개발/하스스톤+전장

하스스톤+전장) 코드, 메커니즘 이해2/ 영웅추가

kimchangmin02 2026. 1. 14. 17:12

걍 처음부터 해석해달라고 하지말고, 

일단 할수있는만큼은 해석해보고, 

내 생각도 같이 말해보면, 어디가 틀렷는지 알수잇을듯

 


(  carddraggble 스크립트 분석중 )


[   ]목차 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


카드 게임에서 카드를 마우스로 잡고 끌어서(드래그) 필드에 내려놓거나, 손패에서 위치를 바꾸는 핵심 로직을 담고 있습니다.

 

1. 주요 변수와 초기 설정 (Awake)

  • isDraggingAnyCard: 현재 어떤 카드라도 드래그 중인지 체크하는 '공용 스위치'입니다. (한 번에 두 장을 들 수 없게 함)
  • placeholder: 카드를 드래그해서 원래 자리에서 빼내면, 그 빈자리가 생겨서 옆의 카드들이 갑자기 달라붙습니다. 이를 방지하기 위해 **"나 여기 잠시 비워둘게"**라고 표시하는 투명한 가짜 칸(유령 카드)입니다.
  • canvasGroup.blocksRaycasts = false: 드래그 중에 마우스가 카드 자체를 클릭하는 것을 막고, 카드 아래에 있는 '필드'나 '다른 영역'을 인식할 수 있게 합니다.

2. 마우스를 올렸을 때 (Hover 효과)

OnPointerEnter, OnPointerExit

  • 확대 기능: 마우스를 올리면 카드가 1.2배 커집니다(originalScale * 1.2f).
  • 맨 앞으로 오기: sortingOrder = 100을 주어 다른 카드들에 가려지지 않고 가장 위로 보이게 합니다.
  • 드래그 중일 때는 이 효과가 작동하지 않게 막아두었습니다.

3. 드래그 시작 (OnBeginDrag)

카드를 클릭해서 움직이기 시작할 때 실행됩니다.

  1. 조건 검사: 내 턴이 아니거나, 적의 손패에 있거나, 이미 필드에 있는 카드는 드래그할 수 없게 차단합니다.
  2. 부모 변경: 카드를 this.transform.root(최상위 부모)로 옮깁니다. 이렇게 해야 카드가 UI 레이아웃에 묶이지 않고 화면 전체를 자유롭게 돌아다닐 수 있습니다.
  3. 유령 카드(Placeholder) 생성: 카드가 빠진 자리에 빈 칸을 하나 만들어 둡니다.

4. 드래그 중 (OnDrag)

마우스를 움직이는 동안 실시간으로 실행됩니다.

  1. 위치 추적: 카드가 마우스 좌표를 그대로 따라갑니다.
  2. 위치 계산(핵심 로직):
    • 마우스의 X좌표를 필드에 있는 다른 카드들과 비교합니다.
    • "내 마우스가 왼쪽에서 몇 번째 카드 근처에 있는가?"를 계산해서 유령 카드(Placeholder)의 위치를 실시간으로 옮겨줍니다.
    • 이 덕분에 카드를 내려놓기 전에 어디에 들어갈지 미리 시각적으로 알 수 있습니다.

5. 드래그 종료 (OnEndDrag)

마우스 버튼을 뗐을 때 실행되며, 가장 중요한 **'판정'**이 일어납니다.

  1. 마나 체크: ManaManager.Instance.CanAfford를 통해 현재 이 카드를 낼 마나가 있는지 확인합니다.
  2. 비용 지불 및 효과 실행:
    • 마나가 충분하다면 마나를 깎고 카드를 필드에 배치합니다.
    • **주문 카드(Spell)**라면? 효과(Execute)만 실행하고 카드는 화면에서 삭제(Destroy)합니다.
    • 하수인 카드라면? 필드의 해당 위치에 고정시킵니다.
  3. 실패 처리: 마나가 부족하거나 이상한 곳에 떨어뜨렸다면, 카드는 원래 부모(손패)로 돌아갑니다.
  4. 뒷정리: 생성했던 유령 카드(Placeholder)를 삭제하고, 막아두었던 마우스 클릭 차단(blocksRaycasts)을 다시 풉니다.

 

 

 

 

 

 

 

1. Placeholder (유령 카드)의 원리

"왜 카드를 뺐는데도 옆의 카드들이 안 달라붙나요?"

이건 이 코드 혼자가 아니라, 카드를 담고 있는 **부모 객체(Hand 또는 Field)**에 들어있는 **Horizontal Layout Group**이라는 컴포넌트와의 상호작용 때문입니다.

  • 상황: 손패(Hand)는 자식들(카드들)을 가로로 예쁘게 정렬해주는 기능을 가집니다. 카드를 드래그해서 부모를 바꿔버리면(손패에서 빼면), 레이아웃 그룹은 "어? 자식이 하나 줄었네?" 하고 남은 카드들을 옆으로 밀어서 빈칸을 메워버립니다.
  • 해결책 (코드의 원리):
    placeholder = new GameObject("Placeholder", typeof(RectTransform));
    placeholder.transform.SetParent(originalParent); // 원래 카드 자리에 빈 객체 생성
    LayoutElement le = placeholder.AddComponent<LayoutElement>(); // 핵심!
    le.preferredWidth = cardRT.rect.width; // 실제 카드와 똑같은 너비를 가짐
  • 진짜 이유: LayoutElement라는 컴포넌트 때문입니다. 이 컴포넌트가 붙은 객체는 **"난 아무것도 안 그리지만(투명이지만), 가로 너비는 100픽셀만큼 차지할 거야!"**라고 레이아웃 그룹에게 보고합니다.
  • 결과: 레이아웃 그룹은 거기 카드가 있는 줄 알고 공간을 비워둡니다. 그래서 옆의 카드들이 달라붙지 않는 것입니다.

 

 

 

 

1. 유니티의 UI 감지 방식 (Graphic Raycaster)

유니티는 사용자가 화면을 클릭하거나 마우스를 움직일 때, 마우스 위치에서 화면 안쪽 방향으로 **'그래픽 레이캐스트(Graphic Raycast)'**를 쏩니다. 이 레이저에 충돌하는 첫 번째 UI 요소가 모든 마우스 이벤트(클릭, 드래그, 호버 등)를 수신합니다.

2. 드래그 중의 문제 상황

  1. 위치 중첩: OnDrag 코드에 의해 카드의 좌표는 마우스 좌표와 실시간으로 일치하게 됩니다. 즉, 마우스 바로 아래에는 항상 '드래그 중인 카드'가 위치합니다.
  2. 레이캐스트 차단: 유니티의 레이캐스트는 가장 앞에 있는 UI에 부딪히면 멈춥니다. 드래그 중인 카드가 blocksRaycasts = true 상태라면, 레이캐스트는 이 카드에서 멈춰버립니다.
  3. 대상 인식 불가: 카드를 내려놓으려는 '필드(Field)'나 '다른 영역'은 카드에 가려져 레이캐스트를 받지 못하게 됩니다. 결과적으로 필드는 마우스가 자기 위에 올라왔는지 알 수 없게 됩니다.

3. CanvasGroup.blocksRaycasts = false 의 역할

이 속성을 false로 설정하면 해당 오브젝트와 그 자식들은 그래픽 레이캐스트의 충돌 대상에서 제외됩니다.

  • 동작: 마우스 위치에서 레이저를 쐈을 때, 드래그 중인 카드는 물리적인 충돌 판정이 일어나지 않고 레이저가 그대로 투과됩니다.
  • 결과: 레이저가 카드를 지나쳐 그 뒤에 있는 필드(PlayerField)나 다른 카드 슬롯에 명중하게 됩니다.
  • 목적: 드래그 중인 카드가 마우스 이벤트를 독점하지 않도록 하여, 마우스 아래에 있는 **'진짜 목표 지점(필드)'**이 이벤트를 수신할 수 있게 만들기 위함입니다.

4. 코드의 실행 흐름

  1. OnBeginDrag: blocksRaycasts = false를 실행하여 카드를 레이캐스트 투과 상태로 만듭니다.
  2. OnDrag: 카드가 투과 상태이므로 마우스 아래에 있는 필드를 실시간으로 감지할 수 있습니다.
  3. OnEndDrag: blocksRaycasts = true로 복구합니다. 이제 카드는 다시 레이캐스트를 받을 수 있는 상태가 되어, 다음 클릭이나 드래그가 가능해집니다.

 

 

 

 

1. 카드의 식별 (데이터 연결)

카드를 필드에 놓는 순간, 유니티는 **PointerEventData**라는 정보를 생성합니다.

  • 이 정보 안에는 pointerDrag라는 변수가 있으며, 여기에는 현재 드래그 중인 **카드 게임 오브젝트의 주소(참조)**가 들어있습니다.
  • 필드는 이 주소를 통해 카드가 가진 CardDisplay 컴포넌트에 접근하고, 그 안에 저장된 카드 정보(이름, 마나 비용, 공격력 등)를 읽어옵니다.
  • 핵심: blocksRaycasts = false 덕분에 마우스 클릭 판정이 카드를 통과하여 필드에 닿게 되고, 필드는 마우스와 연결된 카드 오브젝트를 직접 전달받아 식별합니다.

2. 위치 결정 (인덱스 계산)

필드(PlayerField)는 자식 오브젝트들을 0번, 1번, 2번 순서대로 정렬하는 Sibling Index 체계를 가지고 있습니다.

  • **유령 카드(Placeholder)**는 실시간으로 필드의 자식 목록에 추가됩니다.
  • OnDrag 함수는 마우스의 X좌표가 필드 내 다른 자식들의 X좌표보다 왼쪽에 있는지 오른쪽인지 매 프레임 계산합니다.
  • 계산 결과에 따라 유령 카드의 **Sibling Index**를 변경(예: 1번에서 2번으로)합니다.
  • 필드에 적용된 Horizontal Layout Group 컴포넌트가 이 인덱스 번호를 보고 시각적인 간격을 자동으로 벌립니다.

3. 유령 카드와 실제 카드의 교체 (최종 배치)

마우스를 떼는 시점(OnEndDrag)에 두 오브젝트의 정보를 교환합니다.

  1. 번호 확인: 현재 필드에서 유령 카드가 몇 번 인덱스(GetSiblingIndex)를 차지하고 있는지 확인합니다.
  2. 부모 변경: 실제 카드의 부모를 필드(PlayerField)로 바꿉니다.
  3. 번호 복사: 유령 카드가 갖고 있던 인덱스 번호를 실제 카드에게 그대로 부여(SetSiblingIndex)합니다.
  4. 제거: 자리를 대신 지켜주던 유령 카드를 삭제합니다.

4. 정리

  • 데이터 식별: PointerEventData.pointerDrag를 통해 카드 오브젝트를 직접 참조하여 알아냅니다.
  • 위치 파악: OnDrag 루프를 통해 유령 카드의 인덱스 번호를 실시간으로 갱신합니다.
  • 최종 결합: 드래그 종료 시 유령 카드의 인덱스 번호 위치에 실제 카드를 삽입하고 유령을 지웁니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

1. 필드가 카드를 알아채는 법 (식별)

  1. 드래그 시작: 유니티 시스템은 드래그가 시작되는 순간 "현재 이 카드가 드래그 중이다"라는 정보를 메모리에 저장합니다.
  2. 통과: blocksRaycasts = false 설정 덕분에, 마우스 레이저는 카드를 무시하고 그 아래에 있는 '필드'를 계속 때립니다.
  3. 드래그 종료: 마우스를 떼는 순간, 마우스 레이저가 닿아있는 '필드'는 유니티 시스템에 묻습니다. "지금 드래그 중이던 물체가 뭐야?"
  4. 확인: 유니티가 카드 정보를 넘겨주면, 필드는 그 카드 안에 들어있는 데이터(공격력, 비용 등)를 읽어서 어떤 카드인지 확인합니다.

2. 위치를 잡는 법 (유령 카드 활용)

  1. 실시간 계산: 드래그 중에 OnDrag 함수가 마우스 X좌표를 검사합니다.
    • 예: "마우스가 1번 카드보다 오른쪽, 2번 카드보다 왼쪽에 있네?"
  2. 유령 이동: 계산 결과에 따라 **유령 카드(Placeholder)**의 순서(Index)를 1번과 2번 사이로 옮깁니다.
  3. 공간 확보: 필드에 있는 자동 정렬 컴포넌트(Layout Group)가 유령 카드의 위치를 보고 실제 카드들이 들어갈 빈자리를 시각적으로 벌려줍니다.

3. 최종 배치 (교체)

  1. 마우스 뗌: 드래그가 끝납니다.
  2. 번호 복사: 실제 카드가 유령 카드에게 묻습니다. "너 지금 몇 번째 칸에 있니?"
  3. 이동: 유령 카드가 "나 지금 2번 칸에 있어"라고 답하면, 실제 카드가 그 **2번 칸(Index)**으로 자기 위치를 설정합니다.
  4. 삭제: 자리를 알려준 유령 카드는 즉시 삭제됩니다.

요약

  • 식별: blocksRaycasts를 꺼서 마우스가 필드를 직접 보게 만들고, 필드는 유니티에게 드래그 중인 물체가 뭔지 물어봐서 알아냅니다.
  • 위치: 유령 카드가 드래그 위치에 따라 번호(Index)를 미리 선점하고, 실제 카드는 드래그가 끝날 때 그 번호를 그대로 이어받아 착지합니다.

 

 

 

1. 유령 카드의 정체

코드로 만든 **'투명한 빈 박스'**입니다. (new GameObject("Placeholder"))
실제 카드와 똑같은 가로·세로 크기를 가지고 있지만, 화면에는 보이지 않습니다.


2. 이게 왜 필요한가? (이유)

유니티의 '자동 정렬(Layout Group)' 기능 때문입니다.

  1. 공간 유지: 손패나 필드에는 카드들을 일렬로 예쁘게 세워주는 '자동 정렬' 컴포넌트가 붙어 있습니다. 카드를 드래그해서 그 영역 밖으로 빼버리는 순간, 빈칸이 생기고 남은 카드들이 빈틈없이 다닥다닥 붙어버립니다.
  2. 시각적 안내: 카드를 다시 내려놓으려고 할 때, 빈 공간이 없으면 카드가 어디로 들어갈지 알 수가 없습니다.
  3. 해결: 그래서 실제 카드를 드래그하는 동안, 그 카드와 똑같은 크기의 **유령 카드(빈 박스)**를 원래 목록에 집어넣어 두는 것입니다. 그러면 자동 정렬 기능은 "아, 여기에 뭔가 있구나" 하고 공간을 계속 비워둡니다.

3. 유령 카드가 하는 일 (순서)

  • 드래그 시작: 실제 카드는 마우스를 따라 공중에 떠다닙니다. 그와 동시에 원래 카드가 있던 자리에 유령 카드를 생성해 꽂아 넣습니다. (덕분에 옆 카드들이 밀려오지 않습니다.)
  • 드래그 중: 마우스를 움직이면, OnDrag 코드가 마우스 위치를 계산해서 유령 카드를 1번 칸, 2번 칸, 3번 칸으로 계속 옮깁니다.
    • 이때 유령 카드가 이동할 때마다 다른 카드들이 옆으로 슥슥 비켜나며 빈 공간을 만들어줍니다.
  • 드래그 종료: 마우스를 떼면, 실제 카드가 유령 카드가 있던 바로 그 위치로 쏙 들어가고, 역할을 다한 유령 카드는 삭제됩니다.

요약하자면:
유령 카드는 실제 카드가 드래그되는 동안 **"나중에 여기가 카드 들어올 자리야!"**라고 말하며 미리 자리를 맡아두고 공간을 벌려주는 역할을 합니다. 이 유령 카드가 없으면 카드를 내려놓을 때 다른 카드들 사이로 비집고 들어가는 연출이 불가능합니다.

 

 

 

 

 

1. 유령 카드 만들기 (OnBeginDrag)

카드를 잡는 순간, 코드에서 빈 오브젝트를 생성합니다.

    // 1. 빈 게임 오브젝트 생성 (이름은 Placeholder로 지정)
placeholder = new GameObject("Placeholder", typeof(RectTransform));

// 2. 이 유령을 '손패'나 '필드'의 자식으로 넣음 (자동 정렬 영향을 받게 함)
placeholder.transform.SetParent(originalParent);

// 3. 레이아웃 컴포넌트 추가 (이게 핵심)
LayoutElement le = placeholder.AddComponent<LayoutElement>();
le.preferredWidth = cardRT.rect.width;   // 실제 카드 너비만큼 공간 차지 설정
le.preferredHeight = cardRT.rect.height; // 실제 카드 높이만큼 공간 차지 설정
  • 어떻게 자리를 차지하나? LayoutElement라는 컴포넌트가 붙으면, 유니티의 자동 정렬 기능(Layout Group)이 "이 물체는 투명하지만 가로/세로 길이는 이만큼이다"라고 인식해서 그만큼의 빈 공간을 벌려줍니다.

2. 마우스 따라 유령 옮기기 (OnDrag)

마우스를 움직일 때마다 유령 카드의 **순서(Index)**를 바꿔줍니다.

    // 필드에 있는 모든 자식(카드들)을 하나씩 검사
for (int i = 0; i < placeholderParent.childCount; i++)
{
    // 내 마우스 위치(X)가 i번째 카드의 위치(X)보다 왼쪽에 있다면?
    if (this.transform.position.x < placeholderParent.GetChild(i).position.x)
    {
        newSiblingIndex = i; // "여기가 내 유령이 들어갈 순서구나!"
        break;
    }
}
// 유령의 순서를 결정된 순서로 변경
placeholder.transform.SetSiblingIndex(newSiblingIndex);
  
  • 어떻게 이동하나? SetSiblingIndex는 계층 구조에서 순서를 바꾸는 함수입니다. 유령 카드의 순서가 1번에서 2번으로 바뀌면, 유니티의 자동 정렬 기능이 실시간으로 유령 카드의 위치를 시각적으로 옮겨줍니다.

3. 실제 카드와 교체하기 (OnEndDrag)

마우스를 놓으면 유령이 차지한 자리를 뺏습니다.

    // 1. 실제 카드의 부모를 필드(또는 원래 부모)로 변경
this.transform.SetParent(parentToReturnTo);

// 2. 유령 카드가 마지막으로 차지하고 있던 '순서 번호'를 가져와서 나에게 적용
this.transform.SetSiblingIndex(placeholder.transform.GetSiblingIndex());

// 3. 이제 필요 없어진 유령 카드 삭제
Destroy(placeholder);
  
  • 어떻게 착지하나? placeholder.transform.GetSiblingIndex()가 유령 카드가 있던 마지막 위치 번호를 알려줍니다. 실제 카드가 그 번호를 그대로 이어받음으로써, 정확히 그 빈칸 위치에 착지하게 됩니다.

요약

  1. LayoutElement: 투명하지만 카드 크기만큼 공간을 확보함.
  2. SetSiblingIndex: 계층 구조 순서를 바꿔서 유령을 왼쪽/오른쪽으로 이동시킴.
  3. GetSiblingIndex: 드래그 종료 시 유령의 마지막 순서 번호를 실제 카드에게 넘겨줌.

 

 

 

 

 

 

 

1. placeholder = new GameObject("Placeholder", typeof(RectTransform));

  • 기능: 빈 게임 오브젝트를 하나 만듭니다.
  • 상세설명:
    • new GameObject("이름")은 유니티에서 아무것도 없는 깨끗한 상태의 물체를 생성하는 명령어입니다.
    • 뒤에 붙은 typeof(RectTransform)은 **"이 물체는 UI용 물체다"**라고 명시하는 것입니다. 일반 물체는 Transform을 갖지만, UI 물체는 반드시 RectTransform이 있어야 위치와 크기를 가질 수 있기 때문에 이렇게 생성합니다.

2. placeholder.transform.SetParent(originalParent);

  • 기능: 생성한 유령 카드를 **'손패'**나 **'필드'**의 자식으로 집어넣습니다.
  • 상세설명:
    • originalParent는 카드가 원래 있던 곳(예: HandPanel)입니다.
    • 이 코드를 쓰는 이유는, 손패에 붙어있는 '자동 정렬 컴포넌트(Layout Group)' 때문입니다.
    • 유니티의 자동 정렬 기능은 오직 자기 자식들만 정렬합니다. 그래서 유령 카드가 자식으로 들어가야만 "아, 내 자식이 하나 늘었네? 공간 비워줘야지!"라고 인식하게 됩니다.

3. LayoutElement le = placeholder.AddComponent<LayoutElement>();

  • 기능: 유령 카드에 **'LayoutElement'**라는 부품을 추가합니다.
  • 상세설명:
    • 그냥 빈 오브젝트는 가로·세로 크기가 0입니다. 그래서 자식으로 들어가도 자동 정렬 시스템은 이를 무시합니다.
    • 하지만 **LayoutElement**라는 부품을 추가하고 여기에 가로·세로 크기를 입력해주면(코드 다음 줄의 preferredWidth 등), 자동 정렬 시스템이 **"이 자식은 내용물은 없지만 가로 100만큼의 공간을 차지하는구나"**라고 판단합니다.
    • 이 부품이 붙는 순간, 필드의 다른 카드들이 옆으로 슥 밀려나며 빈 공간이 생깁니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1. SetParent의 기능

이 함수는 특정 물체의 **'부모(보스)'**를 결정하는 함수입니다.

  • A.SetParent(B) 라고 쓰면, A는 B의 자식이 됩니다.
  • 유니티 UI에서 자식이 된다는 것은, 부모의 위치와 정렬 규칙을 그대로 따르겠다는 뜻입니다.

2. originalParent는 무엇인가?

드래그를 시작하기 직전, 카드가 원래 담겨 있던 **'바구니(Container)'**의 주소입니다.

  • 예를 들어, 카드가 '손패(HandPanel)' 영역에 있었다면 originalParentHandPanel이 됩니다.

3. 왜 유령(Placeholder)을 여기에 넣나요? (핵심 이유)

유니티의 자동 정렬 기능인 'Layout Group' 때문입니다.

  • 동작 원리: Horizontal Layout Group 같은 컴포넌트는 자신에게 속한 '자식 오브젝트'들만 골라서 일렬로 세워줍니다.
  • 문제: 만약 유령 카드를 생성만 하고 부모를 정해주지 않으면, 유령 카드는 공중에 떠 있는 별개의 물체가 됩니다. 손패(HandPanel)는 이 유령 카드를 자기 식구로 인식하지 않습니다.
  • 해결: placeholder.transform.SetParent(originalParent)를 실행하는 순간, 유령 카드가 손패의 자식 목록에 강제로 등록됩니다.

4. 실행 결과

이 코드가 실행되는 즉시 다음과 같은 일이 일어납니다.

  1. 손패(HandPanel)가 자식 목록을 새로고침합니다.
  2. "어? 새로운 자식(유령 카드)이 들어왔네?"라고 인식합니다.
  3. 자동 정렬 규칙에 따라, 유령 카드에게 자리를 배정하고 나머지 자식(다른 카드들)을 옆으로 밀어버립니다.

요약하자면:
SetParent(originalParent)는 **"이 유령 카드를 원래 카드가 있던 바구니(손패/필드)의 일원으로 등록해라"**라는 뜻입니다. 그래야만 그 바구니 안에 **빈 공간(틈새)**이 생기기 때문입니다.

 

 

 

 

 

 

크기(Scale) 강제 초기화

transform.localScale = Vector3.one; 
originalScale = Vector3.one;

이 부분이 가장 중요한데, **"카드의 크기를 무조건 (1, 1, 1)로 고정하겠다"**는 뜻입니다. 왜 이렇게 할까요?

① 부모 변경 시 크기 왜곡 방지

카드를 드래그하면 부모가 '손패'에서 '최상위 Canvas'로 바뀝니다. 유니티 UI에서는 부모의 크기 설정에 따라 자식의 크기가 갑자기 커지거나 작아지는 현상이 자주 발생합니다.

  • 이를 방지하기 위해 시작할 때 크기를 Vector3.one(100% 크기)으로 강제 고정하는 것입니다.

② '마우스 올림(Hover)' 효과의 기준점 마련

이 코드의 다른 부분을 보면 마우스를 올렸을 때 카드를 1.2배 키우는 기능이 있습니다.

  • OnPointerEnter: originalScale * 1.2f (1.2배로 확대)
  • OnPointerExit: originalScale (원래대로 축소)
  • 이때 originalScale이 제멋대로(예: 0.8이나 1.5) 설정되어 있다면, 마우스를 뗐을 때 카드가 엉뚱한 크기로 돌아가게 됩니다. 그래서 **"원래 크기는 무조건 1이다"**라고 못을 박아두는 것입니다.

 

 

 

 

 

유니티의 컴포넌트 시스템과 **캐싱(Caching)**이라는 개념을 바탕으로 

1. GetComponent란 무엇인가?

유니티의 모든 게임 오브젝트는 여러 개의 '부품(컴포넌트)'으로 이루어져 있습니다.

  • **GetComponent<T>()**는 현재 이 스크립트가 붙어 있는 오브젝트에서 T라는 이름의 부품을 찾아와서 변수에 저장하는 명령어입니다.

2. 왜 이 부품들을 가져오나요? (목적)

이 코드에서 CanvasGroupCanvas가 필요한 이유는 다음과 같습니다.

canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();

  • 용도: 드래그 중에 마우스 레이저를 통과시키기 위해 필요합니다.
  • 연결: 코드 뒷부분의 canvasGroup.blocksRaycasts = false;를 실행하기 위해, 우선 이 기능을 가진 CanvasGroup이라는 부품을 변수에 담아두는 것입니다.

canvas = GetComponent<Canvas>();

  • 용도: 카드를 화면의 다른 요소들보다 '맨 앞'에 보이게 하기 위해 필요합니다.
  • 연결: 마우스를 올렸을 때(sortingOrder = 100)나 내렸을 때 보이는 순서를 조작하려면 Canvas라는 부품이 제어권을 가지고 있어야 합니다. 그래서 이 부품을 가져오는 것입니다.

3. 왜 Awake에서 하나요? (성능)

컴포넌트를 찾는 작업(GetComponent)은 컴퓨터 입장에서 리소스를 소모하는 일입니다.

  • 드래그 중(OnDrag)이나 매 프레임마다 이 부품을 찾으라고 명령하면 게임이 느려질 수 있습니다.
  • 따라서 게임이 시작될 때 딱 한 번만(Awake) 찾아서 변수(메모리)에 저장해두고, 나중에 필요할 때마다 그 변수를 바로 꺼내 쓰는 것입니다. 이를 **'캐싱'**이라고 합니다.

요약

  1. GetComponent: 카드 오브젝트에 붙어 있는 특정 기능을 가진 부품을 찾는 명령입니다.
  2. CanvasGroup: 마우스 클릭 통과 기능을 쓰려고 가져옵니다.
  3. Canvas: **보이는 순서(앞/뒤)**를 정하는 기능을 쓰려고 가져옵니다.
  4. Awake에서 실행: 나중에 게임이 느려지지 않게 미리 찾아서 저장해두는 것입니다.

 

 

 

 

 

**CanvasGroup(캔버스 그룹)**은 유니티 UI 시스템에서 **"여러 UI 요소를 하나로 묶어 그 성질을 한꺼번에 제어하는 부품"**입니다.

이 코드에서 캔버스 그룹을 사용하는 핵심 이유는 딱 하나, 마우스 이벤트 제어 때문입니다. 캔버스 그룹이 가진 주요 기능 3가지를 설명해 드릴게요.

1. blocksRaycasts (가장 중요한 기능)

  • 설명: 마우스 클릭(레이저)이 이 UI에 부딪히게 할 것인지, 통과시킬 것인지 결정합니다.
  • 이 코드에서의 역할:
    • 카드를 드래그할 때 이 값을 false로 바꿉니다.
    • 그러면 마우스 레이저가 카드를 통과해 그 뒤에 있는 필드에 닿게 됩니다.
    • 이 기능은 오직 CanvasGroup 컴포넌트가 있어야만 제어할 수 있습니다.

2. alpha (투명도)

  • 설명: 이 그룹에 속한 모든 UI의 투명도를 0(완전 투명)에서 1(불투명) 사이로 조절합니다.
  • 특징: 자식 오브젝트가 아무리 많아도 이 값 하나만 바꾸면 전체 투명도가 한 번에 바뀝니다.

3. interactable (상호작용 여부)

  • 설명: 이 UI가 클릭이나 입력에 반응하게 할 것인지 결정합니다.
  • 특징: false로 설정하면 그 안에 있는 버튼들이 한꺼번에 비활성화됩니다.

왜 그냥 카드를 안 쓰고 CanvasGroup을 가져오나요?

일반적인 UI 오브젝트(Image 등)는 "자기를 통과시켜라"라는 세밀한 명령을 내리기가 어렵습니다. 하지만 **CanvasGroup**이라는 부품을 카드에 추가해두면, 코드 한 줄로 **"지금부터 이 카드는 마우스를 통과시켜라"**라고 명령할 수 있기 때문입니다.

요약하자면:
CanvasGroup은 카드를 **'물리적인 벽'**으로 둘 것인지, 아니면 마우스가 통과하는 **'유령 상태'**로 만들 것인지 결정하는 스위치 역할을 하는 부품입니다. 그래서 그 스위치를 조작하기 위해 GetComponent로 가져오는 것입니다.

 

 

 

 

 

 

 

네, 완전히 다른 부품입니다. 하는 일이 아예 다릅니다.

쉽게 말해, Canvas는 '눈에 보이는 순서'를 관리하고, CanvasGroup은 '마우스에 걸리는지'를 관리합니다.


1. Canvas (캔버스)

  • 핵심 역할: UI를 화면에 그리는(Rendering) 기능.
  • 이 코드에서 쓰는 이유: sortingOrder (출력 순서) 때문입니다.
  • 작동:
    • 보통 UI는 목록의 아래에 있을수록 앞에 보입니다. 하지만 카드 게임에서는 내가 잡은 카드가 다른 카드들을 다 덮고 맨 위에 보여야 합니다.
    • 이때 카드에 Canvas 부품을 넣고 overrideSorting = true를 해주면, 목록 순서와 상관없이 숫자가 높을수록(예: 100) 화면에서 가장 앞쪽으로 튀어나와 보입니다.

2. CanvasGroup (캔버스 그룹)

  • 핵심 역할: UI의 상태(투명도, 마우스 반응 등)를 일괄 관리하는 기능.
  • 이 코드에서 쓰는 이유: blocksRaycasts (마우스 충돌 판정) 때문입니다.
  • 작동:
    • 이건 눈에 보이는 순서와는 아무 상관이 없습니다.
    • 마우스가 클릭했을 때 "어, 여기 카드 있네?"라고 인식할지, 아니면 "카드가 있긴 한데 그냥 통과해!"라고 할지를 결정합니다.
    • 드래그 중에 카드가 마우스 레이저를 막지 않도록 유령 상태로 만드는 스위치입니다.

3. 왜 두 개를 다 쓰나요?

카드를 드래그할 때 이 두 가지 작업이 동시에 일어나야 하기 때문입니다.

  1. Canvas를 통해: 카드를 다른 모든 UI보다 **맨 앞(시각적)**으로 보낸다. (다른 카드에 가려지면 안 되니까)
  2. CanvasGroup을 통해: 카드를 마우스 레이저가 **통과(물리적)**하게 만든다. (그래야 필드가 마우스를 인식하니까)

요약 비교

부품 제어하는 속성 비유 없는 설명
Canvas sortingOrder 시각적 우선순위. 화면상에서 누가 더 앞에 그려질지 결정
CanvasGroup blocksRaycasts 입력 판정. 마우스 레이저가 부딪힐지 통과할지 결정

즉, Canvas는 눈을 위한 부품이고, CanvasGroup은 마우스를 위한 부품이라고 이해하시면 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

1. OnPointerEnter는 자동 호출인가?

네, 맞습니다.
이 메서드는 유니티의 IPointerEnterHandler 인터페이스를 구현했기 때문에, 유니티의 **이벤트 시스템(Event System)**이 마우스 커서가 해당 UI의 영역(Raycast Target) 안으로 들어오는 순간 딱 한 번 자동으로 호출합니다.

2. if (isDraggingAnyCard) return; 의 의미

**"다른 카드를 드래그 중일 때는 마우스 올림 효과를 무시하겠다"**는 뜻입니다.

  • 만약 이 코드가 없다면, 카드 A를 잡고 드래그해서 필드로 가는 도중에 마우스가 카드 B 위를 지나가면 카드 B가 갑자기 커지는 어색한 상황이 발생합니다.
  • 따라서 "어떤 카드라도 드래그 중이면, 이 호버(Hover) 함수는 실행하지 마라"라고 차단하는 것입니다.

3. 성능 문제 (매 틱마다 검사하나?)

아니요, 성능 문제는 거의 없습니다.

  • 이 방식은 Update() 함수처럼 매 프레임(매 틱) 실행되는 방식이 아니라, **'이벤트 방식'**입니다.
  • 마우스가 UI 경계선을 넘어가는 그 순간에만 유니티가 이 메서드를 한 번 실행합니다.
  • 따라서 아무것도 안 하고 있을 때는 코드가 전혀 돌아가지 않으므로 매우 효율적입니다.

4. transform.localScale = originalScale * 1.2f; (크기 증가)

네, 가로/세로/높이(X, Y, Z)가 모두 똑같이 1.2배 증가합니다.

  • originalScaleVector3(1, 1, 1)입니다.
  • 여기에 1.2f를 곱하면 Vector3(1.2, 1.2, 1.2)가 됩니다.
  • 결과적으로 카드의 전체적인 크기가 20% 커지게 됩니다.

5. canvas.overrideSorting = true; canvas.sortingOrder = 100; 은 무엇인가?

UI가 겹쳐 있을 때 **"누가 더 앞에 보일 것인가"**를 강제로 정하는 기능입니다.

  • 기본 상태: UI는 계층 구조(Hierarchy)의 아래쪽에 있을수록 앞에 보입니다. 카드들이 겹쳐 있으면 오른쪽 카드가 왼쪽 카드를 가릴 수 있습니다.
  • overrideSorting = true: "부모의 정렬 규칙을 무시하고, 내가 직접 내 순서를 정하겠다"라고 선언하는 것입니다.
  • sortingOrder = 100: 정렬 번호를 100으로 설정합니다. 보통 다른 카드들은 0이거나 낮은 숫자이므로, 마우스를 올린 카드가 다른 모든 카드보다 시각적으로 맨 앞에 그려지게 됩니다.

 

 

 

 

 

이 명령은 **"지금 마우스가 올라가 있는 바로 그 카드"**에 대해서만 실행됩니다.

그 이유를 기술적으로 설명해 드릴게요.

1. GetComponent의 원리

Awake() 함수를 다시 보시면 이런 코드가 있습니다.

    canvas = GetComponent<Canvas>();

이 코드는 **"이 스크립트가 붙어 있는 바로 그 오브젝트"**에서 Canvas 부품을 찾아 변수에 저장해두라는 뜻입니다.[   ]

  • 만약 게임에 카드가 10장 있다면, 각 카드마다 이 스크립트가 하나씩 붙어 있고, 각 스크립트는 자기 자신(카드)의 Canvas 부품만 들고 있습니다.

2. 개별적인 실행

OnPointerEnter는 마우스가 특정 카드의 영역에 들어갔을 때, 그 카드에 붙어 있는 스크립트만 실행됩니다.

  1. 마우스가 **'A 카드'**에 들어감.
  2. **'A 카드'**에 붙은 OnPointerEnter가 실행됨.
  3. **'A 카드'**가 들고 있는 canvas 변수를 통해 **'A 카드'**의 순서만 100으로 바뀜.
  4. 이때 나머지 B, C, D 카드들의 스크립트는 아무 일도 하지 않고 가만히 있습니다.

3. 결과적으로 어떤 현상이 일어나나?

  • A 카드에 마우스를 올리면: A 카드의 sortingOrder100이 되어 맨 앞으로 튀어나옵니다.
  • 마우스를 빼면 (OnPointerExit): 다시 A 카드의 sortingOrder0이 되어 원래 순서로 돌아갑니다.

요약

  • 이 코드는 모든 카드에 공통으로 적용되는 것이 아니라, 마우스와 부딪힌 "그 카드" 한 장에 대해서만 개별적으로 작동합니다.
  • 덕분에 여러 카드가 겹쳐 있어도, 내가 가리킨 카드만 똑똑하게 맨 앞으로 튀어나올 수 있는 것입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

그 부분은 유니티의 **'인스턴스(Instance)'**와 **'라이프 사이클(Life Cycle)'**이라는 개념을 이해하시면 바로 해결됩니다. 비유 없이 기술적인 원리로 설명해 드릴게요.

1. 카드는 각자 자기만의 스크립트를 가집니다.

게임에 카드가 10장 있다면, 그 카드 10장은 각각 별도의 게임 오브젝트입니다. 그리고 CardDraggable 스크립트도 10개가 각각 따로 돌아가고 있습니다.

  • 카드 A 안의 canvas 변수와 카드 B 안의 canvas 변수는 메모리 상에서 완전히 다른 주소에 저장된 별개의 변수입니다.

2. Awake는 '오브젝트'가 태어날 때 실행됩니다.

Awake는 게임이 시작될 때 한 번만 실행되는 것이 아니라, 해당 오브젝트가 메모리에 생성(Instantiate)되는 순간 실행됩니다.

  1. 카드 뽑기: 당신이 덱에서 카드를 한 장 뽑습니다. (Instantiate 함수 실행)
  2. 생성: 새로운 카드 오브젝트가 게임에 등장합니다.
  3. Awake 호출: 그 카드가 태어나자마자, 그 카드에 붙어 있는 CardDraggableAwake가 즉시 실행됩니다.
  4. 연결: 이때 GetComponent<Canvas>()가 실행되어, 새로 뽑힌 바로 그 카드에 붙어 있는 캔버스 부품을 찾아내서 자기 변수에 저장합니다.

3. 왜 업데이트가 필요 없나요?

Awake에서 가져온 canvas는 해당 카드가 파괴될 때까지 변하지 않는 **부품의 참조(주소)**입니다.

  • 카드의 데이터(이름, 공격력 등)는 바뀔 수 있지만, 카드에 붙어 있는 'Canvas'라는 부품 자체가 갑자기 다른 부품으로 교체되지는 않습니다.
  • 따라서 태어날 때 딱 한 번만 "내 몸에 붙은 캔버스 부품은 이거구나!"라고 주소를 딱 찍어두면(Caching), 나중에 카드가 이동하거나 마우스를 올릴 때 그 주소를 그대로 쓰기만 하면 됩니다.

요약

  1. 카드를 새로 뽑을 때마다 그 카드만의 **새로운 Awake**가 자동으로 실행됩니다.
  2. 각 카드는 자기 몸에 붙은 부품들을 각자의 Awake에서 찾아냅니다.
  3. 한 번 찾아낸 부품의 주소는 카드가 사라질 때까지 유효하므로, 이후에 다시 업데이트(찾기)할 필요가 없습니다.

즉, 카드 100장을 뽑아도 100번의 Awake가 각각 실행되므로 아무런 문제가 없습니다.

 

 

 

 

 

 

 

유니티의 컴포넌트(Component) 구조 때문입니다. new 키워드를 쓰지 않아도 각 카드마다 코드가 실행되는 이유를 기술적으로 설명해 드릴게요.


1. MonoBehaviour는 new로 만들지 않습니다.

C# 일반 클래스와 달리, 유니티의 MonoBehaviour를 상속받은 클래스(CardDraggable)는 우리가 코드에서 new CardDraggable()이라고 호출하지 않습니다.

  • 실제 생성 방식: 유니티 에디터에서 카드 오브젝트에 이 스크립트를 마우스로 드래그해서 붙이거나(Add Component), 코드 어디선가 **Instantiate(카드_프리팹)**을 호출할 때 유니티 엔진이 내부적으로 이 스크립트의 **'복사본(인스턴스)'**을 만들어 각 카드에 붙여줍니다.

2. "복사본"이 각각 붙어 있다는 점이 핵심입니다.

게임에 카드가 5장 있다면, 계층 구조(Hierarchy)는 다음과 같은 상태입니다.

  • 카드 1 (CardDraggable 스크립트 복사본 #1 붙어있음)
  • 카드 2 (CardDraggable 스크립트 복사본 #2 붙어있음)
  • 카드 3 (CardDraggable 스크립트 복사본 #3 붙어있음)
    ... (반복)

이 5개의 스크립트 복사본은 서로 남남입니다.

3. GetComponent는 "내 몸"에서 찾습니다.

GetComponent<Canvas>()의 진짜 의미는 **"이 스크립트가 붙어 있는 바로 '그' 게임 오브젝트에서 Canvas 부품을 찾아라"**입니다.

  1. 카드 1이 태어날 때, 카드 1에 붙은 스크립트의 Awake가 실행됩니다. -> 카드 1의 Canvas를 찾아 저장합니다.
  2. 카드 2가 태어날 때, 카드 2에 붙은 스크립트의 Awake가 실행됩니다. -> 카드 2의 Canvas를 찾아 저장합니다.

4. 왜 Awake에서 딱 한 번만 해도 되나요?

카드 1이 태어날 때 Awake에서 찾은 Canvas의 주소값이 0x111이라고 칩시다.

  • 이 주소값은 카드 1에 붙어 있는 canvas라는 변수에 박제됩니다.
  • 이후 마우스를 올리거나 드래그할 때, 스크립트는 매번 부품을 새로 찾는 게 아니라 박제해둔 0x111 주소로 바로 가서 일을 시킵니다.

요약하자면

  • 객체 생성: 우리가 new를 안 써도, 유니티가 카드를 만들 때마다 스크립트 복사본을 알아서 하나씩 생성해서 붙여줍니다.
  • 독립성: 각 카드는 각자의 스크립트 복사본을 가지고 있으며, 각 복사본은 Awake자기 몸에 붙은 부품만 챙깁니다.
  • 참조 보존: 한 번 챙긴 부품의 주소는 변하지 않으므로, 태어날 때 딱 한 번만 챙겨두면 평생 써먹을 수 있는 것입니다.

이해가 좀 되셨나요? 즉, **"이 스크립트는 모든 카드가 공유하는 단 하나의 뇌가 아니라, 각 카드마다 하나씩 들어있는 개별적인 뇌"**라고 보시면 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

시나리오: 카드 3장(A, B, C)이 이미 있고, 나중에 1장(D)을 더 뽑았을 때

1. 카드를 뽑는 순간 (D의 탄생)

  • 카드 D가 게임에 생성되자마자 카드 D에 붙어 있는 CardDraggable 스크립트의 **Awake**가 실행됩니다.
  • 이때 카드 D는 오직 자기 몸에 붙어 있는 Canvas 부품만 찾아내서 자기 변수에 저장합니다.
  • 이미 손에 있던 카드 A, B, C는 이 과정에 전혀 참여하지 않습니다. (그들은 이미 뽑힐 때 자기들만의 Awake를 끝냈습니다.)

2. 카드 D 위에 마우스를 올렸을 때 (Event 발생)

유니티의 EventSystem(중앙 통제실)이 마우스 위치를 감시하다가 다음과 같은 일을 처리합니다.

  1. 레이캐스트 발사: 마우스 위치에서 화면 안쪽으로 가상의 레이저를 쏩니다.
  2. 충돌 감지: 레이저가 **'카드 D'**의 이미지(Raycast Target)에 명중합니다.
  3. 메시지 전송: 유니티는 "카드 D에 붙어 있는 스크립트들 중에서 OnPointerEnter 기능을 가진 녀석은 당장 실행해!"라고 명령을 내립니다.
  4. 실행: 카드 D의 OnPointerEnter 메서드만 실행됩니다.

3. 카드 A, B, C는 무엇을 하고 있나?

  • 카드 A, B, C에 붙어 있는 OnPointerEnter 메서드들은 아무것도 하지 않고 잠잠히 있습니다.
  • 이유는 간단합니다. 마우스 레이저가 그 카드들에 맞지 않았기 때문입니다.
  • 각 카드는 **각자의 독립된 스크립트 인스턴스(복사본)**를 가지고 있기 때문에, 카드 D의 코드가 실행된다고 해서 다른 카드의 코드가 같이 움직이는 일은 절대로 없습니다.

성능은 괜찮은가?

  • A, B, C 카드의 스크립트: CPU를 0.0001%도 점유하지 않습니다. 메서드가 호출되지 않았기 때문입니다.
  • 카드 D의 스크립트: 유니티가 명령을 내린 그 순간에만 잠깐 일을 하고 다시 멈춥니다.
  • 이런 방식을 **'이벤트 기반(Event-driven)'**이라고 부르며, 매 프레임 모든 카드를 검사하는 방식보다 수백 배 더 효율적입니다.

요약

  • 네, 마지막에 뽑은 카드 D의 OnPointerEnter 실행되는 것이 맞습니다.
  • 나머지 카드들의 메서드는 유니티가 호출하지 않으므로 실행되지 않습니다.
  • 각 카드는 자기 몸에 붙은 부품 정보만 알고 있는 독립적인 존재이기 때문에 가능한 일입니다.

 

 

 

 

 

카드 D가 자기 변수에 저장하는 것의 정체는 바로 **'메모리 주소(Reference, 참조)'**입니다.

기술적으로 더 구체적으로 설명하면 다음과 같습니다.

1. 저장되는 데이터의 정체: 메모리 주소

canvas라는 변수는 실제 Canvas 부품의 덩어리를 통째로 들고 있는 것이 아닙니다. 그 부품이 컴퓨터 메모리(RAM) 어디에 위치해 있는지 알려주는 8바이트(64비트 시스템 기준)짜리 주소값을 저장합니다.

  • 예를 들어, 카드 D의 Canvas 부품이 메모리의 0x1234 번지에 들어있다면, 카드 D의 스크립트 변수 canvas에는 0x1234라는 숫자가 기록되는 것입니다.

2. 왜 주소를 저장하는가? (참조 방식)

주소를 저장해두면, 나중에 카드를 조작할 때 아주 빠르게 해당 부품으로 찾아갈 수 있기 때문입니다.

  • canvas.sortingOrder = 100;이라는 코드를 실행하면, 컴퓨터는 **"아, 아까 저장해둔 0x1234 번지로 가서 거기 있는 sortingOrder 값을 100으로 바꿔라"**라고 즉시 명령을 내릴 수 있습니다.
  • 만약 주소를 저장해두지 않았다면, 매번 수천 개의 오브젝트 중에서 "카드 D의 캔버스가 어디 있더라?" 하고 찾는 과정을 거쳐야 하는데, 이는 성능에 매우 나쁩니다.

3. 변수 안에 들어있는 정보들

주소를 통해 접근하는 그 Canvas 객체 안에는 다음과 같은 **실제 데이터(상태 값)**들이 들어있습니다.

  • overrideSorting: (true인지 false인지 나타내는 1비트 데이터)
  • sortingOrder: (정수형 숫자 데이터, 예: 0 또는 100)
  • 기타 렌더링 관련 설정값들

카드 D는 Awake에서 이 부품의 **'입구 주소'**를 딱 따놓는 것이고, 이후 OnPointerEnter 같은 곳에서 그 주소를 타고 들어가 내부의 숫자(sortingOrder)를 바꾸는 것입니다.

4. 카드마다 주소가 다르다

  • 카드 A의 canvas 변수에는 카드 A 부품의 주소인 0x1111이 저장됨.
  • 카드 B의 canvas 변수에는 카드 B 부품의 주소인 0x2222이 저장됨.
  • 카드 D의 canvas 변수에는 카드 D 부품의 주소인 0x4444이 저장됨.

그래서 카드 D의 스크립트에서 명령을 내려도 카드 A나 B의 메모리 영역(주소)은 건드리지 않게 되는 것입니다.

요약

저장되는 것은 **해당 부품이 위치한 '메모리 주소'**입니다. 이 주소를 변수에 담아두는 행위를 '참조를 가진다' 또는 **'캐싱한다'**고 표현합니다.

 

 

 

 

OnPointerExit는 마우스가 카드 영역 밖으로 나갈 때 실행되는 '복구(Cleanup)' 단계입니다. 질문하신 내용에 대해 기술적으로 설명해 드릴게요.

1. if (isDraggingAnyCard) return; 이 왜 필요한가?

"마우스가 나갔으면 드래그 중이 아니지 않나?"라고 생각하실 수 있지만, 두 가지 중요한 기술적 이유가 있습니다.

  • 다른 카드를 드래그 중일 때: 이 변수는 static(공유) 변수입니다. 내가 카드 A를 잡고 드래그하는 도중에 마우스가 카드 B 위를 잠시 지나쳤다가 나갈 수도 있습니다. 이때 카드 B가 크기를 줄이거나 순서를 바꾸는 코드를 실행하면 시각적 버그가 생기겠죠? 그래서 "지금 게임에서 뭐라도 드래그 중이라면, 호버 관련 로직은 아예 건드리지 마라"라고 막아두는 것입니다.
  • 자기 자신을 드래그 중일 때: 드래그를 시작하면 마우스는 카드 위에 계속 올라와 있는 상태가 되기도 하지만, 카드를 아주 빠르게 움직이면 마우스 커서가 카드의 그림보다 살짝 앞서 나가면서 'Exit' 판정이 순간적으로 발생할 수 있습니다. 이때 카드가 갑자기 작아지거나 뒤로 숨어버리면 안 되기 때문에 드래그 중에는 이 로직이 작동하지 않게 보호하는 것입니다.

2. transform.localScale = originalScale;

  • 정체: originalScaleAwake에서 저장해둔 (1, 1, 1) 크기입니다.
  • 이유: OnPointerEnter에서 카드를 1.2배로 키웠었죠? 마우스가 나갔으니 다시 원래의 100% 크기로 되돌리는 작업입니다.

3. canvas.sortingOrder = 0; canvas.overrideSorting = false;

이것 역시 OnPointerEnter에서 했던 작업을 정반대로 되돌리는 것입니다.

  • canvas.sortingOrder = 0;: 100번으로 설정해서 맨 앞으로 보냈던 카드를 다시 **기본 순서(0번)**로 내립니다.
  • canvas.overrideSorting = false;: "내가 정한 순서를 우선하겠다"라는 설정을 끕니다. 이제 이 카드는 다시 부모(손패)가 정해준 정렬 순서를 그대로 따르게 됩니다.

전체적인 흐름 (요약)

상태 OnPointerEnter (진입) OnPointerExit (이탈)
목적 강조 (Highlight) 복구 (Restore)
크기 1.2 (확대) 1.0 (원래대로)
시각 순서 100 (맨 앞으로) 0 (원래 층으로)
우선권 true (내가 우선) false (부모 규칙 준수)

결론적으로: OnPointerExit는 마우스가 떠났을 때 카드를 강조되지 않은 평범한 상태로 완벽하게 되돌려놓는 역할을 수행합니다. isDraggingAnyCard 체크는 이 복구 과정이 드래그라는 특수한 상황 때문에 꼬이지 않도록 방지하는 안전장치입니다.

 

 

 

 

 

 

 

1. 왜 static인가? (공통 게시판)

static 키워드가 붙으면, 이 변수는 **모든 카드(인스턴스)가 공유하는 하나의 '공통 게시판'**이 됩니다.

  • 카드 A가 이 값을 true로 바꾸면, 카드 B, C, D도 즉시 이 값이 true인 것을 알게 됩니다.
  • 만약 static이 아니었다면, 카드 A는 "나 드래그 중이야!"라고 자기만 알고 있고, 카드 B는 "어? 누가 드래그 중인지 모르겠는데?"라고 생각하게 됩니다.

2. 질문하신 대로: "무슨 카드"인지는 중요하지 않기 때문

isDraggingAnyCard라는 이름에서 알 수 있듯이, 이 코드의 목적은 **"지금 누군가 드래그 중인가?"**라는 상태(State) 자체를 파악하는 것입니다.

  • 시나리오: 당신이 카드 A를 잡고 필드로 옮기고 있습니다. 그 과정에서 마우스가 카드 B 위를 스칩니다.
  • 문제: 이때 카드 B가 "오! 마우스 들어왔네? 나 커져야지!" 하고 쑥 커지면 드래그 중인 카드 A를 가리거나 시각적으로 지저분해집니다.
  • 해결: 카드 B는 마우스가 들어오는 순간 공통 게시판(static isDraggingAnyCard)을 봅니다. "아, 지금 누군가 드래그 중이네? 그럼 난 가만히 있어야지(return)."라고 판단하는 것입니다.

3. 왜 특정 카드가 누구인지 안 적어두나요?

  • 이미 OnBeginDrag를 실행한 그 카드 자체가 현재 드래그의 주인공이라는 것을 유니티 시스템이 알고 있습니다.
  • 나머지 카드들에게 필요한 정보는 "내가 지금 반응해도 되는 상황인가?"이지, "누가 움직이고 있는가"가 아니기 때문에 단순히 bool(참/거짓) 값 하나만 공유하는 것이 메모리와 성능 면에서 가장 효율적입니다.

4. 만약 누가 드래그 중인지 알아야 한다면?

만약 "누가" 드래그 중인지까지 알고 싶다면 코드를 이렇게 짰을 것입니다.
public static CardDraggable currentDraggedCard; (오브젝트 자체를 저장)
하지만 이 코드에서는 단순히 다른 카드들의 방해(Hover 효과 등)를 막는 것이 목적이므로 bool 변수 하나로 충분한 것입니다.

요약

  • 공유: 모든 카드가 하나의 변수를 같이 보고 상황을 판단하기 위해 static을 씁니다.
  • 단순화: "누구"인지보다는 "지금 드래그 상황인가"라는 정보만 있으면 다른 카드들의 불필요한 반응을 차단할 수 있기 때문에 bool 타입을 씁니다.
  • 질문의 정답: 네, 드래그 중인지 자체가 중요하기 때문에 static bool로 둔 것입니다! 아주 정확한 통찰입니다.

 

 

 

 

originalParent: 드래그를 취소하거나 마나가 부족할 때 돌아갈 최종 보루로 사용합니다.

placeholderParent: 드래그 중에 마우스 위치에 따라 유령 카드가 '손패'에 있을지 '필드'에 있을지 결정하기 위해 사용합니다.

 

유령 카드의 실제 부모 변경

유니티 UI에서 **공간을 차지(Layout)**하려면, 그 오브젝트는 반드시 해당 영역의 **자식(Child)**이어야 합니다.

  • 마우스가 손패 영역에 있을 때: placeholder의 부모는 손패여야 합니다. (그래야 손패의 카드들이 옆으로 비켜납니다.)
  • 마우스가 필드 영역에 있을 때: placeholder의 부모는 필드여야 합니다. (그래야 필드의 카드들이 옆으로 비켜납니다.)

이 부모를 실시간으로 바꿔주기 위해 **"지금 유령 카드가 들어가 있어야 할 바구니가 어디인가?"**를 저장하는 변수가 바로 placeholderParent입니다.

 

parentToReturnTo = 필드; (나중에 마우스 떼면 일로 올게)

 

 

 

 

 

 

1. 연산의 전제 조건

유령 카드의 위치를 계산하려면 두 가지 데이터가 필요합니다.

  1. 마우스의 위치: this.transform.position.x (현재 드래그 중인 카드의 X좌표)
  2. 비교 대상 목록: placeholderParent (손패 혹은 필드에 이미 놓여 있는 카드들의 목록)

2. 계산 단계 (OnDrag 루프 분석)

마우스를 움직일 때마다 다음 연산이 매 프레임 실행됩니다.

Step 1: 기본 위치 설정

    int newSiblingIndex = placeholderParent.childCount;
  
  • 우선 유령 카드의 위치를 해당 목록의 맨 마지막 번호로 가정하고 시작합니다.

Step 2: 왼쪽부터 하나씩 X좌표 비교

    for (int i = 0; i < placeholderParent.childCount; i++)
{
    if (this.transform.position.x < placeholderParent.GetChild(i).position.x)
    {
        newSiblingIndex = i;
        // ... (보정 로직)
        break;
    }
}
  
  • 목록의 0번 자식(가장 왼쪽 카드)부터 순서대로 X좌표를 가져옵니다.
  • 비교: "내 마우스 X값이 i번째 자식의 X값보다 작은가?"를 묻습니다.
  • 결과: 만약 작다면(더 왼쪽에 있다면), **"내가 i번째 자리를 뺏고, i번째 카드를 오른쪽으로 밀어내겠다"**는 뜻이 됩니다. 그래서 newSiblingIndexi로 결정하고 루프를 즉시 종료(break)합니다.

Step 3: 자기 자신(유령)에 의한 인덱스 왜곡 보정

    if (placeholder.transform.GetSiblingIndex() < newSiblingIndex)
    newSiblingIndex--;
  
  • 유령 카드 본인도 placeholderParent의 자식 목록에 포함되어 있습니다.
  • 만약 유령 카드가 현재 1번에 있는데, 계산 결과 3번으로 가야 한다면, 유령 카드가 1번에서 빠지는 순간 뒤에 있던 카드들이 앞으로 당겨집니다. 이로 인해 인덱스 번호가 꼬이는 것을 막기 위해 숫자를 하나 낮춰주는 보정 작업을 거칩니다.

Step 4: 계산 결과 적용

    placeholder.transform.SetSiblingIndex(newSiblingIndex);
  
  • 최종 계산된 newSiblingIndex 번호를 유령 카드에 부여합니다.
  • 이 명령이 실행되면 유니티의 Layout Group이 유령 카드를 해당 순서로 즉시 이동시키고, 주변 카드들을 옆으로 밀어내어 시각적인 빈칸을 만듭니다.

3. 요약 (계산 원리)

  1. 스캔: 목록에 있는 카드들을 왼쪽(0번)부터 오른쪽 끝까지 순서대로 훑습니다.
  2. 좌표 비교: 내 마우스가 어떤 카드보다 왼쪽에 놓이는 순간을 찾습니다.
  3. 인덱스 가로채기: 그 카드가 가졌던 **순서 번호(Index)**를 유령 카드의 번호로 가로챕니다.
  4. 자동 정렬: 유니티 시스템이 번호가 바뀐 유령 카드를 해당 위치에 배치하고 나머지 카드들을 밀어냅니다.

이 계산이 실시간으로 일어나기 때문에 마우스 위치에 따라 빈칸이 좌우로 부드럽게 움직이는 것처럼 보이게 됩니다.

 

 

 

 

 

이 보정 로직(newSiblingIndex--)이 필요한 이유는 유령 카드(Placeholder) 본인도 자식 목록(Child List)의 한 자리를 차지하고 있기 때문입니다.


1. 전제 조건: 유니티의 SiblingIndex 특징

  • 부모(Hand 또는 Field)의 자식 목록에 [카드A, 유령, 카드B] 순서로 있다면 인덱스는 카드A=0, 유령=1, 카드B=2입니다.
  • childCount3이 됩니다. (유령도 포함됩니다.)

2. 상황 발생 (유령을 오른쪽으로 옮길 때)

현재 상태: [카드0] [유령] [카드1] [카드2] (유령의 현재 인덱스는 1)

당신이 마우스를 움직여서 **카드2의 자리(인덱스 3)**로 유령을 옮기려고 합니다.

  1. 루프 연산: for문이 카드들을 훑습니다.
  2. 대상 발견: 마우스가 카드2보다 왼쪽에 있다면, 루프는 newSiblingIndex = 3을 찾아냅니다. (카드2가 현재 3번이니까요.)
  3. 문제점: 유령이 1번에서 3번으로 가려고 하면, 유령이 빠져나간 1번 자리를 메우기 위해 카드1과 카드2가 왼쪽으로 한 칸씩 당겨집니다.
    • 유령 제거: [카드0] [카드1] [카드2] (이제 카드2는 인덱스 2가 됨)
    • 유령 삽입(3번): [카드0] [카드1] [카드2] [유령]
    • 결과: 카드2의 에 들어가려 했는데, 카드2의 로 가게 됩니다.

3. 보정 로직의 작동

이 오차를 해결하는 코드가 바로 이것입니다.

    if (placeholder.transform.GetSiblingIndex() < newSiblingIndex)
    newSiblingIndex--;
  
  • 해석: "이동할 목표 번호(newSiblingIndex)가 유령의 현재 번호보다 뒤에(크게) 있다면, 번호를 하나 줄여라."
  • 적용: 목표 번호가 3이었고, 유령의 현재 번호는 1입니다. (1 < 3이므로 참)
  • 결과: newSiblingIndex2가 됩니다.
  • 최종 배치: SetSiblingIndex(2)를 하면 유령은 정확히 카드2의 앞자리에 안착합니다.

4. 요약 (왜 하는가?)

  1. 유령 카드가 목록 중간에 끼어있는 상태에서 for문을 돌리면, 유령 카드 본인 때문에 전체 개수와 순서가 하나씩 뒤로 밀려 계산됩니다.
  2. 특히 유령을 왼쪽에서 오른쪽으로 옮길 때 이 중복 계산 문제가 발생합니다.
  3. 따라서 **"나(유령) 때문에 밀려난 번호 하나를 다시 빼주는 것"**이 이 보정 로직의 기술적 목적입니다.

결론: 유령 카드가 스스로를 '장애물'로 인식해서 계산 결과가 1 커지는 것을 방지하기 위한 수학적 보정입니다. 이 코드가 없으면 카드를 오른쪽으로 옮길 때 빈칸이 마우스보다 한 칸씩 더 멀리 도망가는 현상이 생깁니다.

 

 

 

 

 

 

 

이 코드가 어려운 이유는 "번호표의 변화" 때문입니다. 최대한 쉽게, 기술적인 원리만 설명해 드릴게요.


1. 기본 원리: 번호표 (Sibling Index)

유니티의 자식 목록은 0번부터 시작하는 번호표를 가집니다.

  • 예: [0:카드A] [1:유령] [2:카드B]
  • 여기서 유령 카드도 번호표(1번)를 하나 차지하고 있다는 점이 핵심입니다.

2. 왜 보정(--)이 필요한가?

내가 **유령 카드(1번)**를 **카드B(2번)**의 자리로 옮기고 싶다고 가정해 봅시다.

  1. 목표 찾기: 코드가 목록을 훑다가 카드B를 발견합니다. 카드B의 번호는 2번입니다.
  2. 이동 지시: "유령아, 2번으로 가!"라고 명령합니다.
  3. 유니티의 동작:
    • 유령이 1번 자리에서 빠집니다. -> [0:카드A] [1:카드B] (순간적으로 목록이 당겨지며 카드B가 1번이 됩니다.)
    • 유령이 2번 자리로 들어갑니다. -> [0:카드A] [1:카드B] [2:유령]
  4. 결과: 나는 카드B의 에 유령을 두고 싶었는데, 카드B의 로 가버렸습니다.

3. 코드의 해결법 (newSiblingIndex--)

이런 "번호 꼬임" 현상은 유령이 자기보다 뒤(오른쪽)에 있는 번호로 갈 때만 발생합니다.

  • 코드: if (유령의 현재 번호 < 가려는 목표 번호) { 목표 번호 - 1 }
  • 다시 적용:
    1. 유령은 현재 1번입니다. 가려는 목표(카드B)는 2번입니다.
    2. 1 < 2는 참이므로, 목표 번호를 하나 줄여서 1번으로 만듭니다.
    3. 결과: 유령에게 "1번으로 가!"라고 하면, 유령은 제자리(카드B의 앞)에 가만히 있게 되어 정확한 위치가 유지됩니다.

4. 아주 쉽게 요약

  1. 유령 카드도 목록에서 **자리(번호)**를 하나 차지하고 있습니다.
  2. 내가 내 뒤로 가려고 하면, 내가 빠지는 순간 뒷사람들의 번호가 하나씩 당겨집니다.
  3. 번호가 당겨질 걸 미리 계산해서 **"목표 번호를 하나 깎아주는 것"**이 바로 newSiblingIndex--입니다.

결론: 이 코드가 없으면 카드를 오른쪽으로 옮길 때, 유령 카드가 마우스 위치보다 한 칸씩 더 멀리 가버리는 "위치 어긋남" 현상이 발생하기 때문에 넣어준 수학적 보정입니다.

 

 

 

 

 

 

1. 코드의 구성 요소 의미

  • transform: 이 스크립트가 붙어 있는 카드 오브젝트의 위치, 회전, 크기, 그리고 계층 구조(부모-자식 관계) 정보를 담고 있는 컴포넌트입니다.
  • .parent: 현재 카드를 포함하고 있는 바로 위 단계의 부모 오브젝트(Transform)를 가리킵니다. (예: 카드가 'EnemyHand'라는 이름의 패널 안에 들어있다면, 그 패널이 부모가 됩니다.)
  • .name: 그 부모 오브젝트의 **이름(문자열)**을 가져옵니다. 유니티 에디터의 Hierarchy(계층 구조) 창에 적혀 있는 이름과 동일합니다.
  • == "EnemyHand": 가져온 부모의 이름이 "EnemyHand"라는 글자와 정확히 일치하는지 비교합니다.

2. 전체적인 의미

if (transform.parent.name == "EnemyHand")
이 조건문은 **"지금 드래그하려고 시도하는 이 카드가 'EnemyHand'(적의 손패)라는 이름을 가진 오브젝트의 자식인가?"**를 확인하는 것입니다.

 


 

일단, 영웅을 추가해야겟지 ?

근데 영웅을 어케 추가하지 [    ]

 

 

 

아 손패가 잇는곳이랑 영웅 잇는곳이 좀 다르긴하네 

 

 

 

 

너무 어려운데 

유니티로 하스스톤 라이크 게임을 만드실 때, 영웅 포트레이트와 손패(Hand)의 배치 및 레이어 구성에 대해 고민이 많으시군요. 코드를 제외하고 구조적인 설계 관점에서 설명해 드리겠습니다.


1. UI 레이어 계층 구조 (Hierarchy) 설계

하스스톤처럼 영웅이 카드 아래에 깔리거나 카드와 겹치게 하려면 유니티 UI의 **계층 구조(Ordering)**를 잘 활용해야 합니다. 유니티 Canvas에서는 아래쪽에 있는 오브젝트가 화면상에서 가장 위(앞)에 그려집니다.

  • Canvas
    • Game Background / Board: (가장 뒤)
    • Hero Area (영웅 구역): 영웅 초상화, 체력, 방어도 등이 위치합니다.
    • Hand Area (손패 구역): 카드가 생성되고 관리되는 구역입니다. (영웅보다 아래에 배치하여 카드가 영웅을 가릴 수 있게 함)

이렇게 분리하면 영웅은 화면 하단 중앙에 고정되어 있고, 카드는 그 위를 지나가거나 부채꼴로 펼쳐지는 연출이 가능해집니다.

2. Raycasting(클릭 판정) 문제 해결

질문하신 "UI 요소를 분리해야 Raycasting에 문제가 없나"라는 부분은 매우 중요한 포인트입니다.

  • 컨테이너의 Raycast Target 끄기: 손패를 담는 부모 오브젝트(Hand Panel)는 화면 하단 전체를 차지할 수도 있습니다. 이때 이 부모 오브젝트의 Image 컴포넌트에서 Raycast Target을 체크 해제해야 합니다. 그렇지 않으면 투명한 부모 영역이 영웅을 가로막아 영웅을 클릭(공격이나 능력 사용)할 수 없게 됩니다.
  • 개별 카드의 Raycast: 실제 '카드' 오브젝트에만 Raycast Target을 켜두면, 카드가 없는 빈 공간(카드 사이사이)을 클릭했을 때 그 뒤에 있는 영웅 포트레이트가 정상적으로 클릭됩니다.

3. 하스스톤 특유의 배치 팁 (영웅과 손패의 관계)

하스스톤은 단순히 카드가 아래에 있는 게 아니라, 카드가 많아질수록 영웅을 덮는 방식입니다.

  1. Pivot(피벗) 조정: 영웅 포트레이트의 피벗을 Bottom-Center로 설정하여 화면 하단에 고정합니다.
  2. 손패 아크(Arc) 알고리즘: 카드가 적을 때는 영웅 양옆으로 퍼져서 영웅이 잘 보이지만, 카드가 많아지면 카드가 촘촘해지며 영웅의 아랫부분을 덮게 됩니다. 이를 위해 손패 컨테이너의 위치를 영웅 포트레이트와 살짝 겹치도록 좌표를 잡아야 합니다.
  3. 마우스 오버(Hover) 처리: 카드가 영웅을 가리고 있더라도, 마우스를 올린 카드만 위로 툭 튀어나오게(Sorting Order 변경 또는 Local Z축 조정) 설계하면 영웅과 카드 간의 상호작용 혼선이 줄어듭니다.

4. 요약: 왜 분리해야 하는가?

UI 요소를 **물리적으로 분리(독립된 RectTransform)**하는 것은 필수적입니다.

  • 유연성: 영웅은 게임 내내 고정이지만, 손패는 카드가 들어오고 나갈 때마다 크기와 위치가 변합니다. 하나로 묶여 있으면 애니메이션 제어가 매우 힘듭니다.
  • 판정: 말씀하신 대로 Raycast 범위를 정교하게 제어하기 위해서입니다. (카드는 카드대로, 영웅은 영웅대로 클릭 판정 영역을 독립적으로 가져감)

결론적으로:
Hero_RootHand_Root 오브젝트를 별도로 만드세요. Hand_Root를 계층 구조상 더 아래에 두어 카드가 영웅보다 앞에 나오게 하되, Hand_Root 자체의 클릭 판정은 끄고 실제 카드 프리팹만 클릭이 가능하도록 설정하시면 하스스톤과 같은 구성을 완벽하게 구현하실 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

하스스톤처럼 **"영웅 위에 카드가 떠 있는 느낌"**을 만드는 가장 쉬운 방법은 **'층 쌓기'**입니다.


1. 하스스톤은 어떻게 만드나요? (층 쌓기 원리)

유니티의 Hierarchy(계층 창)에서 아래에 있는 물체일수록 화면에서는 에 보입니다.

  1. 영웅(Hero)을 먼저 만듭니다: 화면 하단 정중앙에 영웅 초상화를 둡니다.
  2. 손패(Hand)를 그 다음에 만듭니다: 영웅과 똑같은 위치(하단 중앙)에 손패 구역을 만듭니다.
  3. 순서 조절: 계층 창에서 손패 오브젝트를 영웅 오브젝트보다 아래쪽에 두세요. 그러면 카드가 자연스럽게 영웅을 가리며 위로 올라옵니다.

※ 클릭 문제 해결법:
카드가 영웅을 가리고 있으면 영웅이 클릭 안 될까 봐 걱정되시죠?

  • 손패 구역(부모): Image 컴포넌트에서 Raycast Target 체크를 끕니다. (빈 공간은 통과됨)
  • 개별 카드: 카드 자체는 클릭해야 하니 Raycast Target을 켭니다.
  • 이렇게 하면 카드가 없는 빈틈으로 영웅을 클릭할 수 있게 됩니다.

2. 질문하신 "왼쪽에 영웅 두기"는 어떨까요?

네, 이것도 아주 좋은 방법입니다! 초보 개발자분들이 UI 충돌을 피하기 위해 가장 많이 쓰는 방식이에요.

  • 장점: 카드와 영웅이 겹치지 않으니 클릭 판정(Raycasting) 때문에 머리 아플 일이 전혀 없습니다. 구현이 매우 쉽습니다.
  • 단점: 하스스톤 특유의 "내 영웅이 카드를 들고 있는 느낌"이 덜하고, 카드가 많아지면 오른쪽 공간이 부족해 보일 수 있습니다.

3. 가장 추천하는 '쉬운' 구조 (이미지 참고)

너무 어렵게 생각하지 마시고, 아래처럼만 구조를 잡아보세요.

  1. Bottom_UI (부모 오브젝트): 화면 하단에 가로로 길게 배치
    • Hero_Area (자식 1): 중앙에 고정 (영웅 얼굴)
    • Hand_Area (자식 2): 중앙에 고정, 하지만 카드가 생성되면 영웅을 살짝 덮도록 위치를 영웅보다 아주 조금 위로 설정.

결론:
지금 만드신 프로젝트에서 손패 구역의 투명한 배경(Image)의 Raycast Target만 꺼보세요. 그것만 꺼도 영웅 초상화가 카드 사이로 클릭될 겁니다.

구태여 영웅을 왼쪽으로 옮기지 않아도, **계층 순서(누가 밑으로 가느냐)**와 Raycast Target(클릭 방해 여부) 두 가지만 알면 하스스톤 방식을 그대로 따라 할 수 있습니다!

 

 

 

[   ]영웅 raycast를 끄면 안되지않나 

 

 

 

 

 

 

아, 아주 중요한 포인트를 짚으셨네요! "카드가 영웅을 가리고 있는데, 어떻게 영웅을 클릭(공격)하거나 카드를 조작하지?"라는 의문이죠.

하스스톤이 이 문제를 해결하는 방식은 **'상태에 따른 판정 변화'**와 **'레이어의 마법'**에 있습니다. 코드를 안 쓰고 원리만 쉽게 설명해 드릴게요.


1. "내 영웅"은 공격 대상이 아니라 '기지'입니다.

보통 하스스톤에서 카드를 드래그해서 공격하는 대상은 **'상대방 영웅'**이죠?

  • 상대방 영웅: 화면 위쪽에 있고, 앞을 가로막는 카드가 없어서 클릭하기 아주 쉽습니다.
  • 내 영웅: 내 카드(손패)에 가려져 있죠. 하지만 내 영웅을 내가 공격할 일은 없기 때문에 가려져 있어도 게임 진행에 문제가 없는 겁니다.

2. 카드를 드래그할 때의 비결 (Canvas Group)

카드를 내 영웅 위에서 집어서 필드로 나갈 때, 유니티에는 **"나는 통과하고 내 뒤에 있는 걸 잡아라"**라는 기능이 있습니다.

  • 카드를 잡는 순간: 마우스가 카드를 클릭하죠.
  • 드래그 시작: 카드를 드래그하는 동안, 그 카드의 '클릭 방해(Blocks Raycasts)' 기능을 잠시 끕니다.
  • 결과: 그러면 마우스 커서 아래에 카드가 달려 있어도, 컴퓨터는 "카드는 투명하다고 치고, 그 뒤에 뭐가 있지?"라고 체크합니다. 덕분에 카드 뒤에 숨겨진 영웅이나 필드를 정확히 찍을 수 있는 거죠.

3. 하스스톤의 '손패 내리기' 연출

실제 하스스톤을 잘 보시면 아주 정교한 연출이 있습니다.

  • 평소: 카드가 영웅 하단을 가리고 있습니다.
  • 전투 시: 내가 필드에 있는 하수인(소환된 몬스터)을 클릭해서 공격하려고 하면, 손에 든 카드들이 화면 아래로 슥- 내려가서 영웅과 필드가 잘 보이게 비켜줍니다.
  • 내 차례 끝: 다시 카드들이 위로 올라와서 영웅을 살짝 덮습니다.

💡 유니티로 가장 쉽게 구현하는 방법 (추천)

지금 너무 복잡하게 느껴지신다면, 유니티에서 이렇게 구조를 잡아보세요.

  1. 영웅 초상화: 그냥 화면 하단 정중앙에 둡니다.
  2. 손패(Hand): 영웅보다 약간만 더 아래쪽에 배치합니다.
    • 카드가 1~3장일 땐 영웅 옆으로 퍼져서 영웅이 다 보입니다.
    • 카드가 7~10장으로 많아질 때만 영웅의 턱부분을 살짝 가리게 배치하세요.
  3. 공간 분리:
    • 영웅 클릭은 초상화 얼굴 부분만 잘 되면 됩니다.
    • 카드 클릭은 카드 윗부분만 삐져나와 있어도 충분히 집어 올릴 수 있습니다.

요약하자면:

"영웅 위에 카드가 있다"고 해서 영웅 전체를 다 가리는 게 아닙니다. 영웅은 배꼽까지 있고, 카드는 영웅의 골반 정도 위치까지만 올라오게 배치하는 것이 하스스톤의 기본 레이아웃입니다.

질문하신 "왼쪽에 영웅 두기" 방식도 아주 좋습니다.
만약 레이어 겹침과 클릭 판정 처리가 너무 복잡하게 느껴진다면, 화면 왼쪽 아래에 영웅을 두고 오른쪽 나머지 공간을 손패 구역으로 넓게 쓰는 것이 개발 난이도를 확 낮춰줄 거예요! (이건 '룬테라' 같은 다른 카드 게임들이 자주 쓰는 방식입니다.)

 

 

 

맞습니다! 회복 카드나 버프 카드를 내 영웅에게 직접 드래그해서 써야 하는 상황이 있죠. 하스스톤 개발진도 이 부분을 아주 정교하게 설계해두었습니다.

어렵게 생각하실 것 없이, 하스스톤이 이 문제를 해결하는 3가지 핵심 비결을 알려드릴게요.


1. 카드를 잡으면 손패가 "밑으로 쑥" 내려갑니다 (가장 중요!)

실제 하스스톤 게임을 유심히 보시면, 카드를 마우스로 클릭해서 필드 쪽으로 조금만 끌어올리면, 손에 남은 카드들이 화면 아래로 슥- 내려가거나 작아집니다.

  • 구현 방법: 카드를 드래그(Drag)하기 시작하는 순간, 손패 전체(Hand Parent)의 위치를 Y축 아래로 낮추는 애니메이션을 넣습니다.
  • 효과: 가려져 있던 내 영웅 초상화가 훤히 드러나게 됩니다. 이제 영웅 얼굴에 카드를 갖다 대기만 하면 됩니다.

2. 영웅의 '클릭 범위(Hitbox)'가 위쪽으로 넓습니다

카드가 영웅의 아랫부분(턱이나 가슴)을 가리고 있더라도, 영웅의 머리 부분은 항상 노출되어 있습니다.

  • 구현 방법: 영웅 초상화의 클릭 받는 영역(Raycast Target 영역)을 얼굴 위쪽까지 충분히 넓게 잡아둡니다.
  • 효과: 카드가 아래를 가리고 있어도, 영웅 머리 근처에만 카드를 가져가면 회복이 들어가도록 설계하는 것이죠.

3. '드래그 중'에는 손패가 마우스를 방해하지 않습니다

이게 기술적으로 가장 중요한 포인트입니다.

  • 상태 체크: "지금 카드를 드래그 중인가?"를 체크합니다.
  • 방해 금지: 카드를 드래그하는 동안에는 나머지 손패 카드들의 Blocks Raycasts 옵션을 잠시 끕니다.
  • 효과: 마우스 커서 아래에 다른 카드가 있더라도, 컴퓨터는 그걸 무시하고 그 뒤에 있는 영웅 초상화를 바로 인식하게 됩니다.

💡 가장 쉬운 추천 해결책 (지금 바로 적용 가능한 수준)

코딩이 복잡하다면 **'레이아웃'**으로 해결하세요.

  1. 영웅 위치: 바닥에 딱 붙이지 말고, 화면 하단에서 **살짝 위(약 100~200픽셀 정도)**에 띄워서 배치하세요.
  2. 손패 위치: 손패는 화면 맨 아래 바닥에 붙이세요.
  3. 결과: 카드가 아무리 많아져도 영웅의 **얼굴(가장 중요한 클릭 영역)**은 절대로 가려지지 않게 간격을 벌려두는 것입니다.

요약하자면:
"회복 카드를 내 영웅에게 쓸 때 불편하지 않으려면, 카드를 집어 올리는 순간 손패가 화면 아래로 숨어주거나, 애초에 영웅 얼굴을 가리지 않을 만큼만 카드가 올라오게 만들면 됩니다!"

지금 유니티 상에서 손패(Hand) 오브젝트를 영웅보다 조금 더 아래로 내리고, 영웅 초상화를 살짝 위로 올려보세요. 클릭 문제가 마법처럼 해결될 겁니다!

 

 

 

 

[   ]이거 배치는 뭐 나중에도 수정할수잇으니깐, 

 

 

 

 

1. 하이아키(Hierarchy) 구성하기

Canvas 아래에 영웅들을 위한 전용 그룹을 만드는 것이 좋습니다.

  • Canvas
    • EnemyHero (빈 오브젝트): 상대 영웅의 모든 UI를 담는 부모
      • Portrait: 영웅 이미지
      • HealthUI: 체력 아이콘 + 숫자 텍스트
      • ArmorUI: 방어도 아이콘 + 숫자 텍스트 (평소엔 꺼둠)
      • AttackUI: 공격력 아이콘 + 숫자 텍스트 (평소엔 꺼둠)
    • PlayerHero (빈 오브젝트): 내 영웅의 모든 UI를 담는 부모
      • (상대 영웅과 동일한 구성)

2. 미리 만들어 놓아야 할 UI 요소들 (체크리스트)

질문하신 것들에 대해 하나씩 답해 드릴게요.

① 체력바 (Health)

  • 아이콘: 하스스톤의 빨간 물방울(심장) 모양 아이콘을 준비하세요.
  • 텍스트: 그 위에 현재 체력 숫자가 보이도록 Text (TMP)를 올립니다.
  • 중요: 영웅은 하수인과 달리 체력 바(게이지)보다는 숫자가 더 중요하게 보입니다.

② 방어도 (Armor)

  • 미리 만들기: 네, 방어도는 무조건 미리 만들어 두어야 합니다.
  • 위치: 보통 체력 아이콘을 살짝 덮는 위치(오른쪽 위)에 배치합니다.
  • 상태: 처음에는 비활성화(GameObject.SetActive(false)) 해둡니다. 방어도가 1이라도 생기면 그때 화면에 나타나게 설계합니다.

③ 공격력 (Attack)

  • 미리 만들기: 영웅이 무기를 끼거나 특수 능력을 썼을 때만 공격력이 생깁니다.
  • 위치: 초상화의 왼쪽 아래 구석에 배치합니다.
  • 가시성(Visibility): 말씀하신 대로 **공격력이 0이면 False(안 보임), 1 이상이면 True(보임)**로 처리하는 것이 하스스톤의 정석입니다.

3. "IsVisible" (보여주기/숨기기) 전략

유니티에서 코딩 없이 구조를 잡을 때 가장 중요한 개념입니다.

  • 방어도와 공격력은 "조건부 등장":
    • 만약 방어도 텍스트에 숫자가 0이 들어오면, 방어도 이미지 자체를 꺼버립니다.
    • 만약 무기를 장착해서 공격력 텍스트에 숫자가 생기면, 그때 공격력 배경 이미지를 켭니다.
  • 왜 이렇게 하나요?
    • 영웅 초상화 주변이 항상 지저분하지 않고, 필요한 정보(공격력, 방어도)가 생겼을 때만 사용자 눈에 띄게 하기 위해서입니다.

4. 팁: 위치 잡기 (Layout)

지금 화면 왼쪽의 파란색 구역을 활용하신다면:

  1. 상단 파란 구역: 적 영웅 초상화 배치.
  2. 하단 파란 구역: 내 영웅 초상화 배치.
  3. 이렇게 하면 중앙의 카드 구역(분홍, 노랑 영역)과 완전히 분리되어, 나중에 카드를 드래그해서 영웅에게 타겟팅할 때 클릭 판정이 정말 깔끔해집니다.

요약하자면:
지금 바로 하이아키에 EnemyHero, PlayerHero를 만드시고, 그 안에 [이미지 + 숫자 텍스트] 세트를 체력, 방어도, 공격력용으로 각각 만들어 두세요. 그리고 방어도와 공격력은 기본적으로 꺼두시면 됩니다!

 

 

 

 

 

 

뭔가 좀더 그럴듯해짐