개발/유니티

[유니티] 레벨업 로직

kimchangmin02 2025. 8. 10. 08:55

// 파일 이름: HealthUpgradeReward.cs
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "HealthUpgradeReward", menuName = "Rewards/Health Upgrade")]
public class HealthUpgradeReward : RewardData
{
public int amount = 20; // 얼마나 증가시킬지 인스펙터에서 설정 가능
code
Code
// RewardData의 추상 함수를 오버라이드하여 구체적인 로직을 구현
public override void Apply(PlayerStats playerStats)
{
    playerStats.maxHealth += amount;
    // 레벨업 보상이므로, 현재 체력도 최대로 채워주는 것이 좋습니다.
    //playerStats.currentHealth = playerStats.maxHealth;
}
}

 

 

 

 

근데 이 코드 내용 자체에는 이미지를 연결할수있는 문장이 없지않나
근데 지금 이 프리팸에는 어떻게 그런 기능이 있을수있지
혹시 부모에 그런 기능이 있나

 


// 파일 이름: RewardData.cs
using UnityEngine;

// 이 메뉴를 통해 Assets/Create/Rewards/RewardData 경로로 새로운 보상 데이터 파일을 만들 수 있습니다.
[CreateAssetMenu(fileName = "New RewardData", menuName = "Rewards/Reward Data")]
public abstract class RewardData : ScriptableObject
{
    public string rewardName;
    [TextArea] // 인스펙터에서 여러 줄로 설명을 편하게 쓰기 위함
    public string description;
    public Sprite icon;

    // ★★★ 핵심: 모든 자식 보상들이 반드시 구현해야 하는 '적용' 함수 ★★★
    // 추상(abstract) 함수로 만들어, 각 보상이 자신만의 고유한 강화 로직을 갖도록 강제합니다.
    public abstract void Apply(PlayerStats playerStats);
}

 

ㅇㅇ

 


근데 잘보면, 현재 스크립트 넣을수있는 공간이 비활성화되어있음
즉, 스크립트 교체를 못하도록 되어있는데
이미 프리팹을 만든다음에는 스킅립트 교체가 안되나

 

 인스펙터에서 스크립트 필드가 비활성화되어 교체할 수 없는 것이 정상적인 동작입니다.

그 이유는 이 에셋(Asset)이 '프리팹(Prefab)'이 아니라 **'스크립터블 오브젝트(ScriptableObject)'**이기 때문입니다.

스크립터블 오브젝트와 스크립트의 관계

  1. 일체형 존재: 스크립터블 오브젝트 에셋은 특정 스크립트의 **'인스턴스(Instance, 실체)'**입니다. 즉, HealthUpgradeReward.cs라는 설계도(스크립트)를 바탕으로 만들어진 데이터 덩어리 그 자체입니다. 스크립트와 에셋은 뗄 수 없는 관계입니다.
  2. 타입의 정의: HealthUpgradeReward라는 스크립트는 이 에셋이 어떤 데이터 필드(Reward Name, Description, Icon, Amount)를 가져야 하는지 정의합니다. 만약 이 스크립트를 다른 것으로 교체할 수 있다면, 이 에셋에 저장된 데이터("최대 체력 20 증가", 20 등)가 호환되지 않아 심각한 오류가 발생합니다.
  3. 게임 오브젝트와의 차이점:
    • 게임 오브젝트(GameObject): 빈 상자와 같아서, 여러 종류의 스크립트 컴포넌트를 자유롭게 붙이거나 뗄 수 있습니다.
    • 스크립터블 오브젝트(ScriptableObject): 스크립트 자체가 본질입니다. '체력 업그레이드 데이터'라는 정체성을 가진 에셋이며, 이 정체성을 바꾸는 것은 허용되지 않습니다.

결론

인스펙터에서 스크립트 필드가 비활성화된 것은 **"이 에셋은 HealthUpgradeReward 스크립트를 기반으로 만들어진 데이터 컨테이너이며, 이 사실은 변경할 수 없습니다"**라는 것을 의미합니다. Unity가 데이터의 안정성과 일관성을 보장하기 위해 의도적으로 막아놓은 기능입니다.

만약 다른 종류의 보상(예: 공격력 업그레이드)을 만들고 싶다면, AttackUpgradeReward와 같은 새로운 스크립트를 작성하고, 그 스크립트를 이용해 새로운 스크립터블 오브젝트 에셋을 만들어야 합니다.

 


 

근데 지금 이게 파란색깔 정육각형 모양이라서 안된다는건가
왜냐하면, 다른것들에서 스크립트 연결할때는 마음대로 스크립트 교체가 되엇는데
아 이건 스크립트 자체라고?
그게 육각형의 의미인가

이때까지는 게임오브젝트에 연결햇던거이고?

 

파란색 정육면체 아이콘({})은 바로 그 차이점을 알려주는 핵심적인 시각적 단서입니다.

파란색 정육면체 아이콘의 의미

이 아이콘은 이 에셋이 **스크립터블 오브젝트(ScriptableObject)**라는 것을 의미합니다.

  • 스크립트 그 자체의 실체화: 말씀하신 대로 이것은 "스크립트 자체"라고 볼 수 있습니다. 더 정확히는 HealthUpgradeReward.cs라는 설계도(스크립트)를 바탕으로 실체화된 데이터 컨테이너입니다. 이 에셋의 정체성이자 본질이 바로 HealthUpgradeReward 스크립트인 것입니다.

지금까지의 경험과 다른 이유

이때까지 스크립트를 마음대로 교체할 수 있었던 경험은 **게임 오브젝트(GameObject)**에 컴포넌트(Component) 형태로 스크립트를 추가했을 때의 상황입니다.

이 둘의 차이를 표로 정리하면 명확하게 이해할 수 있습니다.

구분 파란색 정육면체 (스크립터블 오브젝트) 게임 오브젝트에 붙은 스크립트 (컴포넌트)
아이콘 파란색 정육면체에 {} 모양 톱니바퀴 또는 C# 문서 모양
본질 스크립트가 실체화된 데이터 컨테이너 게임 오브젝트에 기능을 추가하는 부품
존재 방식 프로젝트 폴더 내에 존재하는 에셋(Asset) 씬(Scene) 안의 게임 오브젝트에 부착됨
스크립트 교체 불가능 (스크립트가 곧 에셋의 정체성) 가능 (다른 부품으로 교체하는 것과 유사)
주된 용도 데이터(아이템 정보, 레벨 설정 등)를 저장하고 관리 오브젝트의 행동(이동, 공격, 입력 처리 등)을 제어

결론

사용자님께서 정확히 짚으신 대로입니다.

  • 지금까지는: 게임 오브젝트라는 빈 상자에 스크립트라는 부품을 붙였기 때문에 다른 부품으로 교체가 가능했습니다.
  • 지금 보고 있는 것은: HealthUpgradeReward라는 스크립트 자체가 데이터 덩어리로 만들어진 것이므로, 그 근본이 되는 스크립트를 바꿀 수 없는 것입니다.

public class MaxHp5 : MonoBehaviour
근데 c#은 상속 하나받나?


가령 지금은 이걸 상속받고있는데 이거 내신
reward를 상속받고싶으면 :뒤에 reward쓰면 되나
이미지 , 아이콘등을 이용하기 위해

 

1. C#은 상속을 하나만 받을 수 있나요?

네, 맞습니다. C#은 클래스 상속에 관한 한 단일 상속(Single Inheritance) 원칙을 따릅니다. 즉, 하나의 클래스는 오직 하나의 다른 클래스만을 부모로 가질 수 있습니다.

public class MaxHp5 : MonoBehaviour

이 코드는 MaxHp5 MonoBehaviour라는 단 하나의 클래스를 상속받는다는 의미입니다.

왜 하나만 될까?
이는 '죽음의 다이아몬드(Diamond Problem)'라고 불리는 다중 상속의 모호성을 원천적으로 방지하기 위함입니다. 만약 클래스 B와 C가 모두 클래스 A를 상속하고, 클래스 D가 B와 C를 모두 상속한다면, D는 A의 멤버를 누구로부터 물려받아야 할지 모호해지는 문제가 발생할 수 있습니다. C#은 이런 복잡성을 피하기 위해 클래스 상속을 하나로 제한합니다.

(참고) 인터페이스(Interface):
다만, C#은 **인터페이스(Interface)**를 통해 다중 상속과 유사한 효과를 낼 수 있습니다. 인터페이스는 '이런이런 기능들을 가지고 있다'는 약속(설계도)이며, 한 클래스가 여러 개의 인터페이스를 구현(상속)하는 것은 가능합니다.
public class MyClass : MonoBehaviour, IAttackable, IDamageable -> 이런 형태는 가능합니다.


2. Reward를 상속받고 싶으면 MonoBehaviour 대신 쓰면 되나요?

네, 문법적으로는 그렇게 하면 됩니다. MonoBehaviour를 지우고 그 자리에 상속받고 싶은 RewardData (또는 HealthUpgradeReward)를 쓰면 됩니다.

기존 코드:

C#
public class MaxHp5 : MonoBehaviour

변경하려는 코드:

C#
// 이렇게 바꾸면 MaxHp5는 RewardData의 자식 클래스가 됩니다.
public class MaxHp5 : RewardData

하지만 여기서 매우 중요한 문제가 발생합니다!

MonoBehaviour를 상속받지 않으면, 그 스크립트는 더 이상 게임 오브젝트에 컴포넌트로 붙일 수 없게 됩니다.

  • MonoBehaviour: 게임 세계(씬) 안에서 특정 행동을 하는 '부품' 역할을 합니다. 게임 오브젝트에 붙어서 Update, Start 같은 생명주기 함수를 사용하고 물리 효과, 렌더링 등과 상호작용합니다.
  • RewardData (ScriptableObject 상속): 게임 세계 밖에 존재하는 순수한 **'데이터 덩어리'**입니다. 아이템의 스펙, 캐릭터의 설정값 등을 저장하는 데 사용됩니다.

따라서 MonoBehaviour RewardData로 교체하면, Icon, Description 같은 필드는 상속받을 수 있지만, 정작 이 스크립트를 캐릭터나 UI 같은 게임 오브젝트에 붙여서 직접적인 행동을 제어할 수는 없게 됩니다.


3. 그렇다면 어떻게 해야 하나요? (가장 이상적인 해결책)

상속받지 말고, '참조(Reference)' 하세요.

이것이 바로 스크립터블 오브젝트를 사용하는 가장 일반적이고 강력한 방법입니다. MaxHp5는 계속 MonoBehaviour를 상속하여 게임 오브젝트에 붙일 수 있는 '부품'의 역할을 유지하고, 필요한 데이터는 RewardData 에셋을 변수로 담아서 가져다 쓰는 것입니다.

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // Image를 사용하기 위해 추가

public class RewardButtonUI : MonoBehaviour // MonoBehaviour를 상속해서 UI 버튼 같은 곳에 붙일 수 있도록 함
{
    // [1] 인스펙터에서 연결할 수 있도록 public 변수로 선언
    public HealthUpgradeReward rewardData; 

    // [2] UI 요소들을 연결할 변수들
    public Text rewardNameText;
    public Text descriptionText;
    public Image iconImage;

    // [3] 데이터를 UI에 적용하는 함수
    void Start()
    {
        if (rewardData != null)
        {
            // rewardData 변수에 담긴 데이터 에셋의 정보를 가져와서 사용
            rewardNameText.text = rewardData.RewardName;
            descriptionText.text = rewardData.Description;
            iconImage.sprite = rewardData.Icon; // Sprite 타입이어야 함
        }
    }

    public void OnClick()
    {
        // 버튼이 클릭되면, 연결된 데이터의 효과를 적용
        // PlayerStats 같은 플레이어 정보 스크립트를 찾아서 넘겨줘야 함
        // FindObjectOfType<PlayerStats>() or 다른 방법 사용
        rewardData.Apply(FindObjectOfType<PlayerStats>());
    }
}

 

이 코드 해석이 안되는데
상속을 안햇는데 어떻게 부모 클래스에 있던, 이미지, 아이콘등을 사용할수있는거지

 

 


public void OnClick()

을 만들어야 클릭할때의 이벤트를 발생시키지

 


아 이렇게하면 일일이 스크립트를 만들어줄 필요가 없는건가

난 체력 5,10,15,20증가 업그레이드 항목에 대해, 일일이 스크립트를 만들어서, 

연결해주엇는데

 

근데 완전히 업그레이드 방식이 다른 아이템에 대해서는 
어쩔수없이 스크립트 새로 해야겟지

 

1. "일일이 스크립트를 만들어줄 필요가 없는 건가?"

네, 그렇습니다. 체력 5, 10, 15, 20 증가와 같이 '로직(행동 방식)'은 동일하고 '데이터(값)'만 다른 경우, 더 이상 스크립트를 여러 개 만들 필요가 전혀 없습니다.

이것이 바로 **"데이터와 로직의 분리"**라는 매우 중요한 프로그래밍 원칙입니다.

  • 로직 (붕어빵 틀): HealthUpgradeReward.cs 스크립트가 바로 '최대 체력을 증가시킨다'는 행동을 정의하는 입니다.
  • 데이터 (붕어빵 내용물): 프로젝트 창에서 만드는 여러 개의 HealthUpgradeReward 에셋(파란 정육면체)들이 바로 내용물입니다.
    • "체력 +5" 에셋: Amount를 5로 설정
    • "체력 +10" 에셋: Amount를 10으로 설정
    • "체력 +20" 에셋: Amount를 20으로, Reward Name을 "엄청난 체력 증가"로 설정

과거의 방식 (일일이 스크립트 제작):
MaxHp5.cs, MaxHp10.cs, MaxHp15.cs ...

  • 단점: 코드 중복이 심하고, 값을 수정할 때마다 코드를 열어야 하며, 관리할 파일이 너무 많아집니다.

새로운 방식 (스크립터블 오브젝트 활용):
HealthUpgradeReward.cs 하나 + 여러 개의 데이터 에셋

  • 장점: 코드는 하나로 깔끔하게 유지됩니다. 기획자나 디자이너가 코드를 몰라도 유니티 인스펙터 창에서 값을 쉽게 수정하고 새로운 버전을 만들 수 있습니다. 밸런스 조절이 매우 쉬워집니다.

2. "완전히 업그레이드 방식이 다른 아이템은 스크립트 새로 해야겠지?"

이 질문 역시 완벽하게 맞습니다.

'최대 체력 증가'가 아니라, 예를 들어 '공격 속도 10% 증가'나 '새로운 스킬 해금'과 같이 '로직(행동 방식)' 자체가 근본적으로 다른 경우에는 그 행동을 정의할 새로운 스크립트(새로운 붕어빵 틀)가 필요합니다.

하지만 여기서도 중요한 점이 있습니다. 완전히 처음부터 만드는 것이 아니라, 공통 부모인 RewardData를 상속받아 확장하는 것입니다.

예시: '공격 속도 증가' 보상을 만든다면

  1. AttackSpeedUpgradeReward.cs 라는 새 스크립트를 만듭니다.
  2. MonoBehaviour가 아닌, RewardData를 상속받게 합니다.

 

 

4개의, 최대체력 증가 업그레이드에 대해서

스크립트는 같은걸 붙여주고

amount 만 변경시키면 되니깐


근데 rewarddata부분에 rewarddata스크립트 연결하려고 하느넫 왜 안되지

 

rewarddata타입이 아닌가

스크립트는

 

인스펙터의 Reward Data 슬롯에는 스크립트 파일(RewardData.cs) 자체가 아니라, 그 스크립트를 바탕으로 만들어진 '데이터 에셋(파란색 정육면체 아이콘)'을 넣어야 합니다.

왜 안 되는가? (붕어빵 틀과 붕어빵 비유)

이전의 붕어빵 비유를 다시 가져오겠습니다.

  • RewardData.cs 스크립트 파일: 이것은 '붕어빵'을 만들기 위한 설계도 또는 붕어빵 틀입니다. 어떤 재료(변수)가 들어가고 어떤 기능이 있는지 정의만 되어 있을 뿐, 실제 내용물(데이터)은 비어 있습니다.
  • Reward Data 슬롯: 이 슬롯은 "실제 데이터가 채워진 완성된 붕어빵을 주세요"라고 요구하는 공간입니다.

지금 사용자님께서는 완성된 붕어빵을 달라는 곳에 붕어빵 틀을 주려고 하고 계시기 때문에 Unity가 거부하는 것입니다. 타입이 맞지 않는 것이죠.


해결 방법: 데이터 에셋(실제 붕어빵) 만들기

RewardData라는 틀을 이용해서 실제 데이터가 담긴 에셋을 만들어야 합니다.

  1. 프로젝트 창으로 이동: 하단의 Assets > Data > Rewards 폴더 (또는 원하는 다른 폴더)로 이동합니다.
  2. 에셋 생성: 폴더의 빈 공간에 마우스 오른쪽 클릭 → Create  Rewards  Health Upgrade Reward를 클릭합니다. (이 메뉴는 HealthUpgradeReward.cs [CreateAssetMenu(menuName = "Rewards/Health Upgrade")] 라고 적어두었기 때문에 나타나는 것입니다.)
  3. 데이터 채우기: 새로운 에셋(파란색 정육면체 아이콘)이 생성됩니다.
    • 에셋의 이름을 HealthPlus5_Reward와 같이 알아보기 쉽게 변경합니다.
    •  HealthPlus5_Reward 에셋을 클릭하고 인스펙터 창을 보세요.
    • Reward Name에 "체력 5 증가", Description에 "최대 체력을 5만큼 영구히 증가시킵니다.", Amount 5를 입력합니다.
  4. 연결하기: 이제 방금 만든 **HealthPlus5_Reward 에셋(파란 정육면체)**을 maxhp5Plus 게임 오브젝트의 인스펙터에 있는 Reward Data 슬롯으로 드래그 앤 드롭하면 완벽하게 연결됩니다.

 

현재 코드의 문제점:
rewardData 변수가 있음에도 불구하고, rewardName, description, icon, amount 변수를 또 선언했습니다. 이렇게 하면 rewardData 에셋에 저장된 값을 사용하는 의미가 없어지고, 두 군데에 데이터를 관리하게 되어 혼란이 생깁니다.

 

 


근데 좀 불편한 점이
[CreateAssetMenu(fileName = "HealthUpgradeReward", menuName = "Rewards/Health Upgrade")]
이런 항목이 있어야 정육각형 파란색이 생성되는것같은데
그리고 그렇게 생성된 정육각형은 스크립트를 변경할수없고
그러면 새로운 업그레이드항목을 만들떄마다
[CreateAssetMenu(fileName = "HealthUpgradeReward", menuName = "Rewards/Health Upgrade")]

이런 하위 항목을 추가하는 코드를 매번 넣어야하나

 

근데 왜 하위항목 추가하는 코드가 필요한건지
완전히 전혀다른 업그레이드 항목을 만들떄마다, 하위항목 추가하는 코드를 넣어야해서 좀 귀찮기도 한데
이런 과정이 왜 필요한거지

아 에셋을 만들떄는 어쩔수없는건가
에셋은, 그 스크립트랑 딱 붙어있는 관계이니깐?

 

1. 에디터에게 알려주는 "등록 절차"

Unity 에디터(회색 인터페이스)와 C# 코드(Visual Studio에서 보는 것)는 서로 다른 세상입니다. 에디터는 우리가 작성한 수많은 C# 스크립트 중에서, 어떤 것이 독립적인 '데이터 에셋'으로 만들어질 자격이 있는지 스스로 알지 못합니다.

[CreateAssetMenu] 속성은 프로그래머가 Unity 에디터에게 보내는 명시적인 신호입니다.

"이봐, 에디터! 내가 지금 만든 HealthUpgradeReward.cs 라는 스크립트는 그냥 평범한 부품이 아니야. 이건 독립적인 데이터 에셋(파란 정육면체)으로 생성될 수 있도록 설계된 특별한 클래스야. 그러니 'Assets > Create' 메뉴에 이 스크립트를 생성할 수 있는 옵션을 추가해 줘!"

만약 이 "등록" 절차가 없다면, Unity 에디터는 어떤 스크립트를 메뉴에 보여줘야 할지 알 수 없어 혼란에 빠질 것입니다. 모든 ScriptableObject를 상속하는 클래스를 다 보여준다면 메뉴가 수백 개로 지저분해지고, 개발자가 의도하지 않은 클래스까지 노출되는 문제가 생깁니다.

[CreateAssetMenu]는 이 혼란을 막고, 개발자가 의도한 클래스만을 에디터에 노출시키는 안전하고 명확한 방법입니다.

2. 깨지지 않는 "타입(Type)"의 약속

사용자님께서 정확히 말씀하신 대로, 에셋과 스크립트는 깨뜨릴 수 없는 강력한 관계를 맺고 있습니다.

  • 파란색 정육면체 에셋은 단순한 데이터 쪼가리가 아닙니다. 그것은 'HealthUpgradeReward 라는 C# 클래스의 인스턴스(실체)' 입니다. 그 에셋의 본질이자 정체성이 바로 HealthUpgradeReward 타입 그 자체입니다.

이것을 신분증에 비유할 수 있습니다.

  • HealthUpgradeReward.cs (스크립트): '대한민국 국민'이라는 신분을 정의하는 법률입니다. (이름, 주민번호, 주소 등의 항목을 가져야 한다고 정의)
  • [CreateAssetMenu]: '주민센터'에 가서 출생신고를 하는 행위입니다. (이 법률에 따라 실제 사람을 등록할 수 있도록 절차를 만듦)
  • 생성된 HealthPlus5_Reward.asset (에셋): '홍길동'이라는 특정 인물에게 발급된 주민등록증입니다.

'홍길동'의 주민등록증을 가져다가 갑자기 '미국 시민권'으로 바꿀 수 없듯이, HealthUpgradeReward 타입으로 생성된 에셋의 스크립트를 AttackSpeedUpgrade로 바꿀 수 없는 것입니다. 애초에 태생(타입)이 다르기 때문입니다.

[CreateAssetMenu]는 바로 이 **"어떤 타입으로 출생신고를 할 것인가?"**를 결정하는, 에셋 생성의 첫 단추이자 가장 중요한 과정인 셈입니다.

결론

'귀찮은 과정'이라고 느끼셨던 [CreateAssetMenu] 추가는 사실,

  1. 명확성: 에디터에게 어떤 스크립트가 에셋으로 만들어질 자격이 있는지 알려주는 등록 절차이고,
  2. 안정성: 생성될 에셋의 **변경 불가능한 타입(정체성)**을 결정하는 출생신고와 같은 과정입니다.

 


[CreateAssetMenu(fileName = "maxHpPlus", menuName = "Rewards/maxHpPlus")]
이부분이 있는데 유니티에서는 해당 하위 항목이 안보임 

왜지

 

뭔가 자식에서 저 코드만 추가한다고 해서 되는게 아니던가

 

 

 

[CreateAssetMenu] MonoBehaviour를 상속하는 클래스에서는 작동하지 않기 때문입니다.

이 속성은 오직 ScriptableObject를 상속하는 클래스를 위해서만 존재합니다.


 MonoBehaviour에는 안 될까요? (가장 중요한 핵심)

우리가 계속 이야기했던 '부품'과 '데이터 덩어리'의 차이를 다시 생각해 보겠습니다.

  • MonoBehaviour (부품):
    • MaxHpPlus 스크립트는 현재 MonoBehaviour를 상속하고 있습니다.
    • 이는 이 스크립트가 게임 오브젝트(캐릭터, 버튼, UI 등)에 부품처럼 부착되어야 하는 존재임을 의미합니다.
    • 부품은 프로젝트 폴더에 독립적인 파일로 만드는 것이 아니라, 씬(Scene) 안의 게임 오브젝트에 'Add Component' 버튼으로 추가하는 것입니다.
  • ScriptableObject (데이터 덩어리):
    • HealthUpgradeReward와 같은 스크립트가 여기에 해당합니다.
    • 이것은 게임 세계 밖에 독립적으로 존재하는 **데이터 파일(에셋)**입니다.
    • Create 메뉴는 바로 이 독립적인 데이터 파일을 생성하기 위한 기능입니다.

즉, [CreateAssetMenu]는 "데이터 덩어리(ScriptableObject)를 만드세요"라는 명령인데, 지금 사용자님은 '부품(MonoBehaviour)'으로 설계된 클래스에 그 명령을 내리고 있는 것입니다. Unity는 이 명령이 문맥에 맞지 않기 때문에 무시하고 메뉴에 보여주지 않는 것입니다.

 

1. MonoBehaviour 스크립트 (지금 작성하신 MaxHpPlus 스크립트)

  • 역할: 게임 오브젝트(캐릭터, 버튼 등)에 부품처럼 붙어서 움직이거나, 클릭에 반응하는 등 실제 행동을 담당합니다.
  • 만드는 법: 씬(Scene)에 있는 게임 오브젝트를 누르고 'Add Component' 버튼으로 추가하거나, 스크립트 파일을 게임 오브젝트에 직접 드래그해서 만듭니다.

2. ScriptableObject 스크립트

  • 역할: 행동하지 않습니다. 아이템 이름, 공격력, 체력 수치 같은 데이터를 저장하는 역할만 하는 '데이터 덩어리' 또는 '설정 파일'입니다.
  • 만드는 법: 프로젝트 폴더 안에서 마우스 오른쪽 클릭 → Create 메뉴를 통해 만듭니다.

지금 상황이 왜 문제인가?

[CreateAssetMenu]는 2번, 즉 ScriptableObject를 위한 '데이터 파일 만들기' 명령입니다.

그런데 지금 사용자님은 1번, 즉 **'행동하는 부품(MonoBehaviour)'**으로 만들어진 MaxHpPlus 스크립트에 '데이터 파일 만들기' 명령을 내리고 있습니다.

Unity 입장에서는 역할이 전혀 다른 스크립트에 엉뚱한 명령이 들어왔기 때문에, 이 명령을 그냥 무시하고 Create 메뉴에 아무것도 보여주지 않는 것입니다.

해결 방법 (규칙)

  • 규칙 1: [CreateAssetMenu] 코드는 반드시 public class 클래스이름 : ScriptableObject 형태의 스크립트에만 써야 합니다.
  • 규칙 2: public class 클래스이름 : MonoBehaviour 형태의 스크립트는 [CreateAssetMenu]를 쓰지 않고, 게임 오브젝트에 'Add Component'로 붙여서 사용합니다.

왜 추상메소드 구현안햇다고 하는거지

 

결론부터 말씀드리면, Apply 함수 앞에 override 라는 키워드가 빠졌기 때문입니다.


무엇이 문제인가?

  1. 부모의 약속 (RewardData.cs):
    부모 클래스인 RewardData public abstract void Apply(...) 라고 선언했습니다.
    abstract(추상) 키워드는 자식들에게 보내는 강력한 약속입니다.
  2. "나를 상속받는 모든 자식은 반드시 Apply라는 이름의 기능을 자신만의 방식대로 새로 만들어야 한다!"
  3. 자식의 구현 (MaxHpPlus.cs):
    자식 클래스인 MaxHpPlus public void Apply(...) 라고 작성했습니다.
    이것은 부모의 약속을 이행하는 것이 아니라, 그냥 "나는 우연히 이름이 같은 Apply라는 새로운 함수를 하나 만들겠다" 라는 의미가 됩니다.

C# 컴파일러는 이 상황에서 "부모가 반드시 새로 만들라고 약속한 Apply는 어디 가고, 웬 처음 보는 Apply가 있네? 약속을 지키지 않았으니 에러!" 라고 판단하는 것입니다.

어떻게 해결하는가?

자식이 부모의 약속을 이행하고 있다는 것을 컴파일러에게 명확히 알려주면 됩니다. 이때 사용하는 키워드가 바로 override 입니다.

override "제가 지금 만드는 이 함수는, 부모님이 만들라고 약속했던 바로 그 함수를 제 방식대로 재정의하는 것이 맞습니다!" 라는 뜻입니다.

잘못된 코드:

C#
public void Apply(PlayerStats playerStats)
{
    // ...
}

올바른 코드:```csharp
public override void Apply(PlayerStats playerStats) // <-- override 추가!
{
// ...
}


---

### 두 번째, 더 중요한 문제: `Start()` 함수의 위치

현재 코드에는 `override` 문제보다 더 근본적인 문제가 있습니다. **`ScriptableObject`를 상속하는 클래스에는 `Start()` 함수가 없습니다.**

*   `Start()`는 `MonoBehaviour`의 기능으로, 씬이 시작될 때 자동으로 실행되는 행동입니다.
*   `ScriptableObject`는 데이터 파일일 뿐, 씬에서 자동으로 행동하지 않습니다.

**현재 `Start()`에 있는 모든 로직은 사실 `Apply` 함수 안으로 들어가야 합니다.** `Apply` 함수가 바로 '이 보상이 적용될 때 실행될 실제 효과'를 담는 곳이기 때문입니다.

 


OnClick은 데이터 파일(MaxHpPlus)이 아니라, 실제 씬(Scene)에 있는 UI 버튼을 제어하는 별개의 MonoBehaviour 스크립트가 담당해야 할 역할입니다.

MaxHpPlus와 같은 데이터 파일은 "클릭"이라는 개념 자체를 모릅니다. 이 파일은 그저 "만약 누군가 나를 사용한다면, Apply 함수에 적힌 대로 체력을 올려라"라는 설명서일 뿐입니다.

역할 분담: 누가 무엇을 해야 하는가?

이 시스템은 세 명의 전문가가 협력하는 것과 같습니다.

  1. 설계자 (MaxHpPlus.cs - ScriptableObject):
    • 역할: "최대 체력을 amount만큼 올린다"는 **효과(설계도)**를 정의합니다.
    • 알고 있는 것: 자신의 이름, 설명, 아이콘, 그리고 Apply라는 효과 설명서.
    • 모르는 것: 버튼, 클릭, 마우스, 게임 세상...
  2. 버튼맨 (Button 컴포넌트):
    • 역할: 사용자가 클릭하는 것을 감지하는 스위치입니다.
    • 알고 있는 것: 누군가 자신을 눌렀다는 사실.
    • 모르는 것: 클릭했을 때 무슨 일이 일어나야 하는지. 그저 "누군가 나 눌렀어!"라고 신호를 보낼 뿐입니다.
  3. 중개인 (RewardButton.cs - 새로운 MonoBehaviour 스크립트):
    • 역할: '버튼맨'의 신호를 받아서 '설계자'의 설계도를 실행시키는 연결고리입니다.
    • 알고 있는 것: ① 어떤 버튼과 연결되어 있는지, ② 어떤 설계도를 실행해야 하는지.

지금 클릭이 안 되는 이유는 3번, 즉 '중개인'이 없기 때문입니다!

 


CreateAssetMenu attribute on MaxHp5 will be ignored as MaxHp5 is not derived from ScriptableObject.
UnityEditor.AttributeHelper:ExtractCreateAssetMenuItems ()

한국어 번역: "MaxHp5 스크립트는 ScriptableObject가 아니기 때문에, [CreateAssetMenu] 코드는 무시하겠습니다."