성채 폭발 (Fortress Explosion):
효과 (액티브 스킬): 현재 쌓인 모든 방어력을 소모하여, 화면 전체의 적에게 소모한 방어력에 비례하는 막대한 피해를 줍니다. 사용 후 방어력은 0이 됩니다.
재미 요소: 꾸준히 방어력을 쌓다가 결정적인 순간에 모든 것을 터뜨려버리는 '한 방'의 쾌감을 제공합니다. 리스크가 큰 만큼 강력한 보상을 주는 궁극기입니다.
이거 하려고 하는데, 너무 사기이려나
또한 현재 화면에 있는 적들을 추적하려면, 리스트가 필요하려나
해당메소드는 뭐지
보스몹에게도 데미지가 들어가면 사기인가
일단 사기라도 그렇게 만들어보자
또한 이건 자동시전이 아니라, 특정 버튼을 누르면 발동하게 하고 싶은데
qwer이 있고, 선택 발동 스킬을 선택한 순서대로, qwer에 등록되도록 하고싶은데
일단 키보드 입력이 필요할거고
또한 현재 qwer에 무슨 스킬이 있는지도 보여줘야하니깐, qwer의 이미지도 화면에 표시해야하겟지
1. "성채 폭발", 너무 사기적인가요?
아니요, 전혀 그렇지 않습니다! 오히려 아주 잘 설계된 '궁극기(Ultimate Skill)'의 특징을 모두 가지고 있습니다.
- 명확한 대가(Cost): "모든 방어력을 소모한다"는 것은 아주 큰 대가입니다. 스킬을 사용한 직후 플레이어는 가장 취약한 상태가 되므로, 사용자는 "지금이 정말 최적의 순간인가?"를 고민하게 됩니다. 이것이 바로 좋은 스킬 디자인입니다.
- 조절 가능한 위력: 데미지가 "방어력에 비례"하기 때문에, 개발자는 밸런스를 쉽게 조절할 수 있습니다.
- 보스에게 너무 강하다면? 보스 몬스터에게는 이 스킬로 받는 데미지를 50% 감소시키는 패시브를 달아주면 됩니다.
- 너무 자주 쓴다면? 스킬에 30초~1분 정도의 긴 재사용 대기시간(Cooldown)을 추가하면 됩니다.
- 데미지가 너무 강하다면? 피해량 공식을 소모한 방어력 * 10이 아닌, 소모한 방어력 * 5 와 같이 계수를 조절하면 됩니다.
결론: 사기가 아니라, 아주 좋은 '전략적 궁극기'입니다. 그대로 만드셔도 좋습니다!
2. 화면의 모든 적을 찾고 피해를 주는 방법
사용자님 생각이 맞습니다. 현재 화면에 활성화된 모든 적을 담을 '임시 리스트'가 필요합니다. 유니티에는 이 작업을 아주 쉽게 해주는 내장 함수가 있습니다.
- 핵심 메소드: GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy")
- 역할: 이 함수를 호출하는 그 순간, 씬에 존재하는 모든 게임 오브젝트 중에서 "Enemy"라는 태그(Tag)를 가진 활성화된 모든 오브젝트를 찾아서 배열(리스트와 비슷)에 담아 반환해줍니다.
- 주의사항: 이 함수는 약간의 성능 부하가 있어서 매 프레임마다(Update) 호출하는 것은 좋지 않지만, '성채 폭발'처럼 가끔 사용하는 강력한 스킬에 쓰기에는 완벽합니다.
구현 단계:
- 태그 설정: 모든 몬스터 프리팹(blueSnail, Enemy 등)을 선택하고, 인스펙터 창 상단의 Tag 드롭다운 메뉴에서 "Enemy"를 선택해줍니다. (만약 Enemy 태그가 없다면 Add Tag...를 눌러 새로 만들어주세요.)
- 스킬 발동 시 코드:
- C#
// 이 코드는 스킬이 발동되었을 때 실행됩니다. // 1. 화면의 모든 "Enemy" 태그를 가진 오브젝트를 찾습니다. GameObject[] allEnemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy"); // 2. 소모한 방어력을 기반으로 최종 데미지를 계산합니다. int damage = playerStats.currentArmor * 10; // 예시: 방어력 1당 10의 데미지 // 3. 플레이어의 방어력을 0으로 만듭니다. playerStats.currentArmor = 0; // 4. 찾은 모든 적들에게 데미지를 줍니다. foreach (GameObject enemyObject in allEnemies) { // 각 적 오브젝트에서 Enemy.cs 스크립트를 가져옵니다. Enemy enemyScript = enemyObject.GetComponent<Enemy>(); // 만약 스크립트가 있다면, TakeDamage 함수를 호출합니다. if (enemyScript != null) { enemyScript.TakeDamage(damage); } }
3. QWER 키 입력과 스킬 등록 시스템
네, 이 부분은 조금 더 체계적인 설계가 필요하지만, 원리는 간단합니다.
- 키 입력: 플레이어 조작 스크립트의 Update() 함수 안에서 Input.GetKeyDown(KeyCode.Q) 와 같은 코드로 키 입력을 감지합니다.
- 스킬 등록: 플레이어가 어떤 스킬을 가지고 있는지, 그리고 그 스킬이 어떤 키에 배정되었는지를 저장할 '보관함'이 필요합니다. Dictionary 라는 자료구조가 이 역할에 완벽합니다.
- UI 표시: UIManager가 Q, W, E, R 각 슬롯에 해당하는 Image 컴포넌트를 알고 있다가, 스킬이 등록되면 해당 아이콘으로 이미지를 바꿔줍니다.
구현 로드맵 (개념)
- SkillData.cs 스크립트 만들기 (ScriptableObject):
- RewardData와 비슷하게, 스킬의 정보를 담는 데이터 템플릿을 만듭니다. (예: 스킬 이름, 아이콘, 재사용 대기시간, 스킬 효과 타입 등)
- "성채 폭발"은 이 SkillData의 한 종류가 됩니다.
- 플레이어 스크립트에 '스킬 보관함' 추가:
- 플레이어의 조작을 담당하는 스크립트(예: PlayerSkills.cs)에 아래와 같은 변수를 추가합니다.
C#// 어떤 키에 어떤 스킬이 등록되었는지 저장할 사전(Dictionary) public Dictionary<KeyCode, SkillData> activeSkills = new Dictionary<KeyCode, SkillData>(); // 등록 순서를 기억할 키 목록 private List<KeyCode> skillSlots = new List<KeyCode> { KeyCode.Q, KeyCode.E, KeyCode.R }; // W는 이동키일 수 있으니 제외 - Update에서 키 입력 감지:
- C#
void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q) && activeSkills.ContainsKey(KeyCode.Q)) { // Q에 등록된 스킬을 발동! ActivateSkill(activeSkills[KeyCode.Q]); } // ... E, R 키에 대해서도 반복 ... } - 보상 획득 시 스킬 등록:
- 플레이어가 "성채 폭발" 보상을 선택하면, RewardManager나 SkillManager가 플레이어의 activeSkills 사전을 확인합니다.
- 비어있는 첫 번째 슬롯(KeyCode.Q부터)을 찾아서, "성채 폭발" SkillData를 사전에 등록해줍니다.
- 동시에, UIManager에게 "Q 슬롯의 아이콘을 성채 폭발 아이콘으로 바꿔줘!" 라고 알려줍니다.
이것이 바로 사용자님께서 원하시는 시스템의 전체적인 청사진입니다. 먼저 화면의 모든 적에게 데미지를 주는 로직부터 구현해보시고, 그 다음 키 입력과 스킬 등록 시스템을 차근차근 만들어나가시면 됩니다.
"스킬은 다양한데 이걸 어떻게 하나의 SkillData 스크립트로 하지?"
이 질문에 대한 답은 바로 **'역할의 분리'**와 '상속(Inheritance)' 입니다. 하나의 클래스가 모든 것을 다 하려고 하면 코드는 엉망이 됩니다.
SkillData.cs는 **'무엇'**을 할지 결정하는 것이 아니라, 스킬이 가져야 할 **'공통된 정보'**만 담는 껍데기, 즉 **'이력서 양식'**과 같습니다.
1단계: SkillData.cs - 모든 스킬의 "이력서 양식" 만들기
이 스크립트는 모든 스킬이 공통적으로 가져야 할 정보만 정의합니다. '실제 효과'는 여기에 없습니다.
// 파일 이름: SkillData.cs
using UnityEngine;
// [CreateAssetMenu]를 사용하면 유니티 에디터에서 '성채 폭발' 같은 스킬 데이터 파일을 직접 만들 수 있습니다.
[CreateAssetMenu(fileName = "NewSkill", menuName = "Skills/SkillData")]
public class SkillData : ScriptableObject
{
[Header("기본 정보")]
public string skillName;
public Sprite icon;
public KeyCode key; // Q, E, R 등 어떤 키에 배정될지 (나중에 시스템이 자동으로 정해줌)
public float cooldown; // 재사용 대기시간
[Header("설명")]
[TextArea]
public string description;
// ▼▼▼ 여기가 마법입니다 ▼▼▼
// 이 스킬이 '실제로' 무슨 일을 하는지를 정의하는 '행동' 부분을 분리합니다.
// 이 스킬을 선택했을 때 플레이어에게 어떤 '능력'을 줄지를 결정합니다.
public abstract void ApplyToPlayer(PlayerSkills player);
// 이 스킬이 '사용'되었을 때 어떤 효과가 나타나는지를 결정합니다.
public abstract void Activate(PlayerSkills player);
}
abstract 키워드는 "이건 미완성 설계도야! 이 설계도를 사용하는 자식들은 반드시 ApplyToPlayer와 Activate의 내용을 스스로 채워 넣어야 해!" 라고 강제하는 규칙입니다.
2단계: 개별 스킬 스크립트 만들기 - "실제 이력서 작성"
이제 "성채 폭발"이라는 구체적인 스킬을 만듭니다. 이 스크립트는 SkillData라는 '양식'을 상속받아, 빈칸을 채워 넣습니다.
// 파일 이름: FortressExplosionSkill.cs
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "FortressExplosion", menuName = "Skills/FortressExplosion")]
public class FortressExplosionSkill : SkillData
{
[Header("성채 폭발 전용 설정")]
public float damageMultiplier = 10f; // 방어력 대비 데미지 계수
// 이 스킬을 '선택'했을 때의 효과
// RewardData의 Apply와 똑같은 역할입니다.
public override void ApplyToPlayer(PlayerSkills player)
{
// "성채 폭발" 스킬은 선택한다고 해서 즉시 발동하는 것이 아닙니다.
// 대신, 플레이어의 스킬 목록에 '나'를 등록해달라고 요청합니다.
player.AddSkill(this);
}
// 이 스킬이 '사용'되었을 때의 효과
public override void Activate(PlayerSkills player)
{
Debug.Log(skillName + " 발동!");
// PlayerStats 컴포넌트를 가져옵니다.
PlayerStats playerStats = player.GetComponent<PlayerStats>();
if (playerStats == null) return;
// 1. 화면의 모든 "Enemy" 태그를 가진 오브젝트를 찾습니다.
GameObject[] allEnemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");
// 2. 소모한 방어력을 기반으로 최종 데미지를 계산합니다.
int damage = Mathf.RoundToInt(playerStats.currentArmor * damageMultiplier);
// 3. 플레이어의 방어력을 0으로 만듭니다.
playerStats.currentArmor = 0;
// 4. 찾은 모든 적들에게 데미지를 줍니다.
foreach (GameObject enemyObject in allEnemies)
{
Enemy enemyScript = enemyObject.GetComponent<Enemy>();
if (enemyScript != null)
{
enemyScript.TakeDamage(damage);
}
}
}
}
3단계: PlayerSkills.cs - 플레이어의 "스킬 매니저"
이 스크립트는 플레이어가 어떤 스킬을 가지고 있고, 키를 눌렀을 때 그 스킬을 발동시키는 역할을 합니다.
// 파일 이름: PlayerSkills.cs
// 이 스크립트는 Player 게임 오브젝트에 붙어있어야 합니다.
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class PlayerSkills : MonoBehaviour
{
// 어떤 키에 어떤 스킬이 등록되었는지 저장할 사전
public Dictionary<KeyCode, SkillData> activeSkills = new Dictionary<KeyCode, SkillData>();
// 등록 가능한 키 목록
private List<KeyCode> skillSlots = new List<KeyCode> { KeyCode.Q, KeyCode.E, KeyCode.R };
void Update()
{
// Q 키를 눌렀고, Q에 등록된 스킬이 있다면
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q) && activeSkills.ContainsKey(KeyCode.Q))
{
// 해당 스킬의 Activate 함수를 '나(플레이어)'를 대상으로 실행합니다.
activeSkills[KeyCode.Q].Activate(this);
}
// ... E, R 키에 대해서도 반복 ...
}
// 외부(Reward, SkillData)에서 스킬을 등록할 때 호출하는 함수
public void AddSkill(SkillData newSkill)
{
// 비어있는 스킬 슬롯(Q, E, R)을 찾습니다.
foreach (KeyCode key in skillSlots)
{
if (!activeSkills.ContainsKey(key))
{
// 빈 슬롯을 찾으면, 스킬을 등록하고
activeSkills[key] = newSkill;
newSkill.key = key; // 스킬 데이터 자체에도 키 정보를 저장해줍니다.
Debug.Log(newSkill.skillName + " 스킬이 " + key + " 키에 등록되었습니다!");
// UIManager에게 알려서 아이콘을 업데이트하게 합니다.
// UIManager.Instance.UpdateSkillIcon(key, newSkill.icon);
return; // 등록했으니 함수 종료
}
}
Debug.Log("스킬 슬롯이 가득 찼습니다!");
}
}
요약 및 흐름도
- "성채 폭발" 보상 선택: RewardManager가 "성채 폭발" RewardData의 Apply를 호출합니다.
- RewardData의 Apply: 이 Apply 함수 안에는 FortressExplosionSkill.ApplyToPlayer(player) 를 호출하는 코드가 들어있습니다.
- FortressExplosionSkill.ApplyToPlayer(player): 이 함수는 player.AddSkill(this)를 호출합니다.
- player.AddSkill(this): 플레이어는 비어있는 Q 슬롯을 찾아, activeSkills 사전에 "성채 폭발" 스킬을 등록합니다.
- 게임 진행 중, Q키 누름: PlayerSkills의 Update가 키 입력을 감지합니다.
- activeSkills[KeyCode.Q].Activate(this)가 호출됩니다.
- FortressExplosionSkill.Activate(this): 드디어 화면의 모든 적에게 데미지를 주는 실제 로직이 실행됩니다.
이처럼, **SkillData는 '정보'**를, **개별 스킬 클래스는 '구체적인 행동'**을, **PlayerSkills는 '관리와 실행'**을 담당하도록 역할을 명확히 나누는 것이 이 시스템의 핵심입니다.
에러 메시지를 아주 쉽게 번역해 드릴게요.
SkillData.ApplyToPlayer(PlayerSkills)' is abstract but it is contained in non-abstract type 'SkillData'
이 말은 즉,
"SkillData 클래스 안에 ApplyToPlayer라는 abstract(미완성/추상) 메소드를 만들었는데, 정작 그 메소드를 담고 있는 SkillData 클래스 자체는 abstract(미완성/추상)라고 표시하지 않았습니다!"
라는 뜻입니다.
왜 이런 규칙이 있나요? (미완성 설계도 비유)
이것을 '건축 설계도'에 비유하면 아주 쉽게 이해할 수 있습니다.
- abstract 메소드: 이것은 설계도에 그려진 "여기는 반드시 화장실이 들어가야 합니다. 하지만 구체적인 디자인은 나중에 정하세요." 라고 적어놓은 '필수 빈칸' 입니다. 내용이 없는, 약속된 공간이죠.
- abstract 클래스: 이것은 '필수 빈칸'을 하나라도 포함하고 있는 '미완성 설계도' 그 자체를 의미합니다.
C#의 규칙은 아주 간단하고 논리적입니다.
"설계도에 '필수 빈칸'(abstract 메소드)이 하나라도 있다면, 그 설계도 자체도 당연히 '미완성'(abstract 클래스) 상태여야 한다."
지금 사용자님의 SkillData 클래스는, "화장실 디자인"(ApplyToPlayer)이라는 필수 빈칸을 가지고 있으면서도, 스스로는 "나는 완벽하게 완성된 설계도야!" 라고 주장하고 있는 모순적인 상황입니다. 그래서 C# 컴파일러가 "이건 말이 안 됩니다!" 라고 에러를 띄우는 것입니다.
해결책: SkillData 클래스를 abstract로 선언하기
해결책은 아주 간단합니다. SkillData.cs 파일을 열고, 클래스 선언부 맨 앞에 abstract라는 단어 하나만 추가해주면 됩니다.
수정 전 (SkillData.cs):
public class SkillData : ScriptableObject
{
// ...
public abstract void ApplyToPlayer(PlayerSkills player);
public abstract void Activate(PlayerSkills player);
}
수정 후 (SkillData.cs):
public abstract class SkillData : ScriptableObject // ★★★ 바로 이 'abstract' 키워드가 해결책입니다 ★★★
{
// ...
public abstract void ApplyToPlayer(PlayerSkills player);
public abstract void Activate(PlayerSkills player);
}
이렇게 수정하면, 우리는 C#에게 "그래, 이 SkillData 클래스는 '필수 빈칸'들을 가지고 있는 '미완성 설계도'가 맞아. 이 자체로는 사용할 수 없고, 반드시 자식들이 내용을 채워서 사용해야 해." 라고 명확하게 알려주는 것입니다.
1단계: "성채 폭발" 스킬 데이터 파일 만들기 (가장 중요!)
우리는 FortressExplosionSkill.cs라는 '설계도'를 만들었습니다. 이제 이 설계도로 실제 '제품'을 찍어내야 합니다.
- Project 창에서 스킬 데이터를 보관할 폴더를 하나 만듭니다 (예: Assets/Data/Skills).
- 그 폴더 안에서 마우스 오른쪽 클릭 -> Create -> Skills -> **FortressExplosion**을 선택하세요.
- 이 메뉴가 보이는 것은 우리가 FortressExplosionSkill.cs 스크립트 맨 위에 [CreateAssetMenu(...)]를 추가해두었기 때문입니다.
- 새로 생성된 파일의 이름을 FortressExplosion_SkillData 등으로 알아보기 쉽게 바꿔줍니다.
- 방금 만든 이 파일을 선택하고, 인스펙터 창을 보세요. SkillData에 정의했던 변수들이 보일 겁니다.
- Skill Name: "성채 폭발" 이라고 입력합니다.
- Icon: 여기에 '성채 폭발' 스킬을 나타낼 아이콘 이미지를 드래그 앤 드롭으로 연결합니다.
- Cooldown: 사용자님 요청대로 0으로 둡니다.
- Description: "모든 방어력을 소모하여 화면의 모든 적에게 막대한 피해를 줍니다." 라고 설명을 입력합니다.
이제 우리는 '성채 폭발'이라는 스킬의 모든 정보를 담고 있는 실제 데이터 파일을 갖게 되었습니다.
2단계: 플레이어에게 "스킬 매니저" 달아주기
플레이어가 스킬을 배우고 사용할 수 있도록, PlayerSkills.cs 스킬 매니저를 플레이어에게 장착시켜야 합니다.
- Hierarchy 창에서 Player 게임 오브젝트를 선택합니다.
- Project 창에서 PlayerSkills.cs 스크립트를 찾아, Player의 인스펙터 창으로 드래그 앤 드롭하여 컴포넌트로 추가합니다.
3단계: QWER 스킬 슬롯 UI 만들기
화면에 QWER 스킬 아이콘을 표시할 공간을 만듭니다.
- Hierarchy 창에서 메인 UI Canvas를 찾으세요.
- Canvas의 자식으로, UI를 정리할 빈 오브젝트를 하나 만듭니다 (Create Empty). 이름은 SkillSlotsPanel 등으로 지어줍니다.
- SkillSlotsPanel의 자식으로, **UI -> Image**를 4개 만듭니다.
- 각각의 이름을 Q_Slot, W_Slot, E_Slot, R_Slot으로 변경합니다.
- Scene 뷰에서 이 4개의 이미지들을 화면 하단 등 원하는 위치에 보기 좋게 배치합니다. 처음에는 기본 회색 사각형(UISprite)으로 보여도 괜찮습니다.
4단계: UIManager가 스킬 슬롯을 알게 하기
UIManager가 방금 만든 4개의 이미지 슬롯을 제어할 수 있도록 연결해줍니다.
- UIManager.cs 스크립트를 엽니다.
- 아래와 같이 변수를 추가하고, 아이콘을 업데이트하는 함수를 만듭니다.
- C#
// 파일 이름: UIManager.cs (수정) using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections.Generic; // Dictionary를 사용하려면 필요할 수 있습니다. public class UIManager : MonoBehaviour { // --- 기존 변수들 ... --- // ▼▼▼ 이 부분을 추가해주세요 ▼▼▼ [Header("스킬 UI")] public Image qSkillIcon; public Image wSkillIcon; public Image eSkillIcon; public Image rSkillIcon; // 스킬 아이콘을 업데이트하는 공용 함수 public void UpdateSkillIcon(KeyCode key, Sprite icon) { Image targetSlot = null; switch (key) { case KeyCode.Q: targetSlot = qSkillIcon; break; case KeyCode.W: targetSlot = wSkillIcon; break; case KeyCode.E: targetSlot = eSkillIcon; break; case KeyCode.R: targetSlot = rSkillIcon; break; } if (targetSlot != null) { targetSlot.sprite = icon; targetSlot.color = Color.white; // 아이콘이 보이도록 불투명하게 만듦 } } // ▲▲▲ 여기까지 추가 ▲▲▲ } - Hierarchy 창에서 @UIManager 오브젝트를 선택합니다.
- 인스펙터에 새로 생긴 Q Skill Icon, W Skill Icon 등의 슬롯에, 3단계에서 만들었던 Q_Slot, W_Slot 이미지들을 각각 드래그 앤 드롭으로 연결해줍니다.
5단계: "스킬 획득" 보상 만들기
마지막으로, 플레이어가 레벨업 시 "성채 폭발" 스킬을 선택할 수 있도록, '스킬을 주는' 새로운 종류의 보상을 만듭니다.
- GrantSkillReward.cs 라는 새 스크립트를 만들고, RewardData를 상속받게 합니다.
- C#
// 파일 이름: GrantSkillReward.cs using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = "GrantSkillReward", menuName = "Rewards/GrantSkillReward")] public class GrantSkillReward : RewardData { [Tooltip("이 보상을 통해 획득할 스킬 데이터")] public SkillData skillToGrant; public override void Apply(PlayerStats playerStats) { if (skillToGrant == null) return; // 플레이어에게 붙어있는 PlayerSkills 매니저를 찾습니다. PlayerSkills playerSkills = playerStats.GetComponent<PlayerSkills>(); if (playerSkills != null) { // 찾은 스킬 매니저에게 "이 스킬을 등록해줘" 라고 요청합니다. skillToGrant.ApplyToPlayer(playerSkills); } } } - Project 창에서 마우스 오른쪽 클릭 -> **Create -> Rewards -> GrantSkillReward**를 선택하여 데이터 파일을 만듭니다.
- 이름을 Reward_FortressExplosion 등으로 짓습니다.
- 이 파일을 선택하고 인스펙터를 보세요.
- Reward Name, Description, Icon을 채워줍니다. (예: "궁극기: 성채 폭발!")
- 가장 중요: Skill To Grant 슬롯에, 1단계에서 만들었던 FortressExplosion_SkillData 파일을 드래그하여 연결합니다.
- 마지막으로, 이 Reward_FortressExplosion 보상 파일을 RewardManager의 allRewards 리스트에 추가하여, 레벨업 시 선택지에 등장할 수 있도록 합니다.
이제 모든 연결이 끝났습니다! 게임을 실행하고 레벨업하여 "성채 폭발" 보상을 선택하면, PlayerSkills에 스킬이 등록되고, UIManager가 Q 슬롯의 아이콘을 업데이트하며, Q키를 누르면 스킬이 발동될 것입니다.
네, 이 에러 메시지들은 아주 명확하게 원인을 알려주고 있습니다! 이것은 코드의 로직 문제가 아니라, 프로젝트 폴더 안에 파일이 중복으로 존재하기 때문에 발생하는 매우 흔한 문제입니다.
에러 메시지를 하나씩 번역해 드릴게요. 그러면 바로 원인을 아실 수 있을 겁니다.
에러 1: error CS0101: ... already contains a definition for 'PlayerSkills'
- 해석: "이 프로젝트 안에는 이미 PlayerSkills라는 이름의 클래스(스크립트)가 정의되어 있습니다. 똑같은 이름의 클래스를 두 번 만들 수는 없습니다."
에러 2: error CS0111: ... already defines a member called 'Update' ...
- 해석: "PlayerSkills 클래스 안에는 이미 Update라는 이름의 함수가 있습니다. 똑같은 이름과 파라미터를 가진 함수를 한 클래스 안에 두 개 이상 만들 수는 없습니다."
에러 3: error CS0111: ... already defines a member called 'AddSkill' ...
- 해석: "PlayerSkills 클래스 안에는 이미 AddSkill이라는 이름의 함수가 있습니다. 똑같은 이름과 파라미터를 가진 함수를 한 클래스 안에 두 개 이상 만들 수는 없습니다."
범인은 바로... "쌍둥이 스크립트 파일"
이 세 가지 에러 메시지가 가리키는 범인은 단 하나입니다.
사용자님의 프로젝트 Assets 폴더 어딘가에, 이름이 똑같은 PlayerSkills.cs 스크립트 파일이 두 개 이상 존재합니다.
혹은, 하나의 PlayerSkills.cs 파일 안에 public class PlayerSkills { ... } 코드를 실수로 복사해서 두 번 붙여넣었을 수도 있습니다.
유니티(C#)는 똑같은 이름의 설계도를 두 개 가질 수 없습니다. 컴파일러가 "어떤 PlayerSkills를 말하는 건지 모르겠어요!" 라며 혼란에 빠져 에러를 일으키는 것입니다.
해결책: 중복된 파일을 찾아서 삭제하기
- 유니티 에디터의 Project 창으로 갑니다.
- Project 창 상단에 있는 검색(Search) 바를 클릭하세요.
- 검색 바에 PlayerSkills 라고 입력합니다.
- 검색 결과에 PlayerSkills라는 이름의 스크립트가 몇 개나 나오는지 확인하세요.
- 만약 2개 이상이 나온다면, 둘 중 하나는 불필요한 중복 파일입니다. 파일의 위치(Assets/Scripts 또는 Assets/Scripts/upgrade 등)와 수정 날짜를 확인하여, 사용하지 않는 오래된 파일을 과감하게 삭제해주세요.
- 만약 1개만 나온다면, 그 PlayerSkills.cs 파일을 더블클릭하여 여세요. 그리고 파일의 내용 전체를 살펴보세요. public class PlayerSkills { ... } 블록이 실수로 두 번 반복해서 작성되어 있는지 확인하고, 중복된 부분을 지워주세요.
이 작업만 하시면, 세 개의 에러 메시지는 모두 한 번에 깨끗하게 사라질 것입니다.
"이 성체 폭발은 바로, 보상 매니저에 등록이 안 되네 그래서 필요한 건가 왜지?"
네, 100% 맞습니다. 바로 그 이유 때문에 GrantSkillReward.cs가 반드시 필요합니다.
지금부터 그 이유를 아주 쉬운 '선물 상자' 비유로 설명해 드릴게요.
왜 직접 등록이 안 될까요? (선물 상자와 장난감 비유)
RewardManager의 인스펙터 창을 다시 한번 보세요.
public List<RewardData> allRewards;
- RewardManager: 이 스크립트는 **"선물 가게 주인"**입니다.
- allRewards 리스트: 가게 주인이 진열대에 올려놓을 수 있는 **"선물 상자(RewardData)"**들의 목록입니다. 주인은 오직 '선물 상자'만 취급합니다.
이제 우리가 가진 아이템들을 봅시다.
- Heal10PercentOfHp (데이터 파일): 이것은 **"열면 즉시 체력이 차는 마법 약병이 든 선물 상자"**입니다. RewardData 타입이므로, 주인은 이걸 진열대에 바로 올릴 수 있습니다.
- BloodToShield (데이터 파일): 이것은 **"열면 즉시 보호막이 생기는 마법 부적이 든 선물 상자"**입니다. 이것도 RewardData 타입이므로 진열대에 올릴 수 있습니다.
그런데, "성채 폭발" 스킬은 뭔가 다릅니다.
- FortressExplosionSkill (데이터 파일): 이것은 선물 상자가 아니라, 플레이어가 나중에 가지고 놀 수 있는 "멋진 장난감(SkillData)" 그 자체입니다.
- 가게 주인(RewardManager)은 "장난감은 취급 안 해요. 저는 오직 **선물 상자(RewardData)**만 진열할 수 있습니다!" 라고 말합니다.
그래서 우리는 FortressExplosionSkill이라는 '장난감'을 RewardManager의 진열대에 직접 올려놓을 수 없는 것입니다. C#의 타입 시스템이 엄격하게 막고 있기 때문이죠.
GrantSkillReward.cs의 역할: "장난감을 담는 특별한 선물 상자"
바로 이 문제를 해결하기 위해 GrantSkillReward.cs 가 등장합니다.
- GrantSkillReward: 이것은 **"안에 장난감을 담을 수 있는, 아주 특별한 종류의 선물 상자"**입니다.
- 이 스크립트는 RewardData를 상속받았기 때문에, 겉모습은 완벽한 **'선물 상자'**입니다. 그래서 가게 주인(RewardManager)이 진열대에 올려놓을 수 있습니다.
- 하지만 이 선물 상자 안에는 public SkillData skillToGrant; 라는, '장난감'을 넣을 수 있는 특별한 공간이 있습니다.
그래서 GrantSkillReward가 필요한 것입니다!
GrantSkillReward는 SkillData(장난감)를 RewardData(선물 상자)로 감싸서, RewardManager가 알아볼 수 있도록 포장해주는 '어댑터(Adapter)' 또는 '포장지' 역할을 합니다.
최종 해결 과정 (실제 연결 방법)
- Reward_GrantFortressExplosion 파일 만들기:
- Project 창에서 Create -> Rewards -> GrantSkillReward를 선택하여 새로운 "선물 상자" 데이터 파일을 만듭니다.
- "선물 상자" 안에 "장난감" 넣기:
- 방금 만든 Reward_GrantFortressExplosion 파일을 선택합니다.
- 인스펙터 창에 보이는 Skill To Grant 슬롯에, 이전에 만들어 둔 FortressExplosion_SkillData 파일("장난감")을 드래그하여 연결합니다.
- "선물 상자"를 진열대에 올리기:
- Hierarchy 창에서 **@RewardManager**를 선택합니다.
- 인스펙터의 All Rewards 리스트에, 방금 모든 설정을 마친 Reward_GrantFortressExplosion 파일("선물 상자")을 드래그하여 추가합니다.
이제 RewardManager는 GrantSkillReward라는 유효한 '선물 상자'를 갖게 되었습니다. 플레이어가 이 보상을 선택하면, GrantSkillReward의 Apply 함수가 실행되어, 그 안에 포장되어 있던 "성채 폭발" 스킬('장난감')을 꺼내 플레이어에게 전달해주는 것입니다.
결론부터 말씀드리면, 아닙니다. GrantSkillReward라는 '설계도'는 하나만 있으면 되지만, 스킬마다 '내용물이 다른 데이터 파일'은 각각 따로 만들어주어야 합니다.
이것을 '음료수 자판기'에 비유하면 모든 것이 명확해집니다.
자판기와 음료수 비유
- GrantSkillReward.cs (스크립트):
- 이것은 **"캔 음료수를 담을 수 있는 칸"**이라는 '설계도' 또는 **'규격'**입니다. 이 설계도 자체는 딱 하나만 있으면 됩니다.
- GrantSkillReward (데이터 파일들):
- 이것들은 자판기 안에 들어가는 **실제 '음료수 칸'**들입니다.
- Reward_GrantFortressExplosion (데이터 파일): "성채 폭발"이라는 음료수 캔이 들어있는 1번 칸입니다.
- Reward_GrantFireball (데이터 파일): "불 발사"라는 음료수 캔이 들어있는 2번 칸입니다.
- Reward_GrantIceNova (데이터 파일): "얼음 회오리"라는 음료수 캔이 들어있는 3번 칸입니다.
이 **세 개의 '음료수 칸'**은 모두 GrantSkillReward라는 똑같은 규격으로 만들어졌지만, 각각 안에는 FortressExplosion_SkillData, Fireball_SkillData, IceNova_SkillData 라는 서로 다른 음료수 캔이 들어있습니다.
Q. 불 발사와 성채 폭발은 보상 선택지에 따로 뜨는가?
네, 완벽하게 따로 뜹니다! 그리고 그 이유는 바로 위에서 설명한 '자판기' 원리 때문입니다.
RewardManager는 "음료수 자판기" 그 자체입니다. allRewards 리스트는 자판기에 채워 넣을 수 있는 모든 '음료수 칸'의 목록입니다.
최종 설정 과정:
- "불 발사" 스킬 만들기:
- FireballSkill.cs 스크립트를 새로 만듭니다 (SkillData 상속).
- Create -> Skills -> Fireball 메뉴로 Fireball_SkillData 데이터 파일을 만듭니다. (이것이 "불 발사" 음료수 캔입니다)
- "불 발사"를 담을 '음료수 칸' 만들기:
- Create -> Rewards -> GrantSkillReward 메뉴로 또 다른 GrantSkillReward 데이터 파일을 만듭니다.
- 이 파일의 이름을 Reward_GrantFireball로 짓습니다.
- 이 Reward_GrantFireball 데이터 파일의 인스펙터에서, Skill To Grant 슬롯에 Fireball_SkillData("불 발사" 캔)를 연결합니다.
- 자판기에 모든 '음료수 칸' 채워 넣기:
- Hierarchy 창에서 **@RewardManager**를 선택합니다.
- 인스펙터의 All Rewards 리스트를 보세요.
- 이 리스트에 아래의 모든 '음료수 칸'들을 드래그 앤 드롭으로 추가합니다.
- Heal10PercentOfHp (체력 회복 아이템)
- BloodToShield (보호막 아이템)
- Reward_GrantFortressExplosion ("성채 폭발"이 든 칸)
- Reward_GrantFireball ("불 발사"가 든 칸)
- ... (앞으로 추가될 모든 보상과 스킬들) ...
게임 실행 시 작동 원리:
- 플레이어가 레벨업합니다.
- RewardManager(자판기)는 자신의 allRewards 목록(모든 음료수 칸) 중에서 랜덤으로 3개를 뽑습니다.
- 운이 좋으면, "성채 폭발 획득" 이라는 이름의 Reward_GrantFortressExplosion 칸과, "불 발사 획득" 이라는 이름의 Reward_GrantFireball 칸이 각각 별개의 선택지로 화면에 나타나게 됩니다.
이처럼, GrantSkillReward라는 **하나의 '설계도'**를 재활용하여, 내용물(skillToGrant)만 다른 **여러 개의 '데이터 파일'**을 만들어냄으로써, 우리는 코드 중복 없이 무한히 많은 종류의 스킬 획득 보상을 만들어낼 수 있습니다. 이것이 바로 ScriptableObject를 사용하는 가장 강력한 이유 중 하나입니다.
문제 1: QWER 이미지에 스킬 아이콘이 뜨지 않는 문제
이것은 99% 확률로, 우리가 만든 부품들을 서로 연결하는 마지막 '전선' 하나가 빠져있기 때문입니다.
원인: PlayerSkills.cs의 AddSkill 함수가 스킬을 성공적으로 등록한 뒤, UIManager에게 "이제 UI를 업데이트해!" 라고 알려주는 신호를 보내지 않고 있습니다.
해결책: PlayerSkills.cs에 UIManager 호출 코드 추가하기
- PlayerSkills.cs 스크립트를 엽니다.
- AddSkill 함수를 찾으세요.
- 아래와 같이 주석 처리 되어 있거나 빠져있는 UIManager 호출 코드를 추가/활성화해주세요.
// 파일 이름: PlayerSkills.cs (AddSkill 함수 수정)
public void AddSkill(SkillData newSkill)
{
foreach (KeyCode key in skillSlots)
{
if (!activeSkills.ContainsKey(key))
{
activeSkills[key] = newSkill;
newSkill.key = key;
Debug.Log(newSkill.skillName + " 스킬이 " + key + " 키에 등록되었습니다!");
// ▼▼▼ 바로 이 한 줄이 필요합니다! ▼▼▼
// UIManager의 싱글톤 인스턴스에 접근하여,
// "이 key에 해당하는 슬롯의 아이콘을 newSkill의 아이콘으로 바꿔줘!" 라고 명령합니다.
UIManager.Instance.UpdateSkillIcon(key, newSkill.icon);
// ▲▲▲ 여기까지가 핵심입니다 ▲▲▲
return;
}
}
Debug.Log("스킬 슬롯이 가득 찼습니다!");
}
이제 스킬을 획득하면 PlayerSkills가 UIManager에게 즉시 통신하여 해당 슬롯의 아이콘을 업데이트할 것입니다.
문제 2: QWER 슬롯 UI를 몬스터 뒤로 보내는 방법
사용자님께서 말씀하신 Order in Layer가 바로 정답입니다. 이 개념을 사용하면 UI와 게임 오브젝트 간의 앞/뒤 순서를 완벽하게 제어할 수 있습니다.
해결책: UI용 Sorting Layer를 새로 만들고 적용하기
- Sorting Layer 생성:
- 유니티 에디터 상단 메뉴에서 Edit -> Project Settings로 갑니다.
- 왼쪽 목록에서 Tags and Layers를 선택합니다.
- Sorting Layers 항목을 펼칩니다. Default 레이어만 보일 겁니다.
- + 버튼을 눌러 새 레이어를 추가하고, 이름을 UI_Background 등으로 지어줍니다.
- 가장 중요: 마우스를 드래그하여 이 UI_Background 레이어를 Default 레이어보다 위로 옮겨주세요. 목록에서 위에 있을수록 화면의 더 뒤쪽에 그려집니다.
- Sorting Layer 적용:
- Hierarchy 창에서 QWER 슬롯들을 담고 있는 SkillSlotsPanel (또는 그 부모 캔버스)을 선택합니다.
- 인스펙터 창에서 Canvas 컴포넌트를 찾으세요.
- Canvas 컴포넌트의 Sorting Layer 드롭다운 메뉴를 클릭하고, 방금 만든 **UI_Background**를 선택합니다.
이제 UI_Background 레이어에 속한 모든 UI는 Default 레이어에 속한 몬스터나 플레이어보다 항상 뒤에 그려지게 되어, 몬스터들이 자연스럽게 그 위를 지나갈 수 있습니다.
문제 3 & 4: 스킬 개수의 한계와 뱀파이어 서바이벌의 디자인 철학
네, 바로 그 점이 뱀파이어 서바이벌 류 게임의 핵심적인 디자인 철학입니다! 사용자님께서는 이 장르의 본질을 완벽하게 간파하셨습니다.
뱀파이어 서바이벌 류 게임이 스킬을 자동으로 시전하는 이유:
- 게임의 초점: 이 장르의 재미는 '정교한 컨트롤(스킬 사용 타이밍)'이 아니라, '생존을 위한 움직임(회피)'과 '성장의 전략(보상 선택)'에 있습니다. 자동 시전은 플레이어가 가장 중요한 두 가지에만 집중할 수 있도록 해줍니다.
- 확장성의 한계: 사용자님 말씀대로, 스킬이 20개가 되면 QWER만으로는 절대 감당할 수 없습니다. 키보드가 복잡해지는 순간, 이 게임은 더 이상 간단하고 중독성 있는 로그라이트가 아니라 복잡한 MMORPG처럼 변해버립니다.
- '보는' 재미: 수십 개의 스킬과 투사체들이 플레이어의 조작 없이도 자동으로 화면을 가득 채우는 모습은 그 자체로 엄청난 시각적 쾌감과 만족감을 줍니다.
해결 방법: "패시브/자동 스킬"과 "액티브 궁극기"의 하이브리드
그렇다고 해서 모든 스킬을 자동으로 만들 필요는 없습니다. 가장 재미있고 일반적인 해결책은 두 가지를 혼합하는 것입니다.
- 대부분의 스킬 (15~20개): 패시브 능력치 강화(공격력 +10%, 이동속도 +5%) 또는 자동 시전 스킬(주기적으로 마늘 발사, 주변에 보호막 생성)로 만듭니다. 이것이 게임 성장의 기반이 됩니다.
- 소수의 강력한 스킬 (1~2개): "성채 폭발"처럼 **플레이어가 직접 키를 눌러 사용하는 '액티브 궁극기'**를 Q나 E 슬롯에 둡니다. 이 스킬들은 긴 재사용 대기시간을 가지며, 위기 상황을 타개하거나 결정적인 한 방을 날리는 전략적인 용도로 사용됩니다.
구현 방법:
RewardData 또는 SkillData에 SkillType이라는 enum(열거형) 변수를 추가합니다.
public enum SkillType { Passive, Auto, Active }
public SkillType type;
```그리고 보상을 선택했을 때, `type`에 따라 다른 로직을 실행하도록 분기하면 됩니다.
* `Passive`: `PlayerStats`의 능력치를 직접 수정합니다.
* `Auto`: 플레이어에게 '자동 시전' 컴포넌트를 추가합니다.
* `Active`: `PlayerSkills`의 QWER 슬롯에 등록합니다.
이 하이브리드 방식은 뱀파이어 서바이벌 류의 간단한 재미를 유지하면서도, 플레이어에게 전략적인 선택의 순간을 제공하는 매우 세련되고 효과적인 디자인입니다.
"성채 폭발"을 플레이어가 직접 누르는 방식에서, 30초마다 자동으로 시전되는 강력한 패시브 궁극기로 바꾸는 것은 뱀파이어 서바이벌 장르의 컨셉에 훨씬 더 잘 부합합니다.
그리고 가장 좋은 소식은, 기존 코드를 거의 바꿀 필요가 없다는 것입니다. 우리는 이미 만들어 둔 훌륭한 부품들을 약간만 재조립하면 이 기능을 완벽하게 구현할 수 있습니다.
새로운 리스트는 전혀 필요 없습니다! 우리는 그저 이 스킬을 관리할 '자동 시계' 역할의 컴포넌트 하나만 추가하면 됩니다.
자동 시전으로 바꾸기 위한 최소한의 수정 로드맵
1단계: PlayerSkills.cs 스크립트 기능 확장하기
기존의 PlayerSkills.cs는 키 입력만 감지했습니다. 이제 여기에 '자동 시전 스킬'을 관리하는 기능만 추가해주면 됩니다.
- PlayerSkills.cs를 엽니다.
- 아래와 같이 자동 시전 스킬을 담을 리스트와, 그것을 주기적으로 실행하는 코루틴을 추가합니다.
// 파일 이름: PlayerSkills.cs (자동 시전 버전)
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections; // 코루틴을 위해 추가
public class PlayerSkills : MonoBehaviour
{
// [기존 코드] 키 입력으로 사용하는 스킬 목록 (여전히 유지 가능)
public Dictionary<KeyCode, SkillData> activeSkills = new Dictionary<KeyCode, SkillData>();
private List<KeyCode> skillSlots = new List<KeyCode> { KeyCode.Q, KeyCode.E, KeyCode.R };
// ▼▼▼ 이 부분을 추가해주세요 ▼▼▼
// [새로운 코드] 자동으로 시전되는 스킬 목록
public List<SkillData> autoCastSkills = new List<SkillData>();
// 각 자동 시전 스킬의 마지막 시전 시간을 기록할 사전
private Dictionary<SkillData, float> skillCooldowns = new Dictionary<SkillData, float>();
// --- ▲▲▲ 여기까지 추가 ▲▲▲ ---
// Update() 함수는 이제 두 가지 일을 모두 처리합니다.
void Update()
{
// 1. [기존 로직] 키 입력으로 사용하는 스킬 처리
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q) && activeSkills.ContainsKey(KeyCode.Q))
{
activeSkills[KeyCode.Q].Activate(this);
}
// ... E, R ...
// 2. [새로운 로직] 자동으로 시전되는 스킬 처리
HandleAutoCastSkills();
}
// ▼▼▼ 이 새로운 함수를 추가해주세요 ▼▼▼
private void HandleAutoCastSkills()
{
// 자동 시전 스킬 목록에 있는 모든 스킬을 하나씩 확인합니다.
foreach (SkillData skill in autoCastSkills)
{
// 이 스킬의 쿨타임이 다 되었는지 확인합니다.
// skillCooldowns에 이 스킬이 등록되어 있지 않거나,
// (현재 시간 - 마지막 시전 시간)이 쿨타임보다 크다면
if (!skillCooldowns.ContainsKey(skill) || Time.time - skillCooldowns[skill] >= skill.cooldown)
{
// 스킬을 발동합니다!
skill.Activate(this);
// 마지막 시전 시간을 현재 시간으로 기록합니다.
skillCooldowns[skill] = Time.time;
}
}
}
// --- ▲▲▲ 여기까지 추가 ▲▲▲ ---
// AddSkill 함수는 이제 스킬의 종류를 구분해야 합니다. (나중에 확장 가능)
// 지금은 우선 자동 시전 스킬만 등록하도록 간단하게 만듭니다.
public void AddSkill(SkillData newSkill)
{
// ▼▼▼ 이 부분을 수정해주세요 ▼▼▼
// "성채 폭발" 같은 자동 시전 스킬은 autoCastSkills 리스트에 추가합니다.
if (!autoCastSkills.Contains(newSkill)) // 중복 추가 방지
{
autoCastSkills.Add(newSkill);
Debug.Log(newSkill.skillName + " 스킬이 자동 시전 목록에 등록되었습니다!");
}
// --- ▲▲▲ 여기까지 수정 ▲▲▲ ---
}
}
2단계: "성채 폭발" 스킬 데이터 수정하기
이제 "성채 폭발" 스킬의 데이터 파일에 재사용 대기시간을 설정해주기만 하면 됩니다.
- Project 창에서 이전에 만들었던 FortressExplosion_SkillData 데이터 파일을 선택합니다.
- 인스펙터 창을 보세요.
- Cooldown 변수의 값을 **30**으로 설정합니다.
필요 없어진 부분들
- UIManager.cs 수정: QWER 아이콘을 업데이트하는 로직은 이제 "성채 폭발"에는 필요 없습니다. (다른 액티브 스킬을 위해 남겨둘 수는 있습니다.)
- QWER 슬롯 UI: 이 스킬은 더 이상 UI에 표시될 필요가 없습니다. (물론, 현재 활성화된 패시브/자동 스킬 목록을 보여주는 별도의 UI를 만들 수는 있습니다.)
어떻게 작동하는가?
- 플레이어가 "성채 폭발" 보상을 선택합니다.
- Reward의 Apply 함수가 PlayerSkills의 AddSkill 함수를 호출합니다.
- AddSkill 함수는 "성채 폭발" 스킬을 autoCastSkills 리스트에 추가합니다.
- 이제 PlayerSkills의 Update 함수는 매 프레임마다 HandleAutoCastSkills 함수를 실행합니다.
- HandleAutoCastSkills는 "성채 폭발" 스킬의 쿨타임(Cooldown 30초)이 다 되었는지 계속 확인합니다.
- 30초가 지나는 순간, 조건이 참이 되어 skill.Activate(this)가 호출되고 "성채 폭발"이 쾅! 하고 터집니다.
- 동시에 마지막 시전 시간이 기록되고, 다시 30초의 카운트다운이 시작됩니다.
보시다시피, 새로운 리스트 하나와 Update에서 쿨타임을 체크하는 간단한 로직만 추가하면 되므로, 기존의 잘 만들어진 SkillData와 Activate 구조를 전혀 바꿀 필요가 없습니다. 이것이 바로 좋은 설계의 힘입니다.
바로 그 "자동 시전"이라는 특성 때문에, SkillData가 반드시 필요하며, RewardData만으로는 이 시스템을 절대로 구현할 수 없습니다.
사용자님께서 "그냥 reward자료형이어도 되는거잖아" 라고 생각하신 것은 너무나 자연스러운 흐름입니다. 하지만 이 둘의 '역할'이 어떻게 다른지 이해하면, 왜 SkillData가 필수적인지 무릎을 탁 치게 되실 겁니다.
이전의 '선물 상자'와 '장난감' 비유를 다시 한번 가져와 보겠습니다. 이것이 모든 것을 설명해 줍니다.
RewardData vs. SkillData: "한 번 쓰고 버리는 포장지" vs "계속 가지고 노는 장난감"
RewardData의 역할: "한 번의 선택, 한 번의 효과"
- RewardData는 **'일회용 선물 포장지'**입니다.
- 이 포장지의 유일한 역할은, 플레이어가 레벨업 화면에서 "이걸로 할게요!" 라고 선택하는 그 순간에 Apply()라는 내용물을 한 번 전달하고 사라지는 것입니다.
- Heal10PercentOfHp 같은 보상은, Apply()가 호출되면 즉시 체력을 채워주고, 그 역할은 거기서 끝입니다. 마치 열자마자 터지는 폭죽과 같습니다.
SkillData의 역할: "플레이어가 계속 소유하는 능력"
- SkillData는 그 선물 포장지 안에 들어있는 **'영구적인 장난감'**입니다.
- 이 '장난감'은 Apply()를 통해 플레이어에게 전달된 후, 플레이어의 '장난감 상자'(PlayerSkills 스크립트) 안에 계속 보관됩니다.
- 이 장난감에는 Activate()라는 **'작동 버튼'**이 달려있습니다. 이 버튼은 필요할 때마다 (키를 누르거나, 타이머가 다 되면) 몇 번이고 반복해서 누를 수 있습니다.
왜 자동 시전이라서 SkillData가 더더욱 필요한가?
자, 이제 "성채 폭발"을 자동 시전으로 바꾼 상황을 생각해 봅시다.
- "성채 폭발" 보상 선택:
- 플레이어는 GrantSkillReward라는 '선물 포장지'를 선택합니다.
- GrantSkillReward의 Apply() 함수가 호출됩니다.
- 선물 증정:
- Apply() 함수는 포장지 안에 있던 **FortressExplosion_SkillData라는 '장난감'**을 꺼내서, 플레이어의 장난감 상자인 PlayerSkills에게 건네줍니다.
- PlayerSkills는 이 장난감을 자신의 autoCastSkills 리스트에 잘 보관합니다.
- 30초 후...
- PlayerSkills의 Update 함수가 시간을 계속 체크하다가 "아, 30초가 지났네!" 라고 외칩니다.
- PlayerSkills는 자신의 장난감 상자(autoCastSkills 리스트)를 뒤져서, "성채 폭발" 장난감을 꺼냅니다.
- 그리고 그 장난감에 달려있는 '작동 버튼'(Activate() 메소드)을 누릅니다!
- "성채 폭발" 장난감은 화면의 모든 적에게 데미지를 주는 자신의 능력을 보여줍니다.
만약 SkillData가 없고 RewardData만 있다면 어떻게 될까요?
PlayerSkills는 autoCastSkills 리스트에 GrantSkillReward라는 **'선물 포장지'**만 가지고 있게 됩니다. 30초가 지났을 때, PlayerSkills가 이 포장지의 Apply()를 다시 호출하면 무슨 일이 벌어질까요?
-> 플레이어에게 "성채 폭발" 스킬을 또 주는 이상한 상황이 반복될 뿐, 실제 스킬 효과는 절대 발동되지 않습니다.
결론:
- **RewardData**는 스킬을 **'전달'**하는 역할만 하는, 일회성 보상 선택지입니다.
- **SkillData**는 전달받은 후 플레이어가 **'계속 소유'**하면서, 필요할 때마다 **'반복해서 사용'**할 수 있는 실제 능력(스킬)입니다.
따라서, 자동 시전처럼 "일정 시간마다 반복해서 효과를 발동"하는 기능을 만들려면, 플레이어가 그 스킬을 계속 '소유'하고 있어야 하므로 SkillData는 이 시스템의 필수적인 심장부입니다. SkillData 자료형을 바꿀 필요가 전혀 없습니다.
"객체 풀을 활용하고 있는데 적들이 한번에 죽으니깐 다음 생성되는 적이 반투명하게 생성됨"
이것이 바로 객체 풀링(Object Pooling)을 사용할 때 반드시 고려해야 할 가장 중요한 규칙 중 하나입니다. **"빌린 물건은 깨끗하게 만들어서 반납한다"**는 규칙이죠.
"OnEnable() 안에 뭘 추가해야 할 것 같긴 한데"
네, 바로 그 OnEnable() 함수가 이 문제를 해결할 완벽한 장소입니다. OnEnable은 객체가 풀에서 나와 다시 활성화될 때마다 호출되므로, 몬스터의 상태를 '새것처럼' 초기화하기에 이상적입니다.
"원래 이미지의 투명도를 기억하려면 어떻게 해야 하지?"
이것이 핵심 질문입니다. 그리고 그 답은 의외로 간단합니다. 우리는 '기억'할 필요가 없습니다. 그냥 **'원래 그래야만 하는 상태'**로 강제로 되돌리면 됩니다.
SpriteRenderer의 원래 색상은, 우리가 특별히 바꾸지 않는 한, 항상 **완벽한 흰색(RGBA: 1, 1, 1, 1)**입니다. 이 흰색 밑바탕 위에 텍스처(이미지)가 그려지는 방식이죠.
최종 해결책: OnEnable에서 몬스터의 상태를 완벽하게 초기화하기
Enemy.cs 스크립트를 열고, OnEnable() 함수를 아래와 같이 수정하세요. 이 한 곳만 수정하면 모든 문제가 해결됩니다.
// 파일 이름: Enemy.cs (OnEnable 함수 수정)
void OnEnable()
{
// 1. [기존 로직] 풀에서 재사용될 때마다 체력을 최대로 초기화합니다.
currentHealth = maxHealth;
// 2. [기존 로직] 체력바가 있다면 꽉 찬 상태로 업데이트하고 활성화합니다.
if (healthBar != null)
{
healthBar.gameObject.SetActive(true);
healthBar.UpdateBar(currentHealth, maxHealth);
}
// ▼▼▼ 이 부분이 결정적인 해결책입니다 ▼▼▼
// 3. [상태 초기화] 이전에 실행 중이던 코루틴이 남아있을 수 있으므로, 확실하게 중지합니다.
if (flashCoroutine != null)
{
StopCoroutine(flashCoroutine);
flashCoroutine = null;
}
// 4. [상태 초기화] 몬스터의 색상을 원래의 완전 불투명한 상태로 강제로 되돌립니다.
// 이전 피격으로 인해 반투명해졌거나, 죽으면서 하얗게 변한 상태를 모두 리셋합니다.
if (spriteRenderer != null)
{
// Color.white는 RGBA(1, 1, 1, 1)을 의미하며, 이것이 스프라이트의 기본 색상입니다.
spriteRenderer.color = Color.white;
}
}
왜 이 방법이 작동하는가? (공장 재활용 비유)
- "성채 폭발" 스킬이 터져서 몬스터들이 **반투명한 상태(alpha = 0.3)**로 죽습니다.
- 이 반투명한 몬스터들은 비활성화되어 **객체 풀(재활용 센터)**로 돌아갑니다.
- 잠시 후, EnemySpawner가 재활용 센터에서 이 몬스터를 다시 꺼내옵니다 (SetActive(true)).
- SetActive(true)가 되는 순간, OnEnable() 함수가 마법처럼 자동으로 호출됩니다.
- OnEnable() 안에 있는 spriteRenderer.color = Color.white; 코드가 실행됩니다.
- 방금 꺼내온 몬스터의 색깔(투명도)이 즉시 완전 불투명한 상태로 초기화됩니다.
- 결과적으로, 플레이어의 눈에는 항상 완벽하게 불투명한 새 몬스터가 나타나는 것처럼 보이게 됩니다.
이제 이 코드를 추가하시면, 더 이상 반투명한 유령 몬스터가 나타나는 일 없이 깔끔하게 게임이 진행될 것입니다. 축하합니다, 이것으로 객체 풀링 시스템의 완성도가 한 단계 더 높아졌습니다
그 부분은 당장 눈에 보이는 버그를 막는다기보다는, 미래에 발생할 수 있는 잠재적인 '유령 버그(Ghost Bug)'를 원천 차단하는 매우 중요한 '방어 코드(Defensive Code)' 입니다.
이 코드가 왜 필요한지 이해하려면, 코루틴이 어떻게 작동하는지에 대한 약간 더 깊은 이해가 필요합니다.
시나리오: 만약 이 코드가 없다면 무슨 일이 벌어질 수 있을까?
아주 드물지만, 다음과 같은 극단적인 시나리오를 상상해 봅시다.
- 프레임 1, 시간 10.00초: 몬스터(Enemy A)가 총알에 맞습니다.
- TakeDamage가 호출되고, flashCoroutine 변수에 'A의 플래시 효과' 코루틴이 저장됩니다.
- 'A의 플래시 효과'는 0.1초 뒤인 10.10초에 원래 색으로 돌아오라는 알람을 맞추고 잠듭니다.
- 프레임 2, 시간 10.01초: "성채 폭발" 스킬이 터져서 Enemy A의 체력이 0이 됩니다.
- Die() 함수가 호출되고, Enemy A는 즉시 비활성화됩니다 (gameObject.SetActive(false)).
- Enemy A가 비활성화되는 순간, 그가 실행하던 모든 코루틴('A의 플래시 효과' 포함)은 강제로 중지됩니다. 여기까지는 괜찮습니다.
- 프레임 3, 시간 10.02초: EnemySpawner가 운 나쁘게도 방금 풀로 돌아간 바로 그 Enemy A를 다시 스폰합니다.
- Enemy A가 SetActive(true)가 되고, OnEnable()이 호출됩니다.
- OnEnable()은 체력과 색깔을 깨끗하게 초기화합니다.
- 프레임 4, 시간 10.03초: 플레이어가 이 새로 나온 Enemy A를 다시 총알로 맞춥니다.
- TakeDamage가 다시 호출됩니다.
- 문제 발생 지점: Enemy A의 flashCoroutine 변수에는, 이전에 강제 중지되었던 'A의 플래시 효과'의 낡은 정보가 그대로 남아있습니다! (비활성화된다고 해서 변수 값이 자동으로 null이 되지는 않습니다.)
- if (flashCoroutine != null) 조건이 true가 됩니다.
- 코드는 StopCoroutine(flashCoroutine)을 호출하여, 이미 멈춰있는 **'죽은 코루틴'**을 멈추려고 시도합니다. 이것은 에러를 일으킬 수도, 아무 일도 일어나지 않을 수도 있습니다. (유니티 버전에 따라 다름)
- 그리고 새로운 'B의 플래시 효과' 코루틴이 시작되어 flashCoroutine 변수에 덮어씌워집니다.
지금 당장은 큰 문제가 없어 보일 수 있습니다. 하지만...
이 코드가 막아주는 진짜 위험: "유령 코루틴"
만약 코드가 더 복잡해져서, 비활성화되었다가 다시 활성화되는 사이에 flashCoroutine 변수를 건드리는 다른 로직이 있다면 어떻게 될까요? 혹은, StopCoroutine이 죽은 코루틴을 제대로 처리하지 못하는 특정 상황이 발생한다면?
우리는 "분명히 코루틴을 새로 시작했는데, 왜 예전 코루틴이 아직도 영향을 미치는 것 같지?" 와 같은, 원인을 찾기 매우 어려운 **'유령 버그'**에 시달릴 수 있습니다.
OnEnable에 이 코드를 추가하는 것은, 이러한 모든 불확실성을 원천 차단하는 보험과 같습니다.
// OnEnable() 안에서...
// 3. [상태 초기화] 이전에 실행 중이던 코루틴이 남아있을 수 있으므로, 확실하게 중지합니다.
if (flashCoroutine != null)
{
// 이 오브젝트가 비활성화되기 전에 실행되던 코루틴이 있다면,
// 그 '죽은 참조'를 가지고 헛된 시도를 하지 않도록 확실하게 멈추고,
StopCoroutine(flashCoroutine);
// 변수 자체를 깨끗하게 비워(null) 다음을 준비합니다.
flashCoroutine = null;
}
결론:
이 코드는 **"이 오브젝트가 재사용될 때는, 과거의 일(이전에 실행되던 코루틴)은 모두 깨끗이 잊고, 완벽하게 새로운 상태에서 시작하겠다"**는 것을 보장해주는 매우 중요한 초기화 로직입니다.
객체 풀링에서는 오브젝트의 상태를 OnEnable에서 완벽하게 리셋하는 것이 매우 중요하며, 남아있을 수 있는 코루틴 참조를 정리하는 것은 그 좋은 습관의 일부입니다. 지금 당장은 필요 없어 보일지라도, 나중에 게임이 더 복잡해졌을 때 디버깅 시간을 몇 시간이고 아껴줄 수 있는 고마운 코드입니다.
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