이고 강력하므로 잘 이해해두시면 큰 도움이 될 것입니다.
"코드 자체에는 적이나, 총알 등록하는 게 없는데, 유니티 화면을 보면, 뭔가 연결하는 부분이 있는데 그래서 가능했던 건가"
네, 100% 맞습니다! 바로 그 "연결하는 부분", 즉 유니티 인스펙터(Inspector) 창이 코드와 게임 세상(에셋)을 연결해주는 마법의 다리입니다.
이 원리를 전기 콘센트와 플러그에 비유하면 아주 쉽게 이해할 수 있습니다.
- C# 코드 (public List<Pool> manualPools;): 이것은 벽에 뚫려있는 **'전기 콘센트'**입니다. "나는 Pool이라는 규격의 플러그라면 무엇이든 꽂을 수 있어!"라고 선언만 해놓은 상태입니다. 코드 자체는 어떤 플러그가 꽂힐지 전혀 모릅니다.
- 유니티 인스펙터 창: 이것은 **'사람의 손'**입니다. 이 손이 실제로 PlayerShot.prefab이라는 '총알 플러그'와 ExperienceOrb.prefab이라는 '경험치 구슬 플러그'를 집어서 코드에 있는 콘센트에 '직접 꽂아주는' 역할을 합니다.
- (▲ 이런 식으로 유니티 에디터에서 manualPools 리스트에 원하는 프리팹을 직접 드래그 앤 드롭으로 등록합니다.)
이제 이 개념을 바탕으로 모든 코드를 쉽고 명확하게 해석해 드릴게요.
모든 코드 쉽게 해석하기
1. ObjectPooler.cs - "게임의 모든 재활용품을 관리하는 중앙 창고"
이 스크립트는 게임에 등장하는 모든 재활용 오브젝트(총알, 몬스터, 이펙트 등)를 관리하는 총책임자입니다.
- manualPools 리스트:
- 역할: 유니티 인스펙터에서 '수동으로 등록할' 오브젝트들을 위한 목록입니다. (전기 콘센트)
- 왜 필요한가? GameManager는 플레이어 총알이나 경험치 구슬에 대해 알 필요가 없습니다. 이런 '기타' 오브젝트들은 여기서 직접 등록하는 것이 훨씬 효율적입니다.
- poolDictionary 딕셔너리:
- 역할: 이 창고의 **'핵심 선반 시스템'**입니다. "총알"이라는 이름표가 붙은 선반, "Bat"이라는 이름표가 붙은 선반 등, 모든 종류의 오브젝트를 이름으로 구분하여 보관합니다.
- Start() 함수 (창고의 아침 준비 작업):
- 1. 몬스터 자동 등록: GameManager에게 "오늘 등장할 몬스터 목록 전부 줘!"라고 요청합니다. 목록을 받아서 'Bat', 'Slime' 등 모든 몬스터를 위한 선반을 자동으로 만듭니다. 이름표는 프리팹의 파일 이름(monsterPrefab.name)을 사용합니다.
- 2. 기타 품목 수동 등록: 인스펙터에 등록된 manualPools 목록을 확인합니다. "PlayerShot", "ExperienceOrb" 등 목록에 있는 것들을 위한 선반을 추가로 만듭니다. 이름표는 인스펙터에 직접 입력한 태그(pool.tag)를 사용합니다.
- 결과: 게임이 시작되면, 이 창고는 자동 등록된 몬스터와 수동 등록된 기타 오브젝트 모두를 보관하는 완벽한 상태가 됩니다.
- SpawnFromPool() 함수 (창고에서 물건 꺼내주기):
- 역할: 다른 스크립트가 "이름표('tag')가 'PlayerShot'인 물건 하나 줘!"라고 요청하면, poolDictionary 선반에서 해당 이름표를 찾아 잠자고 있던 오브젝트를 하나 꺼내서 활성화시켜주는 역할을 합니다.
2. Enemy.cs - "개별 몬스터의 뇌와 몸"
이 스크립트는 몬스터 프리팹 하나하나에 붙어서, 그 몬스터의 모든 행동을 정의합니다.
- 변수들 (moveSpeed, damage 등):
- 역할: 이 몬스터의 개별 능력치입니다. 'Bat' 프리팹의 인스펙터에서는 damage를 1로, 'Dragon' 프리팹에서는 damage를 10으로 다르게 설정할 수 있습니다.
- Update(): 플레이어를 향해 움직이는 단순한 AI 로직입니다.
- OnTriggerEnter2D(Collider2D other) (몬스터의 반응):
- 플레이어와 부딪혔을 때: playerStats.TakeDamage(damage)로 자신의 공격력만큼 데미지를 주고, gameObject.SetActive(false)를 통해 스스로 창고(객체 풀)로 돌아갑니다. (파괴가 아닌 비활성화)
- 총알에 맞았을 때:
- 총알과 자기 자신을 비활성화해서 창고로 돌려보냅니다.
- ObjectPooler.Instance.SpawnFromPool("ExperienceOrb", ...): 중앙 창고 관리자에게 "ExperienceOrb" 이름표가 붙은 선반에서 경험치 구슬 하나 꺼내주세요!" 라고 요청합니다.
- orbScript.experienceValue = this.experienceValue;: 꺼내온 경험치 구슬에게 "넌 이 몬스터의 경험치 값을 가져!" 라고 데이터를 설정해줍니다.
3. EnemySpawner.cs - "몬스터를 소환하는 야전 사령관"
이 스크립트는 게임 월드에 주기적으로 몬스터를 소환하는 역할을 합니다.
- SpawnEnemyRoutine() (소환 작전):
- 1. 지시 수령: GameManager.Instance.GetCurrentSpawnableMonsters()를 호출하여 "총사령관(GameManager)님, 현재 레벨에 맞는 소환 가능 몬스터 목록을 하달해주십시오!" 라고 요청합니다.
- 2. 몬스터 선택: 하달받은 목록(monstersToSpawn)에서 랜덤으로 몬스터 프리팹 하나를 고릅니다. (예: Bat.prefab이 선택됨)
- 3. 소환 요청: ObjectPooler.Instance.SpawnFromPool(monsterPrefab.name, ...)를 호출하여 "중앙 창고(ObjectPooler)에 'Bat'이라는 이름의 몬스터 한 마리 출격 요청!" 이라고 명령합니다. monsterPrefab.name이 바로 창고 선반의 이름표('tag')가 됩니다.
이 세 스크립트는 각자의 역할을 완벽하게 분담하며 유기적으로 협력합니다. 이 구조의 아름다움은 코드 변경 없이 유니티 에디터 작업만으로 새로운 몬스터를 추가하거나 기존 몬스터의 능력치를 쉽게 바꿀 수 있다는 점에 있습니다.
Q. 왜 몬스터는 GameManager에서 연결하도록 구현했나요?
A. 역할과 책임의 분리 (Separation of Concerns) 원칙 때문입니다.
이것을 회사 조직도에 비유하면 아주 쉽게 이해할 수 있습니다.
- GameManager (기획 총괄 본부장): 이 게임의 **'재미'와 '흐름'**을 책임집니다. "언제, 어떤 적이 나와야 게임이 재밌을까?"를 결정하는 것이 그의 유일한 임무입니다. 그는 "0초부터는 달팽이가 나오고, 30초부터는 문어가 나와야 긴장감이 높아진다"는 전략을 수립합니다. 하지만 그는 부품(오브젝트)을 직접 만들거나 관리하지는 않습니다.
- ObjectPooler (자재 관리 및 창고 부장): 이 게임의 **'자원'과 '효율성'**을 책임집니다. 그는 "기획 본부에서 달팽이랑 문어를 쓴다고 하니, 미리 창고에 많이 만들어 놔야겠다"고 생각합니다. 그는 어떤 몬스터가 나올지는 전혀 관심이 없습니다. 오직 '요청받은 부품'을 효율적으로 준비하고 제공하는 것이 그의 임무입니다.
- EnemySpawner (생산 라인 조장): 그는 **'실행'**을 책임집니다. 그는 기획 본부장(GameManager)에게 "지금 뭘 만들어야 합니까?"라고 묻고, 자재부(ObjectPooler)에 "그 부품 좀 주세요"라고 요청하여 실제로 조립(스폰)하는 역할만 합니다.
만약 ObjectPooler가 몬스터 목록까지 관리하게 되면, 창고 부장이 회사의 기획 전략까지 짜는 이상한 구조가 됩니다. **"어떤 몬스터가 언제 등장할지"**는 게임의 재미를 결정하는 **'기획(Game Design)'**의 영역이므로, 게임 전체의 흐름을 관리하는 GameManager가 그 책임을 지는 것이 가장 논리적이고 올바른 설계입니다.
Q. 다음 레벨로 어떻게 넘어가는 건가요? 아직 구현이 안 됐나요?
A. 아닙니다! 다음 레벨로 넘어가는 기능은 이미 완벽하게 구현되어 있습니다.
그 비밀은 바로 사용자님께서 첨부해주신 두 번째 스크린샷(GameManager 인스펙터) 안에 있습니다. 코드가 아닌, **유니티 인스펙터에 설정된 '데이터'**가 게임의 흐름을 결정하고 있는 것입니다.
이것을 자동차 내비게이션에 비유해 볼게요.
- GameManager.cs 코드: 자동차의 '엔진'과 'GPS 수신기' 입니다. 이 코드는 "나는 계속 시간을 측정하다가, 다음 목적지에 도달할 시간이 되면 레벨을 올린다"는 기능만 가지고 있습니다. 코드는 목적지가 '어디'인지는 전혀 모릅니다.
- GameManager 인스펙터 창: 운전자가 입력하는 '경로 지도' 입니다. 여기에 "30초가 되면 Level 2로 가세요", "90초가 되면 Level 3으로 가세요" 라고 데이터를 직접 입력하는 것입니다.
코드의 이 부분을 다시 자세히 봅시다.
// GameManager.cs - Update() 함수 안
void Update()
{
// ... (시간은 계속 흐릅니다) ...
gameTimer += Time.deltaTime;
// 현재 레벨(currentLevel)이 마지막 레벨이 아니라면,
if (currentLevel < levelProgression.Count - 1)
{
// 만약 게임 시간(gameTimer)이 [다음 레벨]의 [도달 시간]보다 커졌다면,
if (gameTimer >= levelProgression[currentLevel + 1].timeToReachThisLevel)
{
// 레벨을 1 올립니다.
currentLevel++;
}
}
}
게임 시작 직후의 상황을 따라가 볼게요.
- currentLevel은 0입니다. (Level 1 상태)
- currentLevel + 1은 1입니다.
- levelProgression[1]은 인스펙터에 설정된 Level 2의 데이터를 가리킵니다.
- levelProgression[1].timeToReachThisLevel은 스크린샷에 보이는 **바로 그 숫자 30**을 가리킵니다.
- 따라서 if문은 사실상 이렇게 작동합니다: if (gameTimer >= 30)
- 게임 시간이 계속 흘러 gameTimer가 30초를 넘는 순간, 조건이 참이 되어 currentLevel은 1로 증가합니다. (Level 2로 레벨 업!)
이처럼, 레벨업 로직은 인스펙터에 입력된 데이터를 바탕으로 완벽하게 작동하고 있습니다.
Q. 만약 다음 레벨(Level 3)을 구현하고 싶다면 어떻게 해야 하나요?
A. 놀랍게도, 코드는 단 한 줄도 수정할 필요가 없습니다! 이것이 이 설계의 가장 큰 장점입니다. 모든 작업은 유니티 인스펙터 창에서 마우스 클릭 몇 번으로 끝납니다.
다음 순서대로 따라 해보세요.
- 유니티 에디터에서 @GameManager 게임 오브젝트를 클릭합니다.
- 인스펙터 창에 보이는 Game Manager (Script) 컴포넌트를 찾습니다.
- Level Progression 리스트의 맨 아래에 있는 + 버튼을 누릅니다.
- 그러면 Level 2 아래에 새로운 빈 칸(Element 2)이 생깁니다. 이것이 바로 Level 3의 데이터를 입력할 공간입니다.
- 새로 생긴 칸의 세부 항목을 다음과 같이 채워줍니다.
- Level Name: "Level 3" 이라고 입력합니다.
- Time To Reach This Level: Level 2의 30초보다 더 긴 시간을 입력합니다. 예를 들어 90 (1분 30초)을 입력합니다.
- Spawnable Monsters: Size를 1 또는 2로 설정하고, 더 강력한 새로운 몬스터 프리팹을 드래그 앤 드롭으로 연결합니다.
이것으로 끝입니다.
이제 게임을 실행하면, GameManager 코드는 아무런 변경 없이도 levelProgression 리스트에 항목이 3개인 것을 자동으로 인식합니다. 그리고 gameTimer가 90초가 되면 currentLevel을 2로 올려주며 Level 3으로 자연스럽게 넘어가게 됩니다.
이 방식은 기획자가 프로그래머의 도움 없이도 게임의 난이도 곡선을 자유롭게 테스트하고 수정할 수 있게 해주는, 매우 유연하고 강력한 전문적인 게임 개발 방식입니다.
Q. 프레임마다 호출되는데, 괜찮나요? 1초는 몇 프레임인가요?
사용자님께서 작성하신 코드는 Update 안에서 초를 직접 계산하려고 하기 때문에 프레임 속도에 영향을 받는 문제가 생길 수 있습니다. 1초가 몇 프레임인지는 정해져 있지 않습니다.
- 고사양 PC에서는 1초에 120 프레임(120번 Update 호출)이 실행될 수 있습니다.
- 저사양 PC나 모바일 기기에서는 1초에 30 프레임(30번 Update 호출)만 실행될 수도 있습니다.
따라서 프레임 수를 세서 시간을 계산하는 방식은 절대로 사용해서는 안 됩니다. 컴퓨터 성능에 따라 시간의 흐름이 완전히 달라지는 끔찍한 결과를 낳기 때문입니다.
Q. 레벨업해서 게임이 멈출 때는 시간을 늘리면 안 되는데, 어떻게 하죠?
이것이 바로 두 번째 핵심 문제입니다. Update 함수는 게임이 멈춰도 계속 호출될 수 있기 때문에, 시간을 계산하는 로직에 "게임이 멈췄는가?"를 확인하는 조건문이 반드시 필요합니다.
Q. 시간 계산 자체를 GameManager에서 하면 되나요?
네, 완벽한 정답입니다.
GameManager는 이미 다음과 같은 두 가지 핵심 기능을 모두 가지고 있습니다.
- **게임의 일시정지 상태(isGamePaused)**를 알고 있습니다.
- Update 함수를 통해 매 프레임 실행되고 있습니다.
따라서 게임의 시간을 측정하고 관리하는 책임은 GameManager가 맡는 것이 가장 논리적이고 효율적입니다. 다른 곳에 또 시간 측정 코드를 만들 필요가 전혀 없습니다.
Q. 시간 관련 모듈을 사용해야 하나요?
네, 맞습니다. 그리고 그 시간 관련 모듈은 이미 GameManager 코드에서 완벽하게 사용되고 있습니다.
그 모듈의 이름은 바로 Time.deltaTime 입니다.
- Time.deltaTime의 역할: deltaTime은 **"이전 프레임과 현재 프레임 사이의 시간 간격(초 단위)"**을 의미하는 아주 특별한 값입니다.
- 1초에 60 프레임이 도는 PC라면, Time.deltaTime은 약 0.016초입니다.
- 1초에 30 프레임이 도는 PC라면, Time.deltaTime은 약 0.033초입니다.
- 마법의 원리: Time.deltaTime 값을 계속 더하면 어떻게 될까요?
- 60 프레임 PC에서는 0.016을 60번 더해서 약 1.0이 됩니다.
- 30 프레임 PC에서는 0.033을 30번 더해서 약 1.0이 됩니다.
결론적으로, 어떤 성능의 컴퓨터에서 실행하든 Time.deltaTime을 계속 더하면 1초에 정확히 1씩 증가하게 됩니다. 이것이 유니티에서 프레임에 구애받지 않고 정확한 시간을 측정하는 표준적인 방법입니다.
GameManager의 Update 함수를 다시 보면 이 모든 것이 이미 구현되어 있음을 알 수 있습니다.
// GameManager.cs
void Update()
{
// 1. 게임이 멈췄으면 아래 코드를 실행하지 않고 바로 나간다.
if (isGamePaused)
{
return;
}
// 2. 게임이 멈추지 않았을 때만, 프레임에 독립적인 Time.deltaTime을 더해 정확한 시간을 측정한다.
gameTimer += Time.deltaTime;
// ... 이 gameTimer를 기준으로 레벨업을 처리한다.
}
따라서 사용자님께서 고민하셨던 모든 문제점(프레임 의존성, 게임 정지 시 시간 흐름)은 이미 GameManager가 isGamePaused와 Time.deltaTime을 함께 사용하는 방식으로 완벽하게 해결하고 있습니다. UI에 시간을 표시하고 싶다면, GameManager의 gameTimer 변수 값을 가져와서 분과 초로 변환하여 보여주기만 하면 됩니다.
네, 아주 좋은 질문입니다! Time.deltaTime을 처음 보면 "이걸로 어떻게 시간을 계산하지?" 싶고, currentTime - startTime 방식이 더 직관적으로 보일 수 있습니다.
하지만 놀랍게도, 게임 루프 안에서는 Time.deltaTime을 사용하는 것이 비교할 수 없을 정도로 더 간단하고 올바른 방법입니다.
그 이유와 방법을 아주 쉬운 비유로 설명해 드릴게요.
Time.deltaTime은 "시간의 조각"입니다.
currentTime - startTime 방식은 마라톤 출발 시각과 도착 시각을 기록해서 총 시간을 계산하는 것과 같습니다. 하지만 게임은 마라톤처럼 한 번에 끝나는 게 아니라, 계속해서 상태가 변하는 '살아있는' 세계입니다.
여기서 Time.deltaTime을 **'똑똑한 물방울'**에 비유해 봅시다.
- gameTimer 변수: 이것은 텅 빈 '계량컵' 입니다.
- Time.deltaTime: 이것은 "딱 1초에 1ml씩 채워지도록" 아주 정밀하게 떨어지는 '물방울' 입니다.
- 컴퓨터가 빨라서 Update가 1초에 120번 호출되면, 아주 작은 물방울(약 0.008ml)이 120번 떨어집니다.
- 컴퓨터가 느려서 Update가 1초에 30번 호출되면, 조금 더 큰 물방울(약 0.033ml)이 30번 떨어집니다.
- 결과: 어떤 컴퓨터든, 1초가 지나면 계량컵에는 정확히 1ml의 물이 쌓입니다.
계산은 어떻게 하는가? 그냥 더하기만 하면 됩니다.
GameManager의 코드는 이 비유와 완벽하게 일치합니다.
// gameTimer는 '계량컵'입니다.
gameTimer += Time.deltaTime;
이 한 줄의 의미는 다음과 같습니다.
"현재 계량컵에 담긴 물(gameTimer)에, 방금 떨어진 한 방울의 물(Time.deltaTime)을 더해라(+=)."
이것이 전부입니다! 빼기도, 복잡한 계산도 필요 없습니다. Update가 호출될 때마다 이 '시간 조각'을 계속 더해주기만 하면, gameTimer 변수에는 게임이 시작된 후 (일시정지를 제외하고) 실제로 흐른 시간이 초 단위로 정확하게 누적됩니다.
왜 currentTime - startTime보다 훨씬 좋은가요?
가장 큰 이유는 '일시정지' 처리가 비교할 수 없이 간단하기 때문입니다.
- currentTime - startTime 방식의 문제점:
- 게임을 시작할 때 startTime을 기록합니다.
- 게임을 10초간 하다가 '일시정지' 버튼을 누릅니다.
- 커피를 마시고 5분 뒤에 돌아와 '게임 재개'를 누릅니다.
- currentTime은 5분이 흘렀지만, startTime은 그대로입니다. currentTime - startTime은 "5분 10초"가 되어버려, 시간 계산이 완전히 망가집니다.
- 이걸 해결하려면, 일시정지를 시작한 시간, 재개한 시간 등을 모두 따로 기록해서 빼주는 매우 복잡한 코드가 필요합니다.
- Time.deltaTime 방식의 우아함:
- '일시정지'가 되면, if (isGamePaused) 조건문 때문에 gameTimer += Time.deltaTime; 코드가 아예 실행되지 않습니다.
- 마치 계량컵 위에 뚜껑을 덮어, 물방울이 더 이상 들어오지 못하게 막는 것과 같습니다.
- '게임 재개'를 누르면, 뚜껑을 다시 열고 멈췄던 그 시점부터 물방울을 계속 받기 시작합니다.
- 복잡한 시간 계산 없이, 단 하나의 if문으로 완벽한 시간 관리가 가능합니다.
- C#
if (isGamePaused) { return; // 그냥 아무것도 안 함 } gameTimer += Time.deltaTime; // 게임이 실행 중일 때만 더함
실제 사용 예시: UI에 시간 표시하기
이제 GameManager에 누적된 gameTimer 값을 가져와 UI에 표시하는 것은 매우 간단합니다.
TimePassed.cs 같은 스크립트를 새로 만들고 UI 텍스트에 붙인 뒤, 아래와 같이 작성할 수 있습니다.
// 파일 이름: UITimerDisplay.cs
using UnityEngine;
using TMPro; // TextMeshPro를 사용한다면 필요합니다.
public class UITimerDisplay : MonoBehaviour
{
public TextMeshProUGUI timerText; // 인스펙터에서 UI 텍스트를 연결해줍니다.
void Update()
{
// 1. GameManager로부터 총 경과 시간(초)을 가져옵니다.
float totalSeconds = GameManager.Instance.gameTimer;
// 2. 총 초를 '분'과 '초'로 변환합니다.
// Mathf.FloorToInt: 소수점 아래를 버리고 정수로 만듭니다.
int minutes = Mathf.FloorToInt(totalSeconds / 60f);
int seconds = Mathf.FloorToInt(totalSeconds % 60f); // %는 나눗셈의 '나머지'를 구하는 연산자입니다.
// 3. "05:09" 와 같은 형식으로 텍스트를 설정합니다.
// .ToString("D2"): 숫자를 항상 두 자리로 표시합니다 (예: 7 -> "07")
timerText.text = minutes.ToString("D2") + ":" + seconds.ToString("D2");
}
}```
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