개발/유니티

[유니티] 레벨업 선택지 클릭해도, 다음으로 넘어가지가 않음

kimchangmin02 2025. 8. 10. 12:22

이 버튼이 원래는 하얀색 배경 바깥에 있엇음
그게 왜 문제인거지

 

버튼이 흰색 배경 패널의 바깥(계층 구조상 부모-자식 관계가 아닌 경우)에 있었을 때 왜 문제가 되었는지 설명해 드리겠습니다.

가장 큰 이유: 렌더링 순서와 Raycast Target

유니티의 UI 시스템은 Hierarchy(계층) 창의 순서대로 화면에 그려집니다. 아래쪽에 있는 요소일수록 화면의 더 위쪽(사용자에게 더 가깝게)에 그려집니다.

1. 문제가 발생한 상황 (버튼이 패널 바깥에 있을 때)

아마도 Hierarchy 구조가 아래와 같았을 것입니다.

Code
- Canvas
  - 버튼 (Button)
  - 흰색 배경 (Panel)
  • 렌더링 순서: 버튼이 먼저 그려지고, 그 위에 흰색 배경이 겹쳐서 그려집니다.
  • 클릭 문제: 흰색 배경 역할을 하는 패널(Image)에는 기본적으로 Raycast Target 이라는 속성이 켜져 있습니다. 이것은 "클릭과 같은 광선(Ray)을 감지하는 대상"이라는 의미입니다.
  • 사용자가 화면의 버튼 위치를 클릭해도, 실제로는 버튼 위에 투명하게 그려진 흰색 배경 패널을 먼저 클릭하게 됩니다. 흰색 배경이 모든 클릭을 "흡수"해 버리기 때문에, 그 뒤에 있는 버튼까지 클릭 이벤트가 전달되지 않았던 것입니다.

2. 문제가 해결된 상황 (버튼을 패널 안으로 옮겼을 때)

버튼을 패널 안으로 옮기면 Hierarchy 구조는 다음과 같이 변경됩니다.

Code
- Canvas
  - 흰색 배경 (Panel)
    - 버튼 (Button)
  • 렌더링 순서: 부모인 흰색 배경이 먼저 그려지고, 그 위에 자식인 버튼이 그려집니다. 이제 버튼이 가장 위에 있는 요소가 됩니다.
  • 클릭 해결: 사용자가 버튼을 클릭하면, 이제는 가장 위에 있는 버튼이 클릭을 먼저 감지하게 됩니다. 따라서 버튼의 OnClick() 이벤트가 정상적으로 발생합니다.

요약

버튼이 패널의 자식이 아니면서 Hierarchy 순서상 위에 있었기 때문에, 화면에서는 보이지만 실제로는 Raycast Target이 켜진 패널에 가려져 클릭이 되지 않았던 것입니다.

버튼을 패널의 자식으로 만들면서 자연스럽게 렌더링 순서가 패널 -> 버튼으로 바뀌었고, 버튼이 가장 위에 놓이게 되어 문제가 해결된 것입니다.

팁: 만약 단순히 배경 역할만 하는 이미지가 클릭을 방해한다면, 해당 이미지의 Inspector 창에서 Image 컴포넌트의 Raycast Target 옵션을 체크 해제하는 방법도 좋은 해결책이 될 수 있습니다.

 

 


NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
HealthUpgradeReward.Apply (PlayerStats playerStats) (at Assets/Scripts/HealthUpgradeReward.cs:18)
RewardManager.SelectReward (RewardData chosenReward) (at Assets/Scripts/RewardManager.cs:71)
RewardCardUI.OnCardSelected () (at Assets/Scripts/RewardCardUI.cs:34)
UnityEngine.Events.InvokableCall.Invoke () (at <eba3e820b14541a0aff0ae05a10b2e24>:0)
UnityEngine.Events.UnityEvent.Invoke () (at <eba3e820b14541a0aff0ae05a10b2e24>:0)
UnityEngine.UI.Button.Press () (at ./Library/PackageCache/cohttp://m.unity.ugui@1.0.0/Runtime/UI/Core/Button.cs:70)
UnityEngine.UI.Button.OnPointerClick (UnityEngine.EventSystems.PointerEventData eventData) (at ./Library/PackageCache/cohttp://m.unity.ugui@1.0.0/Runtime/UI/Core/Button.cs:114)
UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute (UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandler handler, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData) (at ./Library/PackageCache/cohttp://m.unity.ugui@1.0.0/Runtime/EventSystem/ExecuteEvents.cs:57)
UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute[T] (UnityEngine.GameObject target, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData, UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents+EventFunction`1[T1] functor) (at ./Library/PackageCache/cohttp://m.unity.ugui@1.0.0/Runtime/EventSystem/ExecuteEvents.cs:272)
UnityEngine.EventSystems.EventSystem:Update() (at ./Library/PackageCache/cohttp://m.unity.ugui@1.0.0/Runtime/EventSystem/EventSystem.cs:530)

 

// 파일 이름: HealthUpgradeReward.cs
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "HealthUpgradeReward", menuName = "Rewards/Health Upgrade")]
public class HealthUpgradeReward : RewardData
{
    UIManager uiManager;
    PlayerStats playerStats;
    public int amount = 20; // 얼마나 증가시킬지 인스펙터에서 설정 가능

    // RewardData의 추상 함수를 오버라이드하여 구체적인 로직을 구현
    public override void Apply(PlayerStats playerStats)
    {
        playerStats.maxHealth += amount;
        // 레벨업 보상이므로, 현재 체력도 최대로 채워주는 것이 좋습니다.
        //playerStats.currentHealth = playerStats.maxHealth;

        uiManager.UpdateHealthBar(playerStats.currentHealth,playerStats.maxHealth);
    }
}

 

근데 자바에서는 다른 클래스에 접근이 가능햇엇는데
유니티는 다른가
왜지
클래스.멤버변수로 접근이 안되나

UIManager.Instance.UpdateHealthBar(playerStats.currentHealth, playerStats.maxHealth);
이건 일종의 객체생성 아닌가

 

근본적인 원인: ScriptableObject와 씬(Scene)의 관계

가장 중요한 핵심은 HealthUpgradeReward ScriptableObject라는 점입니다.

  1. ScriptableObject는 씬(Scene)에 존재하는 개념이 아닙니다.
    • HealthUpgradeReward는 프로젝트 폴더(Assets)에 저장되는 '데이터 파일' 또는 '설정값 템플릿'입니다. 게임을 실행하지 않아도 존재하며, 여러 씬에서 공유할 수 있습니다.
  2. UIManager는 씬(Scene) 안에 존재하는 게임 오브젝트(GameObject)입니다.
    • UIManager 스크립트는 씬의 Hierarchy 창에 있는 특정 게임 오브젝트에 컴포넌트로 붙어 있습니다. 이 오브젝트는 씬이 로드될 때만 활성화되고, 다른 씬으로 가면 사라집니다.

따라서, 프로젝트 파일인 HealthUpgradeReward가 실행 중인 특정 씬에 있는 UIManager를 알 방법이 전혀 없습니다. HealthUpgradeReward.cs 안에 UIManager uiManager;라고 변수를 선언만 해두었을 뿐, 그 변수에 실제 씬에 있는 UIManager 객체를 넣어주는 코드가 없기 때문에 영원히 null 상태로 남아있게 됩니다.

해결 방법: 싱글톤(Singleton) 패턴 사용

이 문제를 해결하기 위해 거의 모든 유니티 프로젝트에서 사용하는 디자인 패턴이 바로 **싱글톤(Singleton)**입니다. 싱글톤 패턴은 "씬 안에 이 객체는 단 하나만 존재하며, 어디서든 쉽게 접근할 수 있도록 해주겠다"는 약속입니다.

다행히도, PlayerStats 스크립트에서 이미 UIManager.Instance를 사용하고 계신 것을 보면 UIManager 스크립트에는 이미 싱글톤 패턴이 구현되어 있을 확률이 매우 높습니다.

따라서 HealthUpgradeReward에서 UIManager를 직접 가지고 있으려는 시도를 포기하고, 필요할 때마다 싱글톤 인스턴스를 불러와서 사용하면 됩니다.

 

1. 자바와 유니티(C#)는 다른가? 왜 클래스.멤버변수 접근이 안 되나?

결론부터 말하면, C#의 기본 문법은 자바와 매우 유사하지만, 유니티의 '컴포넌트 기반 아키텍처(Component-Based Architecture)' 때문에 객체를 다루는 방식에 근본적인 차이가 생깁니다.

자바에서의 일반적인 객체 접근

자바(나 일반적인 C# 콘솔 프로그램)에서는 보통 이렇게 코드를 작성합니다.

Java
// Main.java
public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // 1. 내가 직접 new 키워드로 객체를 '생성'한다.
        Player myPlayer = new Player();
        UIManager myUI = new UIManager();

        // 2. 생성된 객체를 통해 멤버에 '접근'한다.
        myPlayer.health = 100;
        myUI.updateHealthBar(myPlayer.health);
    }
}

여기서 핵심은 new를 통해 프로그래머가 직접 객체의 생명 주기를 관리한다는 것입니다.

유니티(C#)에서의 객체 접근

유니티에서 PlayerStats UIManager 같은 스크립트는 일반 클래스가 아니라 MonoBehaviour를 상속받는 **컴포넌트(Component)**입니다.

  • 컴포넌트는 내가 new로 만들지 않습니다. 유니티 엔진이 만듭니다.
  • 컴포넌트는 혼자 존재할 수 없고, 반드시 씬(Scene) 안의 게임 오브젝트(GameObject)에 '부착'되어야 합니다.

따라서 UIManager는 단순히 코드상의 클래스가 아니라, "씬이라는 게임 세상 속에 실제로 존재하는 'UI 관리자'라는 이름의 부품" 입니다.

그렇기 때문에 UIManager.maxHealth 같은 접근은 불가능합니다. 이는 마치 "자동차.바퀴속도" 라고 말하는 것과 같습니다. 어떤 자동차의 바퀴를 말하는 건가요? '내 앞에 있는 저 빨간 자동차'의 바퀴 속도를 알아야 의미가 있습니다.

여기서 '내 앞에 있는 저 빨간 자동차' 에 해당하는 것이 바로 **객체(인스턴스)**입니다. playerStats uiManager 같은 변수는 바로 이 '실제 객체'를 담는 그릇입니다.

2. 클래스.멤버변수 접근이 가능한 경우: static

그렇다면 클래스.멤버변수 형태의 접근은 C#에 아예 없나요? 아닙니다, 있습니다. 바로 static 키워드가 붙었을 때입니다.

  • 인스턴스(Instance) 멤버: new로 생성된 각 객체마다 따로 가지는 변수. (예: 모든 플레이어는 각자 다른 currentHealth를 가짐)
  • 정적(Static) 멤버: 객체 생성이랑 상관없이, 클래스 자체에 고정되어 딱 하나만 존재하는 멤버. 모든 객체가 공유합니다.

예시:

C#
public class Player {
    public int currentHealth; // 인스턴스 멤버
    public static int playerCount; // static 멤버 (지금까지 생성된 플레이어 수)
}

Player player1 = new Player();
Player player2 = new Player();

player1.currentHealth = 100; // OK
player2.currentHealth = 80;  // OK

// static 멤버는 클래스 이름으로 직접 접근
Player.playerCount = 2; // OK

// 이런 접근은 불가능! 누구의 currentHealth를 말하는가?
// Player.currentHealth = 50; // ERROR!
````Time.deltaTime` 이나 `Mathf.PI` 도 모두 `static` 멤버이기 때문에 클래스 이름으로 바로 접근할 수 있는 것입니다.

### 3. `UIManager.Instance`는 객체 생성이 아닌가?

이것이 모든 질문을 관통하는 핵심입니다.

**`UIManager.Instance`는 객체 생성이 절대 아닙니다. 이미 생성되어 있는 단 하나의 객체에 접근하기 위한 '약속된 통로'입니다.** 이것이 바로 **싱글톤(Singleton) 패턴**의 핵심입니다.

`UIManager` 스크립트 내부를 보면 아마 이렇게 되어 있을 겁니다.

```csharp
// UIManager.cs 파일 내부 (예상)
public class UIManager : MonoBehaviour
{
    // 1. static 키워드로 클래스 자체에 'Instance'라는 특별한 변수를 만듭니다.
    public static UIManager Instance { get; private set; }

    void Awake()
    {
        // 2. 씬이 시작될 때, UIManager 게임 오브젝트가 깨어나면서
        //    "나 자신(this)이 바로 그 유일한 인스턴스다!" 라고 전역 변수에 등록합니다.
        if (Instance == null)
        {
            Instance = this;
            DontDestroyOnLoad(gameObject); // 씬이 바뀌어도 파괴되지 않게 설정
        }
        else
        {
            Destroy(gameObject); // 이미 인스턴스가 있으면 나는 스스로를 파괴
        }
    }

    // 인스턴스 메서드
    public void UpdateHealthBar(int current, int max)
    {
        // ... 실제 UI 업데이트 로직
    }
}

따라서 UIManager.Instance.UpdateHealthBar(...) 코드는 다음 단계로 실행됩니다.

  1. UIManager : UIManager 클래스를 찾는다.
  2. .Instance : 클래스에 등록된 static 변수 Instance에 접근한다. 이 변수는 씬에 존재하는 실제 UIManager 객체를 담고 있다.
  3. .UpdateHealthBar() : 그렇게 찾아낸 실제 객체의 UpdateHealthBar 메서드를 호출한다.

요약 비유

  • 클래스: '설계도' (자동차 설계도)
  • 객체/인스턴스: 설계도로 만들어진 '실물' (도로에 있는 빨간색 페라리)
  • 인스턴스 변수: 각 실물마다 다른 값 (빨간 페라리의 현재 속도, 파란 트럭의 현재 속도)
  • 싱글톤의 Instance: 전 세계에 딱 한 대만 존재하는 특별한 자동차(대통령 의전 차량)를 바로 찾아갈 수 있는 '공식 핫라인 번호'.

HealthUpgradeReward (ScriptableObject)는 씬 바깥에 있는 서류와 같아서, 씬 안에 있는 UIManager를 직접 알 수 없습니다. 그래서 "공식 핫라인 번호"인 UIManager.Instance를 통해 연락하는 것입니다.

 

 


 

 

 

근데

UIManager uiManager;
PlayerStats playerStats;


이렇게 해서 다른 클래스로 접근햇던적도 있엇던것같은데
이건 언제 필요햇던거지
유니티에서

 

 "씬(Scene)에 있는 한 게임 오브젝트가 다른 게임 오브젝트와 상호작용해야 할 때"

 

이 방식은 언제, 어떻게 사용되나요?

이 방식은 주로 인스펙터(Inspector) 창을 통해 연결하는 것을 전제로 합니다. 작동 원리는 다음과 같습니다.

  1. 변수 선언: 스크립트 안에 다른 컴포넌트나 게임 오브젝트를 담을 변수를 public으로 선언합니다. (또는 [SerializeField] 속성을 붙인 private 변수)
  2. C#
    // 예시: Door.cs
    using UnityEngine;
    
    public class Door : MonoBehaviour
    {
        // 열쇠가 있는지 확인할 PlayerInventory 컴포넌트를 담을 변수
        public PlayerInventory playerInventory;
    
        public void OpenDoor()
        {
            // playerInventory 변수에 할당된 객체의 HasKey 함수를 호출
            if (playerInventory != null && playerInventory.HasKey("GoldKey"))
            {
                Debug.Log("문이 열립니다!");
                // 문 열리는 애니메이션 실행...
            }
            else
            {
                Debug.Log("황금 열쇠가 필요합니다.");
            }
        }
    }
  3. 인스펙터에 슬롯 생성: 위와 같이 코드를 저장하면, Door.cs 컴포넌트가 붙어있는 게임 오브젝트의 인스펙터 창에 Player Inventory라는 이름의 빈 슬롯이 나타납니다.
  4. 드래그 앤 드롭으로 연결: 이제 씬(Hierarchy 창)에 있는 Player 게임 오브젝트(또는 PlayerInventory 컴포넌트가 붙어있는 오브젝트)를 마우스로 끌어다가 이 빈 슬롯에 놓습니다.

이 '드래그 앤 드롭' 행위는 유니티 에디터에게 "게임이 시작되면, 내가 방금 끌어다 놓은 저 게임 오브젝트를 playerInventory 변수에 자동으로 할당해줘" 라고 알려주는 것과 같습니다.

언제 이 방법이 필요한가요? (핵심!)

이 방법은 특정 객체 간의 명확한 '1대1' 또는 '1대다' 관계를 설정할 때 매우 유용합니다.

  • 예시 1: 발사 버튼과 플레이어
    • 모바일 UI의 '발사 버튼'이 PlayerAttack 스크립트를 참조해야 할 때. 버튼을 누르면 playerAttack.Fire()를 호출합니다.
  • 예시 2: 함정과 플레이어
    • 플레이어가 밟으면 데미지를 주는 SpikeTrap 스크립트가 PlayerStats 컴포넌트를 참조해야 할 때. playerStats.TakeDamage(10)를 호출합니다.
  • 예시 3: 문과 열쇠
    • 위에서 설명한 Door PlayerInventory를 확인하는 경우.

이전의 문제와 차이점: 왜 HealthUpgradeReward에서는 안됐는가?

여기서 가장 중요한 차이점이 드러납니다.

  • 인스펙터 할당 방식: 이 방법은 씬 에디터 화면에서 두 게임 오브젝트가 보일 때만 사용할 수 있습니다. 개발자가 직접 눈으로 보고 연결해주는 것이기 때문입니다.
  • HealthUpgradeReward: 이것은 ScriptableObject로, 씬이 아니라 프로젝트 폴더에 있는 파일입니다. 씬 안에 있는 UIManager 게임 오브젝트를 인스펙터에 끌어다 놓을 수가 없습니다. 애초에 씬에 존재하는 개념이 아니기 때문이죠.

최종 요약: 언제 무엇을 써야 할까? (Rule of Thumb)

  • 싱글톤 (GameManager.Instance)
    • 언제? 게임 전체에서 유일하고, 어디서든 접근해야 하는 중앙 관리 시스템을 만들 때.
    • 예시: GameManager, UIManager, AudioManager, PoolManager 등.
    • 장점: ScriptableObject나 다른 씬의 객체 등, 어디서든 쉽게 접근 가능.
  • 인스펙터 할당 (public UIManager uiManager;)
    • 언제? 씬 안에서 특정 객체들이 서로 긴밀하게 상호작용해야 할 때.
    • 예시: "이 버튼은 저 문을 열고", "이 레버는 저 엘리베이터를 움직인다" 와 같은 명확한 연결 관계.
    • 장점: 직관적이고 유연하다. 디자이너가 코드를 몰라도 관계를 설정할 수 있다.

 

[CreateAssetMenu(fileName = "HealthUpgradeReward", menuName = "Rewards/Health Upgrade")]
이부분은 왜 필요한건지

 

1. [CreateAssetMenu]는 왜 필요한가?

결론부터 말하면, [CreateAssetMenu] ScriptableObject를 에디터에서 쉽게 만들 수 있게 해주는 '바로가기 메뉴' 추가 기능입니다.

  • 역할: 이 코드 한 줄([CreateAssetMenu(...)])은 유니티 에디터의 상단 메뉴나 프로젝트 창의 우클릭 메뉴에 Assets > Create > Rewards > Health Upgrade 라는 경로를 만들어줍니다.
  • 목적: 프로그래머가 아닌 게임 기획자나 디자이너가 코드를 보지 않고도, 마우스 클릭 몇 번만으로 새로운 '보상 데이터' 파일을 만들 수 있게 하기 위함입니다.

만약 이 줄이 없다면, 새로운 보상 데이터를 만들려면 프로그래머가 에디터 스크립트를 따로 짜서 만드는 등 복잡한 과정을 거쳐야 합니다. 이것은 단순한 편의 기능이지만, 협업과 작업 효율에 매우 큰 영향을 미칩니다.

2. 왜 그냥 최대체력 += 5로 안 하는가? (ScriptableObject의 존재 이유)

이것이 바로 질문의 핵심입니다. "왜 굳이 이렇게 복잡하게 데이터를 파일로 만들어서 관리하는가?"

비유: '요리법'과 '요리책'

  • RewardData.cs, HealthUpgradeReward.cs 같은 스크립트는 '요리법을 적는 양식(Template)' 입니다. "요리 이름", "설명", "재료", "만드는 법" 같은 빈칸들이 있습니다.
  • [CreateAssetMenu]는 이 양식으로 새로운 '요리법 카드'를 만드는 버튼입니다.
  • HealthUpg..., HpMax5, HpMax10 같은 에셋(.asset) 파일들이 바로 그 양식에 맞춰 내용이 채워진 '실제 요리법 카드' 입니다. 이 카드들은 '요리책'(Assets/Data/Rewards 폴더)에 보관됩니다.

만약 ScriptableObject를 사용하지 않고 "자바처럼" 하드코딩한다면:

최대 체력을 5 올려주는 보상, 10 올려주는 보상, 15 올려주는 보상을 만들려면 각각의 스크립트를 만들어야 합니다.

C#
// HealthUpgrade5.cs
public class HealthUpgrade5 : RewardData {
    public override void Apply(PlayerStats playerStats) {
        playerStats.maxHealth += 5; // 5가 코드에 박혀있음
        UIManager.Instance.UpdateHealthBar(...);
    }
}

// HealthUpgrade10.cs
public class HealthUpgrade10 : RewardData {
    public override void Apply(PlayerStats playerStats) {
        playerStats.maxHealth += 10; // 10이 코드에 박혀있음
        UIManager.Instance.UpdateHealthBar(...);
    }
}

이 방식의 치명적인 단점은 다음과 같습니다.

  1. 엄청난 코드 중복: 기능은 같은데 숫자만 다른 수많은 스크립트 파일이 생깁니다.
  2. 유지보수의 어려움: 모든 체력 보상에 "체력을 회복하는 기능"을 추가하고 싶다면, 모든 파일을 하나씩 열어서 수정해야 합니다.
  3. 비효율적인 작업: 기획자가 "체력 5 증가 보상이 너무 약해서 7로 바꾸고 싶어요" 라고 말하면, 프로그래머가 코드를 직접 수정하고 프로그램을 다시 컴파일해야 합니다.

ScriptableObject 방식의 압도적인 장점

HealthUpgradeReward.cs는 단 하나의 스크립트만으로 이 모든 문제를 해결합니다.

C#
// HealthUpgradeReward.cs
public class HealthUpgradeReward : RewardData
{
    public int amount; // ★★★ 핵심: 수치를 변수로 빼서 인스펙터에서 수정 가능하게 함

    public override void Apply(PlayerStats playerStats)
    {
        playerStats.maxHealth += amount; // 하드코딩된 숫자가 아닌 'amount' 변수 사용
        UIManager.Instance.UpdateHealthBar(...);
    }
}

이제 기획자는 프로그래머의 도움 없이 다음과 같은 작업을 할 수 있습니다.

  1. 프로젝트 창에서 우클릭 > Create > Rewards > Health Upgrade를 선택하여 HpMax5.asset 파일을 만듭니다.
  2. 생성된 파일을 클릭하고 인스펙터 창에서 Amount 값을 5로 설정합니다.
  3. 같은 방법으로 HpMax10.asset을 만들고 Amount 10으로 설정합니다.
  4. 새로운 보상 "체력 +100"을 추가하고 싶으면, 그냥 파일을 하나 더 만들고 Amount 100으로 입력하면 끝입니다.

이것이 바로 데이터(Data)와 로직(Logic)의 분리입니다. 로직(체력을 amount만큼 올린다)은 스크립트에 단 한 번만 정의하고, 데이터(amount가 5인지 10인지)는 에셋 파일에서 자유롭게 관리하는 방식입니다. 이는 유니티 개발의 핵심 철학이며, 게임 개발을 훨씬 유연하고 확장 가능하게 만들어 줍니다.

 

 

 


근데 궁금한게,
이렇게 스크립트만 생성해도 메뉴가 되나

 

using JetBrains.Annotations;
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "maxHpPlus", menuName = "Rewards/maxHpPlus")]
public class MaxHp_ver2 : RewardData

{
    // 효과를 적용할 대상을 담을 변수
    private PlayerStats playerStats;

    // public string rewardName;
    // public string description;
    // public Sprite icon;

    public int amount;


    void Start()
    {

        // if (rewardData != null)
        // {
        //     rewardName = rewardData.rewardName;
        //     description = rewardData.description;
        //     icon = rewardData.icon;
        // }
        // else
        // {
        //     Debug.Log("REwardData연결안됫음");
        // }
    }



    public override void Apply(PlayerStats playerStats)
    {
        // "Player" 태그를 가진 게임 오브젝트를 찾습니다.
        GameObject playerObject = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");

        // 만약 "Player" 태그를 가진 오브젝트를 찾았다면
        if (playerObject != null)
        {
            // 해당 오브젝트에 붙어있는 PlayerStats 컴포넌트를 가져옵니다.
            playerStats = playerObject.GetComponent<PlayerStats>();

            // PlayerStats 컴포넌트를 성공적으로 가져왔다면
            if (playerStats != null)
            {
                // 최대 체력을 5 증가시킵니다.
                //playerStats.maxHealth += 5;
                playerStats.maxHealth += amount;

                Debug.Log("최대 체력이 " + amount + " 증가했습니다! 현재 최대 체력: " + playerStats.maxHealth);
            }
            else
            {
                Debug.LogError("Player 오브젝트에서 PlayerStats 컴포넌트를 찾을 수 없습니다.");
            }
        }
        else
        {
            Debug.LogError("'Player' 태그를 가진 게임 오브젝트를 찾을 수 없습니다.");
        }
    }

}

 

ㅇㅇ

코드의 내용이나 품질과 상관없이, [CreateAssetMenu(...)] 속성(Attribute)이 포함된 C# 스크립트 파일을 프로젝트에 생성하고 저장하는 것만으로 즉시 유니티 에디터의 메뉴가 생성됩니다.

 

Assets\Scripts\upgrade\maxhp_ver2.cs(5,14): error CS0101: The namespace '<global namespace>' already contains a definition for 'MaxHp_ver2'

Assets\Scripts\upgrade\maxhp_ver2.cs(4,2): error CS0579: Duplicate 'CreateAssetMenu' attribute

Assets\Scripts\upgrade\maxhp_ver2.cs(21,26): error CS0111: Type 'MaxHp_ver2' already defines a member called 'Apply' with the same parameter types


결론부터 말씀드리면, 질문하신 내용은 두 가지 시스템의 특징이 섞여서 발생하는 문제입니다.

  1. C# 언어: 철저하게 대소문자를 구분합니다. (myVariable MyVariable은 완전히 다른 변수입니다.)
  2. Windows 파일 시스템: 대소문자를 구분하지 않습니다. (기본 설정)

이미지에서 보시는 상황은 바로 이 두 시스템의 충돌 때문에 발생한 것입니다.

왜 이런 일이 벌어지는가?

  1. Windows의 관점:
    • Windows 운영체제는 기본적으로 파일 이름의 대소문자를 구별하지 않습니다.
    • Windows에게 MaxHp_ver2.cs  maxhp_ver2.cs 이름이 똑같은 파일로 인식됩니다. 그래서 보통은 같은 폴더에 이 두 파일을 동시에 만들 수 없습니다. (하나를 만들고 다른 이름으로 바꾸려고 하면 이름이 같다고 나옵니다.)
    • 하지만 Git과 같은 버전 관리 시스템을 사용하거나, 파일을 다른 곳에서 복사해 오는 과정에서 이 규칙이 깨져서 이미지처럼 두 파일이 동시에 프로젝트에 포함되는 경우가 종종 발생합니다.
  2. C# 컴파일러(유니티)의 관점:
    • 유니티는 프로젝트를 실행하기 위해 Assets 폴더 아래의 모든 .cs 스크립트 파일을 읽어들입니다.
    • 유니티는 첫 번째 파일인 MaxHp_ver2.cs를 열고 public class MaxHp_ver2 { ... } 라는 내용을 읽습니다.
    • 그리고 두 번째 파일인 maxhp_ver2.cs도 열어서 public class MaxHp_ver2 { ... } 라는 내용을 읽습니다.
    • C# 컴파일러 입장에서는 파일 이름이 대문자인지 소문자인지는 전혀 중요하지 않습니다. 중요한 것은 두 개의 다른 파일에서 똑같은 이름의 클래스(MaxHp_ver2)를 두 번 정의했다는 사실입니다.

요약

오류의 원인은 파일 이름의 대소문자 때문이 아니라, 대소문자만 다른 두 개의 파일 안에 똑같은 public class MaxHp_ver2 라는 클래스 정의가 각각 들어있기 때문입니다.

Windows는 이 두 파일을 같은 것으로 보려고 하지만, 유니티 컴파일러는 별개의 파일로 취급하여 내용을 모두 읽어버리기 때문에 "클래스 정의가 중복되었다"는 오류를 뱉어내는 것입니다.

해결책은 이전과 동일합니다.

검색 결과에 나온 두 파일 중, 정확히 필요 없는 파일 하나를 선택해서 프로젝트에서 완전히 삭제하시면 됩니다. 그러면 모든 오류가 해결될 것입니다.

 


 

근데 이렇게 만들었는데
플레이어가 지금 이 선택지를 몇번 선택햇는지도 알려주고 싶은데
그럴려면 description을 변경시켜야하는데
description을 수정할수있는건가

 

using JetBrains.Annotations;
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "maxHpPlus", menuName = "Rewards/maxHpPlus")]
public class MaxHp_ver2 : RewardData

{
    // 효과를 적용할 대상을 담을 변수
    private PlayerStats playerStats;

    // public string rewardName;
    // public string description;
    // public Sprite icon;
    public int defaultAmount = 3;
    public int increaseAmount = 3;
    public int amount;




    public override void Apply(PlayerStats playerStats)
    {
        RewardData.Instantiate.rewardName = "최대체력" + defaultAmount + "증가";

        // "Player" 태그를 가진 게임 오브젝트를 찾습니다.
        GameObject playerObject = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");

        // 만약 "Player" 태그를 가진 오브젝트를 찾았다면
        if (playerObject != null)
        {
            // 해당 오브젝트에 붙어있는 PlayerStats 컴포넌트를 가져옵니다.
            playerStats = playerObject.GetComponent<PlayerStats>();

            // PlayerStats 컴포넌트를 성공적으로 가져왔다면
            if (playerStats != null)
            {
                // 최대 체력을 5 증가시킵니다.
                //playerStats.maxHealth += 5;
                playerStats.maxHealth += defaultAmount;

                Debug.Log("최대 체력이 " + defaultAmount + " 증가했습니다! 현재 최대 체력: " + playerStats.maxHealth);
            }
            else
            {
                Debug.LogError("Player 오브젝트에서 PlayerStats 컴포넌트를 찾을 수 없습니다.");
            }
        }
        else
        {
            Debug.LogError("'Player' 태그를 가진 게임 오브젝트를 찾을 수 없습니다.");
        }
        defaultAmount += increaseAmount;
    }

}

"게임 끝나면 메모리에서 사라지는거 아닌가?" -> 아닙니다!

이것이 가장 큰 오해입니다.

  • MonoBehaviour (일반 스크립트): 네, 맞습니다. 씬(Scene)에 있는 플레이어, 적, UI 같은 게임 오브젝트들은 게임이 시작될 때 '임시 복사본'으로 메모리에 올라갑니다. 게임이 끝나면 이 복사본들은 깨끗하게 사라집니다.
  • ScriptableObject (데이터 파일): 아니요, 절대 아닙니다! ScriptableObject는 씬에 있는 임시 객체가 아니라, 여러분의 컴퓨터 하드디스크에 저장된 실제 원본 파일입니다. (예: Max Hp Plus 3.asset)

비유하자면, 여러분의 컴퓨터에 있는 메모장(.txt) 파일과 같습니다.

여러분이 게임을 실행 중에 이 ScriptableObject의 변수 값을 코드로 변경하는 것은, 메모장 파일을 직접 열어서 내용을 수정하고 저장(Ctrl+S) 버튼을 누르는 것과 똑같은 행위입니다.

결과적으로, 게임을 종료해도 변경된 값이 원본 파일에 그대로 저장되어 영구적으로 남게 됩니다.

제안하신 코드가 왜 작동하지 않고 위험한가?

C#
// 잘못된 코드
RewardData.Instantiate.rewardName = "최대체력" + defaultAmount + "증가";
  1. RewardData.Instantiate는 문법 오류입니다.
    • RewardData는 클래스의 이름(설계도)일 뿐, 실제 객체가 아닙니다.
    • Instantiate는 그렇게 사용하는 멤버가 아닙니다. ScriptableObject.CreateInstance<T>()와 같이 객체를 복제할 때 쓰는 메서드입니다.
  2. defaultAmount += increaseAmount; 이 라인이 치명적입니다.
    •  Apply 함수가 호출될 때마다, 원본 파일(maxhp_ver2.asset)의 defaultAmount 값이 영구적으로 3씩 증가합니다.
    • 처음엔 3 -> 6 -> 9 -> 12... 이렇게요.
    • 게임을 껐다가 다시 켜도, defaultAmount는 12부터 시작합니다. 게임 데이터가 완전히 망가지는 것입니다.

그럼 어떻게 해야 하는가? 가장 간단하고 올바른 방법

복잡하게 생각하실 필요 없습니다. 규칙은 단 하나입니다.

"원본 데이터(ScriptableObject)는 절대 건드리지 말고, UI에 보여줄 때만 내용을 조합해서 보여준다."

"선택 횟수"나 "현재 레벨" 같은 정보는 원본 파일이 알 필요가 없는 정보입니다. 오직 UI 카드만 알면 됩니다.

 


뭔소리야 이렇게하며 ㄴ스킬의 갯수가 많아지면 관리가 안되잖아
난 스킬 하나가 하나의 스크립트에서 처리되도록 하려고 하는데
결국 원본이 바뀌는게 문제라는 의미인데

그러면 스킬서명을 어케 바꾼다는거야<이걸 젤 모르겟네


두번째 질문은, 이렇게 선언만 하면 된다는건가
그러면 다음에 시작될떄 유니티에서 저장된 값(2)에서 시작하나

using JetBrains.Annotations;
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "maxHpPlus", menuName = "Rewards/maxHpPlus")]
public class MaxHp_ver2 : RewardData

{
    // 효과를 적용할 대상을 담을 변수
    private PlayerStats playerStats;

    // public string rewardName;
    // public string description;
    // public Sprite icon;
    public int defaultAmount;
    public int increaseAmount;
    public int amount;




    public override void Apply(PlayerStats playerStats)
    {
        RewardData.Instantiate.rewardName = "최대체력" + defaultAmount + "증가";

        // "Player" 태그를 가진 게임 오브젝트를 찾습니다.
        GameObject playerObject = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");

        // 만약 "Player" 태그를 가진 오브젝트를 찾았다면
        if (playerObject != null)
        {
            // 해당 오브젝트에 붙어있는 PlayerStats 컴포넌트를 가져옵니다.
            playerStats = playerObject.GetComponent<PlayerStats>();

            // PlayerStats 컴포넌트를 성공적으로 가져왔다면
            if (playerStats != null)
            {
                // 최대 체력을 5 증가시킵니다.
                //playerStats.maxHealth += 5;
                playerStats.maxHealth += defaultAmount;

                Debug.Log("최대 체력이 " + defaultAmount + " 증가했습니다! 현재 최대 체력: " + playerStats.maxHealth);
            }
            else
            {
                Debug.LogError("Player 오브젝트에서 PlayerStats 컴포넌트를 찾을 수 없습니다.");
            }
        }
        else
        {
            Debug.LogError("'Player' 태그를 가진 게임 오브젝트를 찾을 수 없습니다.");
        }
        defaultAmount += increaseAmount;
    }

}

 

답변 1: "스킬 설명, 어떻게 바꾼다는 거야?"

이것이 가장 중요한 질문입니다. 정답은 "원본 파일을 복사해서, 그 복사본의 설명을 바꾼다" 입니다.

비유를 들어보겠습니다.

  • 잘못된 방법 (현재 생각하시는 방법):
    여러분이 '월드 오브 워크래프트' 캐릭터 선택 화면에서 '오크 전사'를 선택했습니다. 이때 게임이 하드디스크에 있는 오크전사.dat 라는 원본 파일을 열어서, 이름을 '용감한 오크 전사'로 수정하고 저장해버립니다.
    문제점: 여러분이 게임을 껐다가 다시 켜도, 다른 사람이 이 PC로 접속해도, 캐릭터 선택 창엔 처음부터 '용감한 오크 전사'라고 나옵니다. 원본이 오염되었기 때문입니다.
  • 올바른 방법 (유니티가 권장하는 방법):
    '오크 전사'를 선택하는 순간, 게임은 오크전사.dat 원본 파일을 바탕으로, 메모리 안에 '임시 오크 전사' 복사본을 하나 만듭니다. 이제 여러분은 이 복사본의 이름을 '용감한 오크 전사'로 바꾸든, 레벨을 올리든 마음대로 할 수 있습니다.
    결과: 게임을 끄면 이 복사본은 깨끗하게 사라집니다. 다음에 다시 게임을 켜면, 깨끗한 원본 오크전사.dat 파일을 바탕으로 새로운 '임시 오크 전사'를 다시 만듭니다.

이 '임시 복사본'을 만드는 유니티 기능이 바로 ScriptableObject.CreateInstance() 또는 더 간단하게는 Instantiate() 입니다.

실제 해결 코드

MaxHp_ver2.cs (스킬 데이터, 원본) - 이 스크립트는 이제 거의 건드릴 필요가 없습니다.

C#
// MaxHp_ver2.cs
// 이것은 '원본 설계도'입니다. 게임 중에 변하지 않는 값을 가집니다.
[CreateAssetMenu(fileName = "maxHpPlus", menuName = "Rewards/maxHpPlus")]
public class MaxHp_ver2 : RewardData
{
    public int baseAmount = 5; // 기본 증가량
    public int increasePerLevel = 2; // 레벨 당 추가 증가량

    // ★★★ 핵심: 이 함수는 이제 '복사본'에서 실행될 것입니다.
    public override void Apply(PlayerStats playerStats)
    {
        playerStats.maxHealth += baseAmount;
        // 이제 이 스크립트의 변수를 바꿔도 원본이 아닌 '복사본'이 바뀝니다.
        // 예를 들어, 복사본의 baseAmount를 바꿔서 다음 레벨에 더 강해지게 할 수 있습니다.
        this.baseAmount += increasePerLevel;
    }
}

RewardManager.cs (보상 화면을 띄울 때의 로직) - 여기서 '복사'가 일어납니다.

C#
public class RewardManager : MonoBehaviour
{
    public List<RewardData> masterRewardPool; // ★ 인스펙터에 원본 ScriptableObject들을 연결
    public Transform rewardCardContainer; // 보상 카드가 생성될 부모 UI
    public GameObject rewardCardPrefab; // 보상 카드 프리팹

    public void ShowRewardOptions()
    {
        // ... 기존 카드들 삭제 ...

        // 3개의 랜덤 보상을 고른다고 가정
        for (int i = 0; i < 3; i++)
        {
            // 1. 원본 리스트에서 랜덤하게 원본 보상을 하나 고릅니다.
            RewardData originalReward = masterRewardPool[Random.Range(0, masterRewardPool.Count)];

            // 2. ★★★ 가장 중요: 원본을 바탕으로 '임시 복사본'을 만듭니다 ★★★
            RewardData rewardInstance = Instantiate(originalReward);

            // 3. 이제 '복사본'의 설명을 바꿉니다. 원본은 절대 건드리지 않습니다.
            // 예를 들어, 복사본의 설명에 현재 강화 수치를 추가합니다.
            rewardInstance.description = $"최대 체력을 {(rewardInstance as MaxHp_ver2).baseAmount} 만큼 올립니다.";

            // 4. 이 '복사본'을 가지고 UI 카드를 생성합니다.
            GameObject cardObject = Instantiate(rewardCardPrefab, rewardCardContainer);
            cardObject.GetComponent<RewardCardUI>().Setup(rewardInstance); // 복사본 전달!
        }
    }
}

이 방식을 사용하면, "스킬 하나가 하나의 스크립트에서 처리된다"는 당신의 목표와, "원본 파일을 오염시키지 않는다"는 유니티의 규칙을 모두 만족시킬 수 있습니다.


답변 2: "다음에 시작될 때 저장된 값에서 시작하나?"

네, 정확히 맞습니다. 그리고 그것이 바로 이 코드가 가진 가장 심각한 버그입니다.

C#
// 이 코드는 게임을 종료해도 변경사항이 '영구 저장'되는 위험한 코드입니다.
defaultAmount += increaseAmount;

defaultAmount MaxHp_ver2 클래스의 멤버 변수이고, MaxHp_ver2 ScriptableObject입니다. 즉, defaultAmount 하드디스크에 있는 .asset 파일에 저장된 값입니다.

이 코드가 실행되면, 유니티 에디터는 Apply()가 호출될 때마다 원본 .asset 파일의 defaultAmount 값을 진짜로 바꿔버리고 저장합니다. 게임을 다시 시작하면 당연히 마지막으로 저장된 값에서 시작합니다. 이것은 의도한 동작이 아니라, 게임 데이터를 영구적으로 망가뜨리는 심각한 버그입니다.

위에서 설명한 Instantiate() 를 통해 복사본을 만들면 이 문제가 완벽하게 해결됩니다. defaultAmount += increaseAmount; 코드가 **'임시 복사본'**의 값을 바꾸고, 이 복사본은 게임이 끝나면 사라지기 때문입니다.

 

 

 

ScriptableObject는 그대로 두고, 사용하는 쪽에서 Instantiate 하기

MaxHp_ver2 스크립트는 거의 그대로 두어도 괜찮습니다. 원본을 바꾼다는 점만 인지하고, 이 스크립트를 사용하는 다른 스크립트(예: 보상 관리자)에서 복제를 해주는 것입니다.

 


근데 현재 rewardmanager의 스크립트는 다음과 같은데
너처럼 코드를 짜면 스킬의 갯수가 많아지면 안좋잖아
그냥 그 스킬은, 그 스킬의 스크립트에서만 있으면 안되나

 

  1. RewardManager chosenReward.Apply()를 호출하는 것은 항상 **원본 에셋(템플릿)**입니다.
  2. MaxHp_ver2 Apply 메서드가 호출되면, 이 메서드가 스스로 판단합니다.
    • "플레이어가 나를 처음 획득하는가?" -> 그렇다면 **나 자신을 복제(Instantiate)**해서, 복제된 버전을 플레이어에게 주고 효과를 적용한다.
    • "플레이어가 이미 나를 가지고 있는가?" -> 그렇다면 플레이어가 가진 그 복제본을 찾아서 업그레이드 시킨다.

 


근데 어차피, 다른 스킬들이 추가되면, 그 스킬들은, 그 스킬의 초기화 변수가 있을텐데
아니면, 
resetAll()이라는  메소드를 , 
부모인, reward에 해놓고
자식들은, 이 메소드를 구현하도록하면
스킬이 100개이더라도,
gamemanager에서, resetAll만 호출하면 되는거 아닌가

스크립트 각각의 변수이더라도

 

근데 굳이 static을 쓰는 이유가 뭐지 
스태틱을 안쓰면 원본이 바뀌는건가


그냥 스태틱 안쓰고,
매번 게임이 시작할떄마다,
gamemanager에서 reward의 resetAll호출하면
그 자식들의 resetAll호출되니깐,, 되는거 아닌가


"static을 안 쓰면 원본이 바뀌는가?"

네, 100% 맞습니다. ScriptableObject에서 static이 아닌 변수를 런타임에 수정하면, 그 변경 사항은 에디터를 멈춰도 그대로 남아있는, 즉 원본 .asset 파일 자체가 변경됩니다.

"매번 게임 시작할 때 GameManager에서 ResetAll을 호출하면 되지 않는가?"

이 생각은 지극히 합리적이지만, 치명적인 함정이 있습니다. GameManager ResetAll을 호출할 **'대상'**이 바로 **'원본 에셋'**이기 때문입니다.

다시 게임 시작: 다시 플레이 버튼을 누릅니다. GameManager가 ResetState()를 호출해서 다시 0으로 만들긴 하지만, 근본적으로 우리는 플레이하는 내내 원본 파일을 계속 읽고 쓰는 위험한 작업을 한 것입니다. 이것은 의도치 않은 버그의 온상이 됩니다.

이게 스태틱이면 왜 해결된다는거지 

또한, 스태틱과 오버라이딩 결합은 안된다고?

자바에서 비스태틱 메소으에서 스태틱 변수 참조 안된다는 문제가 이건가

 


1. "스태틱이면 왜 원본이 바뀌는 문제가 해결되나요?"

static은 데이터가 저장되는 **'장소'**를 바꾸기 때문입니다.

이해를 돕기 위해 비유를 들어보겠습니다.

  • ScriptableObject 원본 파일 (maxHpPlus.asset): 이것은 건물을 짓기 위한 영구적인 **'청사진(Blueprint)'**입니다. 이 청사진에는 '기본 체력 증가량: 5', '추가 증가량: 2' 라고 연필로 적혀있습니다.
  • static이 아닌 변수 (public int currentLevel): 이것은 게임을 플레이하면서 **'청사진 원본 위에 직접 펜으로 낙서'**하는 것과 같습니다. "1번 지음" 이라고 청사진에 써버리는 거죠. 공사가 끝나도 (게임을 멈춰도) 청사진에는 '1번 지음'이라는 낙서가 그대로 남아있습니다. 이것이 원본 파일이 변경되는 이유입니다.
  • static 변수 (private static int currentLevel): 이것은 청사진은 절대 건드리지 않고, 공사 현장 사무실 벽에 붙여놓은 **'임시 포스트잇 메모'**와 같습니다. 포스트잇에 "현재 1단계까지 지었음" 이라고 적어두는 겁니다. 공사가 끝나면 (게임을 멈추면) 이 포스트잇은 떼어서 버립니다. 청사진은 낙서 하나 없이 깨끗하게 보존됩니다. 이것이 static이 원본을 보호하는 원리입니다.
구분 static 없는 변수 (청사진에 직접 낙서) static 변수 (벽에 붙인 포스트잇)
저장 위치 .asset 파일 (디스크) 메모리 (RAM)
생존 기간 영구적 (게임 꺼도 유지) 임시적 (게임 끄면 소멸)
역할 고정된 '설정값'을 저장 계속 변하는 '현재 상태'를 저장

결론적으로, static은 "현재 레벨"이라는 데이터를 영구적인 청사진(파일)에서 임시 메모 공간으로 옮겨주는 역할을 하기 때문에 원본이 보호되는 것입니다.


2. "스태틱과 오버라이딩(Override) 결합은 안 되나요?"

네, 정확합니다. C# 언어 규칙상 static 메서드는 override 할 수 없습니다. 두 개념이 근본적으로 충돌하기 때문입니다.

  • override (재정의): '객체 인스턴스'의 행동을 바꾸는 것입니다. "자동차라는 부모는 '빵빵'하고 경적을 울리지만, 내 자식인 '트럭' 인스턴스는 '빠아앙-' 하고 다르게 울리게 하겠다"는 개념입니다. 즉, 실제 객체가 존재해야만 의미가 있습니다.
  • static: '클래스(설계도)' 자체에 속한 것입니다. 객체 인스턴스가 없어도 자동차.총생산대수() 처럼 호출할 수 있습니다. 특정 '트럭' 한 대가 아닌, '자동차'라는 개념 전체에 대한 것입니다.

왜 충돌할까요?
override는 "이 객체는 어떤 자식 타입이지?"를 알아야 동작하는데, static 메서드는 객체 없이 클래스 이름으로 바로 호출하므로 "어떤 자식 타입의 메서드를 실행해야 할지"를 알 방법이 전혀 없습니다. 이 논리적 모순 때문에 C#은 abstract static 이나 virtual static을 허용하지 않습니다.


3. "자바에서 비스태틱 메소드에서 스태틱 변수 참조 안된다는 문제가 이건가요?"

아주 날카로운 지적입니다! 그 개념과 정확히 맞닿아 있습니다. 다만 규칙의 방향을 살짝 반대로 기억하고 계십니다.

정확한 규칙:

  • OK: 비-스태틱(non-static) 메서드 -> 스태틱(static) 변수/메서드 참조 가능 (O)
  • ERROR: 스태틱(static) 메서드 -> 비-스태틱(non-static) 변수/메서드 참조 불가능 (X)

왜 그럴까요? (이것이 핵심입니다)

  • "내 차(non-static)의 색깔은 파란색이야" -> 이건 말이 됩니다. 실제 객체가 있으니까요.
  • "자동차(static)라는 개념의 색깔은 뭐야?" -> 이건 말이 안 됩니다. '자동차'라는 개념 자체에는 색깔이 없습니다. 어떤 차를 말하는지 특정할 수 없기 때문입니다.

static 메서드(예: 자동차.알아서색깔출력해()) 안에서 color라는 비-스태틱 변수를 사용하려고 하면, C# 컴파일러는 "어떤 차의 color를 말하는 건지 모르겠는데?"라며 에러를 발생시킵니다.

이 "객체 없이는 멤버를 특정할 수 없는 문제"가 바로 static override가 결합될 수 없는 이유와 정확히 같은 맥락입니다. 결국 모든 것은 '인스턴스(객체)에 속한 것'과 '클래스(설계도)에 속한 것'을 구분하는 데서 시작됩니다.

 


1. "스태틱이면 왜 원본이 바뀌는 문제가 해결되나요?"<이게 젤 이해안되

자바에서는 왜 상관없엇지 딱히

아 그때는 게임 오브젝트가 없어서 그랫나

 

네, 정확히 짚으셨습니다! "게임 오브젝트가 없어서 그랬나" 라는 생각이 바로 정답의 핵심입니다. 더 정확히는 "유니티의 에셋 관리 시스템이 없었기 때문" 입니다.

자바와 유니티의 근본적인 차이점을 알면 모든 것이 명확해집니다.


자바의 세계 (예: 일반적인 콘솔 프로그램)

  1. 데이터는 어디에 있는가?
    프로그램을 실행하면(java MyApp), 클래스와 객체는 모두 **RAM(메모리)**에만 올라갑니다. 하드디스크에 있는 .java  .class 파일은 단순히 설계도일 뿐, 프로그램 실행 중에 이 파일들이 직접 수정되는 일은 절대 없습니다.
  2. 데이터는 어떻게 저장되는가?
    만약 플레이어의 점수 같은 데이터를 저장하고 싶다면, 개발자가 직접 코드를 짜야 합니다.
    FileOutputStream, FileWriter 같은 클래스를 사용해서 "save.txt"  "score.dat" 같은 파일에 데이터를 명시적으로 쓰는(Write) 명령을 해야만 디스크에 저장됩니다. 이런 코드를 짜지 않으면, 프로그램이 종료되는 순간 모든 데이터는 RAM에서 깨끗이 사라집니다.
  3. 결론: 자바에서는 '원본'이 바뀔 걱정이 없다.
    자바에서는 '상태 변경'과 '파일 저장'이 완벽하게 분리되어 있습니다. player.level++ 같은 코드는 메모리에서 일어나는 일일 뿐이며, 이것이 자동으로 파일에 저장되는 마법은 일어나지 않습니다.

유니티의 세계 (특히 ScriptableObject)

  1. 데이터는 어디에 있는가? (이것이 핵심!)
    ScriptableObject는 특별한 존재입니다. 이것은 하드디스크에 있는 .asset 파일 그 자체이면서, 동시에 게임이 실행되면 **RAM(메모리)**에 로드되는 객체입니다.
    가장 중요한 점은, 유니티 에디터는 이 두 상태(파일과 메모리)를 항상 동기화하려고 노력한다는 것입니다.
  2. "마법적인" 자동 저장
    유니티 에디터에서 maxHpPlus.asset 파일을 누르고 인스펙터에서 Default Amount를 5에서 10으로 바꾸면, '저장' 버튼을 누르지 않아도 즉시 파일에 반영됩니다.
    문제는, 이 "마법"이 플레이 중에 코드로 값을 바꿀 때도 똑같이 작동한다는 것입니다.
    chosenReward.defaultAmount = 10; 이라는 코드가 실행되면,
    1. 메모리에 있는 chosenReward 객체의 defaultAmount가 10으로 바뀝니다.
    2. 유니티 에디터는 이 변경을 감지하고 생각합니다. "어? 인스펙터에서 값을 바꾼 것처럼 데이터가 바뀌었네? 원본 .asset 파일에도 이 변경을 저장해줘야겠다!"
    3. 그 결과, 플레이를 멈춰도 값이 10으로 유지되는, 즉 원본이 바뀌는 현상이 발생합니다.

"스태틱이면 왜 이 마법에서 제외되는가?"

유니티의 이 "자동 저장 마법"은 **직렬화(Serialization)**라는 기술을 기반으로 합니다. 유니티는 인스펙터에 표시할 수 있고 파일에 저장할 수 있는 변수들만 직렬화합니다. (public 변수 또는 [SerializeField]가 붙은 변수들)

그런데 static 변수는 유니티의 직렬화 대상이 아닙니다.
static 변수는 특정 .asset 파일에 속한 데이터가 아니라, C# 클래스(설계도) 자체에 귀속된, 순수하게 코드 세상에만 존재하는 데이터입니다.

따라서 static int currentLevel을 바꾸는 것은,
유니티의 관점에서 보면 ".asset 파일의 데이터를 건드린 게 아니라, 그냥 코드 내부의 어떤 변수 하나를 바꾼 것"일 뿐입니다. 그래서 자동 저장 마법이 발동하지 않고, 원본 파일은 안전하게 유지되는 것입니다.

결론:

사용자께서 자바에서 이런 문제를 겪지 않으셨던 것은, 자바에는 "메모리 객체의 변경을 감지해서 원본 소스나 파일을 자동으로 수정해주는 시스템" 자체가 없었기 때문입니다. 모든 파일 저장은 개발자가 직접 명령해야만 했습니다.

반면 유니티는 개발 편의를 위해 "자동 저장"이라는 강력한 기능을 제공하며, ScriptableObject가 바로 그 혜택을 받는 대상입니다. 우리는 이 편리함을 누리되, 원치 않는 원본 수정을 막기 위해 **"유니티의 감시망(직렬화)을 벗어나는 static 변수"**를 활용하여 상태를 저장하는 것입니다.

 

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic; // 이 줄을 추가해주세요.

[CreateAssetMenu(fileName = "maxHpPlus", menuName = "Rewards/maxHpPlus")]
public class MaxHp_ver2 : RewardData
{
    // --- 인스펙터에서 설정할 값들 ---
    public int defaultAmount;    // 처음 획득 시 증가량
    public int increaseAmount;   // 추가 획득 시마다 더 늘어날 증가량

    // --- 이 보상의 현재 레벨을 '메모리'에만 안전하게 저장할 공간 ---
    // string: 이 보상 에셋의 이름 (예: "maxHpPlus")
    // int:    이 보상을 획득한 횟수 (레벨)
    private static Dictionary<string, int> rewardLevels = new Dictionary<string, int>();

    /// <summary>
    /// 게임이 시작될 때 모든 보상들의 레벨을 0으로 초기화하는 함수입니다.
    /// GameManager 같은 곳에서 게임 시작 시 딱 한 번 `RewardData.ResetAllRewardStates()`를 호출해주면 좋습니다.
    /// </summary>
    public static void ResetAllRewardStates()
    {
        rewardLevels.Clear();
    }

    // RewardManager가 이 함수를 호출합니다.
    public override void Apply(PlayerStats playerStats)
    {
        // 1. 이 보상을 몇 번째로 획득하는지 확인합니다.
        // this.name은 이 ScriptableObject 에셋 파일의 이름입니다. 고유한 ID처럼 사용됩니다.
        rewardLevels.TryGetValue(this.name, out int currentLevel);

        // 2. 이번에 적용할 최종 증가량을 계산합니다.
        // 예시: (처음 획득, level=0) -> defaultAmount + (0 * increaseAmount)
        //       (두 번째 획득, level=1) -> defaultAmount + (1 * increaseAmount)
        int amountToApply = defaultAmount + (currentLevel * increaseAmount);

        // 3. 플레이어의 최대 체력을 증가시킵니다.
        playerStats.maxHealth += amountToApply;

        // 4. 로그를 남겨서 확인합니다.
        Debug.Log(rewardName + " 효과 적용! 최대 체력이 " + amountToApply + " 증가했습니다! (현재 레벨: " + currentLevel + ")");

        // 5. 다음 획득을 위해 '메모리'에만 저장된 레벨을 1 올립니다. (원본 파일은 절대 안 바뀝니다)
        rewardLevels[this.name] = currentLevel + 1;
    }
}

 

 

코드이해안됨..;