개발/하스스톤+전장

하스스톤+전장) 코드, 메커니즘 이해

kimchangmin02 2026. 1. 13. 17:19

card

cardDispalt

carddrawer까지 분석햇음


📂 1부. 유니티 프로젝트의 기초와 파일 관리

1. .meta 파일의 치명적인 중요성

  • 1.1 .meta 파일의 역할: GUID(고유 식별 번호)를 통한 에셋 관리
  • 1.2 삭제/누락 시 발생하는 문제: "Missing (Mono Behaviour)" 에러의 원인
  • 1.3 참조 유지 메커니즘: 스크립트 이름이 아닌 ID로 파일을 찾는 이유
  • 1.4 설정 값 저장: 이미지 압축, 텍스처 타입, 실행 순서 저장

📑 2부. 데이터 정의: ScriptableObject (Card.cs)

2. 효율적인 데이터 관리 구조

  • 2.1 ScriptableObject 상속의 의미: 데이터와 로직의 분리
  • 2.2 [CreateAssetMenu]: 유니티 에디터 메뉴 커스텀 및 에셋 생성법
  • 2.3 메모리 절약의 핵심 (붕어빵과 레시피):
    • 일반 방식(Mono) vs SO 방식의 메모리 점유 차이
    • 데이터 공유와 참조(Link)의 원리
  • 2.4 데이터 유지 및 밸런싱: 게임 실행 중 수정과 영구 보존의 장점

3. C# 열거형(enum)의 이해

  • 3.1 enum 선언과 중괄호({})의 범위: 선택지 목록 만들기
  • 3.2 가독성과 정수값의 관계: 사람이 읽는 이름 vs 컴퓨터가 읽는 숫자
  • 3.3 유니티 인스펙터 활용: 드롭다운(Select Box) 자동 생성 원리

🖼️ 3부. 시각적 구현: MonoBehaviour (CardDisplay.cs)

4. 데이터 시각화와 역할 분담

  • 4.1 '신분증'과 '사람' 비유: 데이터(SO)와 그릇(Mono)의 관계
  • 4.2 UI 요소 연결: Text, Image, GameObject 변수 선언 및 할당
  • 4.3 개별 상태 관리:
    • 공유 데이터(최대 체력)와 실시간 데이터(현재 체력) 분리법
    • Instantiate()를 통한 런타임 데이터 복제 기법

5. UI 갱신 로직

  • 5.1 UpdateUI() 메소드 분리 이유: 초기화와 실시간 갱신(재사용성)
  • 5.2 데이터 주입 과정: cardData 슬롯을 통한 정체성 부여
  • 5.3 ToString()의 활용: 숫자 데이터를 문자열로 변환하여 출력

🃏 4부. 카드 생성 및 관리 로직 (CardDrawer.cs)

6. 카드 생성 시스템 (Instantiate)

  • 6.1 GameObject 자료형: 유니티의 모든 물체를 담는 주머니
  • 6.2 Instantiate 문법 상세 분석:
    • 원본 프리팹, 생성 위치(position), 회전값(Quaternion.identity)
    • 부모 설정(handParent.parent)과 그 이유
  • 6.3 껍데기와 내용물의 결합: 빈 프리팹 복제 후 데이터를 주입하는 3단계 과정

7. 컴포넌트 제어 (GetComponent)

  • 7.1 GetComponent<T>의 정체: 특정 물체 내 부품(스크립트) 찾기
  • 7.2 제네릭(<T>) 문법: 타입 필터링의 원리
  • 7.3 리모컨 비유: 특정 카드 물체의 기능(UpdateUI)을 실행하기 위한 접근

🏃 5부. 동적 연출과 코루틴 (Animation)

8. 시간의 제어: 코루틴 (IEnumerator)

  • 8.1 일반 함수 vs 코루틴: "찰나의 실행"과 "시간의 분할"
  • 8.2 yield return null의 마법:
    • 프레임 양보를 통한 프리징(멈춤) 방지
    • "코드 실행 - 화면 그리기"의 순환 구조
  • 8.3 실행 순서의 보장: UpdateUI() 완료 후 애니메이션 시작의 중요성

9. 이동 및 보간 수학

  • 9.1 Vector3.Lerp: '진행도(%)'를 이용한 부부드러운 이동 원리
  • 9.2 Time.deltaTime: 기기 성능에 상관없는 일정한 시간 흐름 보정
  • 9.3 스냅샷 기법: 이동 시작 시 startPos를 저장해야 하는 이유

🧨 6부. 고급 연출 및 계층 구조 관리

10. 특수 효과 구현 (Burn Effect)

  • 10.1 CanvasGroup 활용: 자식 오브젝트를 통째로 투명하게 관리하기
  • 10.2 AddComponent 안전장치: 부품 유무 확인 후 실시간 부착 로직
  • 10.3 GetComponentsInChildren: 카드 내 모든 시각 요소(Graphic) 일괄 추출 및 색상 변경
  • 10.4 수학적 연출: percent 값을 활용한 크기 확대 및 투명도 감소 동시 처리

11. 하이어라키 및 UI 정렬

  • 11.1 SetParent: 물체의 소속 변경과 하이어라키 조직화
  • 11.2 자동 정렬 vs 수동 애니메이션:
    • Horizontal Layout Group의 강제성과 이를 피하기 위한 부모 설정 전략
    • 도착 후 자식으로 편입시키는 타이밍
  • 11.3 SetAsLastSibling: UI 레이어 순서(가장 앞으로 보내기) 관리

🤖 7부. 게임 로직 및 데이터 통신

12. 객체 간 통신과 AI 데이터 등록

  • 12.1 FindObjectOfType: 멀리 떨어진 관리자(Manager) 스크립트 찾기
  • 12.2 데이터 전달: CardDrawer에서 EnemyHandManager로의 택배(Data) 발송
  • 12.3 논리적 처리와 시각적 처리의 분리:
    • 눈에 보이는 카드 날아감(Visual)
    • 눈에 안 보이는 AI 수첩에 기록(Logic)
  • 12.4 isEnemy 플래그: 인스펙터 체크박스를 통한 플레이어와 적군 구분법

 

 

 

 

 

 


 

.meta 파일은 절대로 .gitignore에 넣으면 안 됩니다. 반드시 깃허브(원격 저장소)에 함께 올려야 하는 파일들입니다.

그 이유는 다음과 같습니다.

1. .meta 파일의 역할

유니티는 프로젝트 내의 모든 파일(스크립트, 이미지, 폴더 등)마다 .meta 파일을 생성합니다. 이 파일에는 **GUID(고유 식별 번호)**가 들어있습니다.

2. 왜 지우면 안 되나요? (중요)

  • 참조 유지: 유니티의 씬(Scene)이나 프리팹(Prefab)은 스크립트를 파일 이름으로 찾는 게 아니라, .meta 파일 안에 있는 GUID로 찾습니다.
  • 만약 .meta 파일을 무시(ignore)하면:
    • 다른 컴퓨터에서 프로젝트를 받았을 때 유니티가 새로운 .meta 파일을 생성합니다.
    • 이때 새로운 GUID가 부여되면서, 기존 씬이나 프리팹에 붙어있던 스크립트들이 "Missing (Mono Behaviour)" 상태가 되어 다 깨져버립니다.
    • 에셋의 임포트 설정(이미지의 압축 방식, 텍스처 타입 등)도 모두 초기화됩니다.

 

 

 

1. "누구세요?" 방지 (연결 고리 역할)

유니티 엔진은 우리가 만든 Card.cs라는 파일 이름으로 스크립트를 찾지 않습니다. 대신 .meta 파일 안에 적혀 있는 **GUID(고유 번호)**라는 복잡한 암호로 파일을 식별합니다.

  • 정상 상황: 유니티의 어떤 오브젝트에 Card.cs가 붙어있으면, 유니티는 내부적으로 "이 오브젝트는 ID: 12345번 스크립트를 쓰고 있군!" 하고 기억합니다.
  • .meta를 지우거나 깃에 안 올리면: 다른 컴퓨터에서 프로젝트를 열었을 때 유니티가 Card.cs .meta 파일을 새로 만듭니다. 이때 **새로운 ID(예: 99999)**가 부여됩니다.
  • 결과: 유니티는 "어? 나는 12345번 스크립트를 찾아야 하는데, 99999번밖에 없네?" 라면서 연결을 끊어버립니다. 이게 바로 유니티 개발자들의 주적인 "Missing (Mono Behaviour)" 에러가 뜨는 이유입니다.

2. "설정 값" 저장 (기억 장치 역할)

파일 자체에는 담기지 않는 **'유니티 전용 설정'**들이 .meta 파일에 저장됩니다.

  • 이미지(.png)의 경우: 이 사진을 '스프라이트'로 쓸 건지, '텍스처'로 쓸 건지, 크기를 얼마나 압축할 건지 같은 설정이 .meta에 저장됩니다.
  • 스크립트(.cs)의 경우: 이 스크립트가 실행되는 순서(Execution Order) 같은 설정이 들어갑니다.

만약 .meta가 없으면, 이미지를 다 불러왔는데도 전부 설정이 초기화되어 있어서 일일이 다시 세팅해야 하는 대참사가 일어납니다.

3. 폴더 구조 유지

심지어 폴더에도 .meta 파일이 붙습니다. 폴더의 .meta를 지우면 그 안에 들어있는 파일들 간의 관계가 꼬일 수 있습니다.


💡 요약하자면?

  • .cs 파일: 실제 코드 내용 (사람이 읽는 것)
  • .meta 파일: 유니티가 이 파일을 관리하기 위한 정보 (유니티가 읽는 것)

결론: 깃허브에 올릴 때 .cs .meta 언제나 세트로 움직여야 합니다. 하나라도 빠지면 프로젝트를 다른 곳에서 받았을 때 모든 연결이 깨져서 "Missing" 지옥을 맛보게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이 클래스가 MonoBehaviour가 아니라 **ScriptableObject**를 상속받았다는 점입니다. 즉, 게임 오브젝트에 붙이는 스크립트가 아니라, 데이터 자체를 파일(에셋)로 저장하기 위한 용도입니다.

card.cs

하긴 변수이름들 밖에 없긴햇음

 

 

 

 

에셋 생성 메뉴 추가

[CreateAssetMenu(fileName = "New Card", menuName = "CardSystem/Card")]
  • 이 코드가 있으면 유니티 에디터에서 마우스 우클릭 -> Create -> CardSystem -> Card를 눌러서 실제 카드 데이터 파일(.asset)을 생성할 수 있게 됩니다.

 

 

 

 

 

enum(열거형)은 C#에서 **"여러 개의 선택지 중 하나를 고르는 새로운 타입"**을 만들 때 사용합니다.

{} 중괄호가 왜 있는지, 그리고 이 문법이 어떤 의미인지 아주 쉽게 설명해 드릴게요.


1. {} 중괄호의 의미: "이 목록의 범위"

프로그래밍에서 {}는 보통 **"이 안에 들어있는 것들은 다 내 식구다"**라는 범위를 지정할 때 씁니다.

  • class { ... } : 이 안에 있는 건 이 클래스의 멤버다.
  • if { ... } : 조건이 맞으면 이 안에 있는 걸 실행해라.
  • enum { ... } : 이 안에 있는 이름들이 이 타입이 가질 수 있는 모든 선택지다.

즉, CardType이라는 종류 안에는 MinionSpell이라는 **딱 두 가지 선택지(상수)**만 존재한다는 것을 중괄호로 묶어서 표현한 것입니다.


2. 왜 숫자가 아니라 이름을 쓰나요?

만약 enum을 안 쓴다면, 카드의 종류를 숫자로 기억해야 할 겁니다.

  • 0번은 하수인
  • 1번은 주문
    int myCardType = 0; // 0이 뭐였지? 하수인이었나? (헷갈림 시작)
  

하지만 enum을 쓰면 사람이 읽기 쉬운 이름으로 코딩할 수 있습니다.

    CardType myCardType = CardType.Minion; // "아, 하수인 카드구나!" (바로 이해됨)
  

3. 컴퓨터는 내부적으로 어떻게 처리하나요?

사실 컴퓨터는 Minion, Spell이라는 글자를 이해하지 못합니다. 그래서 enum을 선언하면 컴퓨터는 자동으로 숫자를 매깁니다. (별도로 지정하지 않으면 0부터 시작합니다.)

    public enum CardType 
{ 
    Minion, // 실제 값은 0
    Spell   // 실제 값은 1
}
  

나중에 종류가 늘어나서 { Minion, Spell, Weapon, Quest }라고 적으면 순서대로 0, 1, 2, 3이 됩니다.


4. 유니티에서 어떻게 보이나요?

이게 가장 큰 장점인데, public CardType cardType;이라고 변수를 만들면 유니티 인스펙터(Inspector) 창에서 **드롭다운 선택창(Select Box)**이 자동으로 생깁니다.

  • 클릭하면 MinionSpell 중 하나를 마우스로 편하게 고를 수 있게 됩니다.

요약하자면?

  • enum은 **"선택지 목록"**을 만드는 도구다.
  • {}는 **"그 목록에 들어갈 항목들"**을 감싸주는 울타리다.
  • 숫자(0, 1) 대신 글자로 코딩할 수 있게 해줘서 실수를 줄여준다.

 

 

 

 

 

public class Card : ScriptableObject
  • ScriptableObject를 상속받으므로, 이 스크립트는 수백 개의 카드 데이터를 효율적으로 관리할 수 있게 해줍니다. (메모리 절약 및 데이터 관리 용이)

 

 

 

ScriptableObject가 왜 메모리를 아끼고 관리가 편하다고 하는지, 아주 핵심적인 차이를 **'붕어빵'**과 **'레시피'**에 비유해서 설명해 드릴게요.


1. 메모리 절약 (공유의 힘)

만약 ScriptableObject를 쓰지 않고, 일반적인 MonoBehaviour(컴포넌트) 방식으로 카드 1,000장을 만든다고 가정해 봅시다.

  • 일반 방식 (MonoBehaviour):
    • 카드 게임 오브젝트 하나하나가 "이름은 뭐고, 공격력은 얼마고, 이미지는 뭐고..."라는 데이터 전체를 자기 가방에 직접 넣고 다닙니다.
    • 똑같은 '슬라임' 카드 100장이 필드에 있으면, 똑같은 이름과 똑같은 이미지 정보가 메모리에 100번 복사되어 올라갑니다. (낭비가 심하죠!)
  • ScriptableObject 방식:
    • 카드 데이터(이름, 공격력, 이미지)는 프로젝트 창에 파일(.asset)로 딱 하나만 존재합니다.
    • 필드에 있는 100장의 '슬라임' 카드들은 그 데이터를 직접 가지는 게 아니라, **"저기 있는 '슬라임 파일'을 참고해!"**라고 주소만 가리킵니다.
    • 데이터는 메모리에 딱 한 번만 올라가고, 수천 장의 카드가 그걸 같이 나눠 쓰기 때문에 메모리가 획기적으로 절약됩니다.

2. 데이터 관리 용이 (파일로 존재함)

ScriptableObject는 유니티 씬(Scene)에 있는 물체에 붙는 게 아니라, 프로젝트 폴더에 '파일' 형태로 존재합니다. 이게 왜 편할까요?

  • 씬을 열지 않아도 됨: 게임의 특정 스테이지나 씬을 실행하지 않고도, 프로젝트 폴더에서 카드 파일만 클릭해서 공격력을 5에서 10으로 바로 수정할 수 있습니다.
  • 일괄 수정: 만약 '화염구' 카드의 데미지를 버프해야 한다면, 프로젝트 폴더에 있는 '화염구.asset' 파일 하나만 고치면 됩니다. 그러면 게임 내에 존재하는, 혹은 앞으로 생성될 모든 화염구 카드가 동시에 바뀝니다.
  • 기획자와 협업: 코드를 모르는 기획자도 유니티 인스펙터 창에서 이 파일들을 만지며 수천 개의 카드 밸런스를 조절할 수 있습니다. 마치 엑셀 데이터를 만지는 것과 비슷하죠.

3. 요약하자면?

  • 일반 스크립트: "나는 내 데이터를 내가 직접 들고 있을래!" (똑같은 게 많아지면 무거워짐)
  • ScriptableObject: "데이터는 파일 하나에 몰아넣고, 우리는 그 파일만 쳐다보자!" (훨씬 가볍고 관리가 쉬움)

그래서 카드 게임처럼 똑같은 규칙(데이터)을 가진 객체가 수십, 수백 개씩 등장하는 게임에서는 ScriptableObject가 거의 필수입니다. 지금 만드시는 Card.cs는 그 "데이터 파일의 양식"을 정의한 것이라고 보시면 됩니다.

 

대충 뭔가가 많이 등장하는건 스크립트버블 오브젝트로 만드는건가 

 

 

 

 

 

 

 

 

질문하신 포인트가 아주 좋습니다! C#이나 Java 같은 일반적인 OOP(객체 지향 프로그래밍) 지식으로 보면 "클래스로 객체를 만드는데 뭐가 다르다는 거지?" 싶으실 거예요.

핵심은 **"그 객체가 어디에 살고 있는가?"**와 **"유니티 엔진이 그 객체를 어떻게 취급하는가?"**의 차이입니다.


1. MonoBehaviour vs ScriptableObject

둘 다 클래스이고 객체를 만들지만, 유니티에서는 존재 목적이 완전히 다릅니다.

구분 MonoBehaviour (모노) ScriptableObject (SO)
비유 무대 위의 배우 캐릭터 설정 시트 (문서)
거처 씬(Scene) 안의 하이어라키(Hierarchy) 프로젝트 창(Project) 안의 에셋 폴더
필수 조건 게임 오브젝트에 붙어 있어야 함 게임 오브젝트가 없어도 파일로 존재
동작 Update(), Start() 처럼 매 프레임 움직임 움직이지 않음. 그냥 데이터만 들고 있음
데이터 보존 씬이 바뀌면(무대가 끝나면) 사라짐 게임을 끄거나 씬이 바뀌어도 파일로 영구 보존

2. "객체" 관점에서의 결정적 차이

C#이나 Java에서 new Card()를 해서 객체를 만드는 것과 비교해 볼게요.

일반적인 C# 객체 (또는 MonoBehaviour)

만약 CardMonoBehaviour라면, 카드 100장을 만들 때마다 메모리에 카드 이름, 체력, 공격력 변수 100세트가 생깁니다.

  • '슬라임' 카드 100장이 각각 "이름: 슬라임", "공격력: 1"이라는 데이터를 자기 가방에 일일이 넣고 있는 꼴입니다.

ScriptableObject 객체

ScriptableObject는 **"에셋(Asset)"**입니다. 즉, 유니티에서는 이미지(Texture)나 음악(AudioClip)과 똑같은 취급을 받습니다.

  • '슬라임' 데이터를 가진 파일(에셋) 딱 하나를 만듭니다.
  • 100장의 카드 객체들은 이 **파일 하나를 "참조(Link)"**만 합니다.
  • 100명이 하나의 백과사전을 같이 보고 있는 상태라고 보시면 됩니다. 그래서 메모리가 절약됩니다.

3. 이해를 돕는 실제 시나리오

상황: 카드 1,000장의 밸런스를 조절해야 한다면?

  • MonoBehaviour라면:
    1. 게임을 실행한다.
    2. 하이어라키(Scene)에 있는 카드 1,000개를 일일이 찾아서 값을 바꾼다.
    3. 게임을 끄면? 수정한 값이 다 날아갑니다! (씬의 데이터는 실행 중에 바뀌면 저장되지 않으니까요.)
  • ScriptableObject라면:
    1. 프로젝트 폴더에 있는 Slime.asset 파일을 클릭한다.
    2. 공격력을 1에서 2로 고친다.
    3. 끝! 게임을 실행 중이든 아니든, 이 파일은 윈도우 파일처럼 저장되므로 언제든 유지됩니다. 그리고 이 파일을 바라보는 게임 속의 모든 슬라임들이 한 번에 강해집니다.

4. 결론: 왜 쓸까요?

C# 클래스로부터 객체를 만든다는 기본 원리는 같지만, ScriptableObject는 유니티가 "데이터 저장용 파일"로 만들어준 특별한 클래스입니다.

  • MonoBehaviour: "나는 게임 속에서 실제로 움직이고, 충돌하고, 화면에 그려져야 해!" (배우)
  • ScriptableObject: "나는 내 코드 내용은 하나도 없어도 돼. 그냥 데이터 값들만 잘 보관하고 있으면 돼!" (대본/설정집)

지금 만드신 코드에서 public List<Effect> effects; 같은 데이터를 씬(Scene)의 메모리에 두지 않고, 하드디스크의 파일(.asset)로 빼서 관리하기 위해 ScriptableObject를 쓰는 것입니다. 이제 좀 감이 오시나요?

 

 

 

 

 

"데이터(SO)만 있는데 화면에 어떻게 나타나지?"라는 의문이 드는 게 당연합니다.

결론부터 말씀드리면: ScriptableObject(데이터)는 스스로 화면에 나타날 수 없습니다. 대신, 화면에 보여주는 역할을 하는 **별도의 '그릇(MonoBehaviour)'**이 필요합니다.

이 과정을 **'신분증'**과 **'사람'**에 비유해 볼게요.


1. 역할 분담

  • ScriptableObject (Card.cs): 이건 **'신분증'**입니다. 이름, 사진, 생년월일이 적혀 있지만, 신분증 스스로가 걸어 다니거나 말을 하지는 못하죠. 그냥 종이(데이터 파일)일 뿐입니다.
  • MonoBehaviour (CardDisplay.cs): 이건 **'사람'**입니다. 실제로 씬(화면)에 존재하고, 위치(Transform)를 가지고 있습니다. 하지만 이 사람은 자기가 누구인지 모릅니다.

2. 화면에 나타나는 과정 (작업 순서)

유니티에서 카드를 화면에 띄우는 실제 과정은 보통 이렇습니다.

  1. Prefab(프리팹) 만들기: 화면에 보일 카드의 모양(이미지 칸, 이름 글자 칸, 공격력 글자 칸 등)을 미리 만들어둡니다.
  2. CardDisplay.cs 붙이기: 이 프리팹에 MonoBehaviour CardDisplay 스크립트를 붙입니다. 이 스크립트는 "나는 Card 데이터(SO)를 받아다가 내 화면에 뿌려주는 애야!"라고 정의되어 있습니다.
  3. 데이터 연결: CardDisplay에게 "야, 너 이번에는 '파이리' 데이터를 읽어서 보여줘!"라고 시킵니다.

 

 

 

 

 

 

 

**"공유되는 데이터(SO)"**와 **"개별적인 상태(현재 체력 등)"**를 분리해서 관리해야 합니다.

방법은 크게 두 가지가 있습니다.


방법 1: 원본 데이터는 두고, 실시간 값만 따로 갖기 (가장 추천)

ScriptableObject는 **"이 카드의 기본 체력은 5야"**라는 기준 정보만 들고 있게 하고, 실제로 깎이는 **"현재 체력"**은 화면에 보이는 그릇(MonoBehaviour)이 들고 있게 하는 방식입니다.

    public class CardDisplay : MonoBehaviour 
{
    public Card cardData; // ScriptableObject (원본 데이터: 최대 체력 5)

    // 이 카드의 "현재" 상태 정보 (실시간으로 변하는 값)
    private int currentHealth; 

    void Start() 
    {
        // 게임 시작 시, 원본 데이터에서 값을 복사해옵니다.
        currentHealth = cardData.health; 
    }

    public void TakeDamage(int damage) 
    {
        // 원본(cardData.health)은 건드리지 않고, 내 주머니의 값만 깎습니다.
        currentHealth -= damage;
        Debug.Log(cardData.cardName + "의 현재 체력: " + currentHealth);
    }
}
  

이렇게 하면, 화면에 파이리 카드 2장이 있어도 각자의 CardDisplay 스크립트 안에 있는 currentHealth 변수는 서로 다른 메모리 공간을 차지하므로, 하나가 깎여도 다른 하나는 멀쩡합니다.


방법 2: ScriptableObject를 통째로 복사해서 쓰기 (런타임 인스턴스화)

만약 "나는 무조건 Card 데이터 안에 있는 값을 직접 수정하고 싶어!"라고 한다면, 게임 시작 시점에 원본 파일을 복제(Copy)해서 각자에게 나눠줄 수 있습니다.

    void Start() 
{
    // 원본 파일을 그대로 복사해서 나만의 전용 객체를 만듭니다. (메모리상에만 존재)
    cardData = Instantiate(cardData); 
}
  

이렇게 Instantiate()를 쓰면, 원본 파이리.asset 파일과는 연결이 끊어진 **'실시간용 복제본 객체'**가 만들어집니다. 이때부터는 cardData.health를 직접 깎아도 다른 카드나 원본 파일에 영향을 주지 않습니다.


⚠️ 주의할 점 (절대로 하면 안 되는 것)

만약 위와 같은 처리 없이 그냥 cardData.health -= 1;을 해버리면 어떻게 될까요?

  1. 실행 중: 화면에 있는 모든 '파이리' 카드의 체력이 동시에 깎여 보입니다. (같은 파일을 보고 있으니까요)
  2. 게임을 껐을 때: 유니티 에디터에서는 ScriptableObject의 값이 수정된 채로 저장되어 버립니다! (다음에 게임을 켰는데 파이리 체력이 깎인 상태로 시작하는 대참사가 발생합니다.)

 

 

 

 

 

 

 

 

1. "public Card cardData; << 이게 스크립터블 오브젝트인가"

네, 맞습니다! 정확히는 **"스크립터블 오브젝트 파일(에셋)을 담을 수 있는 빈 칸"**입니다.

  • Card는 아까 만드신 클래스 이름이죠?
  • 이렇게 변수를 만들어두면, 유니티 인스펙터 창에 **CardData라는 이름의 빈 슬롯(구멍)**이 생깁니다.
  • 거기에 여러분이 미리 만들어둔 파이리.asset 파일이나 드래곤.asset 파일을 마우스로 드래그해서 쏙 넣어줄 수 있습니다.

2. "드래곤용이랑 파이리용은 따로 있어야 하나"

네! 하지만 "파일"이 따로 있는 거지, "코드"가 따로 있는 게 아닙니다.

  • 코드 (Card.cs):  한 번만 작성합니다. (이건 "항목표"입니다. 이름, 체력, 공격력이라는 칸이 있다는 걸 정의함)
  • 파일 (에셋): 내가 만들고 싶은 카드 종류만큼 여러 개 만듭니다. (이건 "실제 데이터"입니다.)
    • 프로젝트 폴더에서 우클릭으로 파일을 만듭니다.
    • 파이리.asset -> 이름: 파이리, 체력: 5... 입력
    • 드래곤.asset -> 이름: 드래곤, 체력: 50... 입력

 

 

 

void Start() 
{
    // 1. nameText.text (화면에 보일 글자 칸)에다가
    // 2. cardData (내가 꽂아넣은 파일)의
    // 3. .cardName (파일에 적힌 이름)을 가져와서 대입해라!
    nameText.text = cardData.cardName;

    // 이미지도 마찬가지입니다.
    // 화면의 이미지 칸에 = 파일에 저장된 그림을 넣어라!
    artworkImage.sprite = cardData.artwork;

    // 체력(숫자)도 가져와서 글자(ToString)로 바꿔서 넣어라!
    healthText.text = cardData.health.ToString();
}

 

 

 

 

 

 

 

다시 한번 정리해 보면 이렇습니다:

  1. 하나의 코드 (Card.cs):
    • "모든 카드는 이름, 공격력, 체력, 이미지라는 항목을 가진다"라고 **규격(틀)**만 정의합니다.
    • 이건 딱 한 번만 타이핑해서 만듭니다.
  2. 여러 개의 에셋 (파이리.asset, 드래곤.asset, 거북왕.asset...):
    • 위에서 만든 Card.cs라는 틀을 이용해서, 유니티 에디터에서 마우스 우클릭으로 계속 찍어낼 수 있는 데이터 파일들입니다.
    • 이 파일들은 각각 자기만의 이름과 숫자 정보를 따로 저장하고 있습니다.

 

 

 

GameObject라는 자료형은 무엇인가요?

유니티에서 **GameObject**는 하이러키(Hierarchy) 창에 떠 있는 **'모든 물체'**를 담을 수 있는 가장 큰 주머니입니다.

  • 빈 오브젝트, 이미지, 텍스트, 카메라, 불빛, 캐릭터... 이 모든 것이 유니티에서는 GameObject라는 타입에 속합니다.
  • 여기서는 카드의 **"뒷면 이미지 오브젝트"**를 담기 위해 이 타입을 썼습니다.

 

 

 

 

 

유니티 에디터 인스펙터(Inspector) 창에 빈 칸이 생깁니다.

  1. 사용자가 하이러키 창에 있는 '뒷면 이미지'를 마우스로 끌어서 저 빈 칸에 전달해 줍니다.
  2. 그러면 코드에서 cardBackObject.SetActive(true);라고 명령을 내릴 때, 유니티는 **"아! 아까 사용자가 칸에 넣어준 그 '뒷면 이미지'를 켜라는 거구나!"**라고 이해하게 됩니다.

 

 

 UpdateUI()를 따로 만드나요? (메소드 분리의 이유)

그냥 Start() 안에 모든 코드를 다 때려 넣어도 작동은 합니다. 하지만 굳이 UpdateUI()를 따로 만든 이유는 "재사용" 때문입니다.

  • 상황: 게임 도중 카드의 공격력이 버프를 받아서 숫자를 다시 그려야 한다면?
  • 만약 코드가 Start()에만 있다면 다시 실행할 방법이 없지만, UpdateUI()라고 따로 분리해두면 공격력이 바뀔 때마다 언제든지 UpdateUI(); 한 줄만 호출해서 화면을 새로고침 할 수 있습니다.

 

 

 

 

이 문장은 언뜻 보면 복잡해 보이지만, 사실 **"질문을 하고, 그 대답을 저장하는 과정"**을 한 줄로 줄여놓은 것입니다.

구조를 세 부분으로 나누어서 설명해 드릴게요.


1. 문장 분해하기

    bool isMinion   =   cardData.cardType == CardType.Minion ;
// [1] 변수 선언    [2] 대입    [3] 질문(비교 연산)
  

[1] bool isMinion (결과를 담을 주머니)

  • boolTrue(참) 또는 False(거짓) 딱 두 가지만 담을 수 있는 자료형입니다.
  • isMinion이라는 이름의 주머니를 만들어서, 이 카드가 하수인이 맞는지 아닌지를 기억해두려는 것입니다.

[3] cardData.cardType == CardType.Minion (질문 던지기)

  • 여기서 == (이퀄 두 개)가 핵심입니다!
    • = (한 개)는 "넣어라(대입)"는 뜻이지만,
    • == (두 개)는 "둘이 똑같니?"라고 물어보는 질문입니다.
  • 해석: "현재 cardData에 적힌 타입이 우리가 정한 목록(CardType) 중 Minion과 똑같니?"라고 컴퓨터에게 물어보는 겁니다.

[2] = (대입하기)

  • 컴퓨터가 [3]번 질문에 대해 대답을 합니다.
    • 맞으면? True
    • 틀리면? False
  • 그 대답(결과값)을 왼쪽의 isMinion 주머니에 쏙 집어넣습니다.

2. 왜 이렇게 쓰나요? (비유)

우리가 일상 대화로 한다면 이런 느낌입니다.

"철수야, 저 카드가 **하수인(Minion)**인지 확인해보고, 맞으면 '응', 아니면 '아니'라고 종이에 적어놔."

  • 종이: bool isMinion
  • 확인해봐: cardData.cardType == CardType.Minion
  • 적어놔: =

 

 

 

 

 

 

 

 

Start는 한 번만 실행되는데, 새로 뽑은 카드는 어떻게 정보를 갱신하지?"

, **Start()에만 의존하는 게 아니라, 카드를 뽑는 순간에 코드로 UpdateUI()를 직접 "수동 호출"**하고 있기 때문입니다.

 

 

 

 

 

네, 자바의 new와 비교하신 것은 아주 좋은 통찰입니다! 하지만 유니티(C#)에서 Instantiatenew 사이에는 아주 중요한 차이가 있습니다.

1. Instantiate vs new (자바와의 차이)

  • Java의 new: 메모리에 객체 공간을 만들고 생성자를 호출합니다. (Card c = new Card();)
  • Unity의 Instantiate: 단순히 메모리 객체만 만드는 게 아니라, 유니티 엔진의 시스템(물리, 렌더링, 하이어라키 등)에 이 물체를 등록하는 과정까지 포함합니다.
    • 유니티의 GameObject는 너무 복잡해서 new만으로는 화면에 그릴 수도, 물리 법칙을 적용할 수도 없습니다. 그래서 엔진이 제공하는 복제 함수인 Instantiate를 쓰는 것입니다.

2. 매개변수로 프리팹이 어떻게 들어가는가?

CardDrawer 클래스 윗부분을 다시 보시면 이 변수가 있을 겁니다.

    public GameObject cardPrefab; // 유니티 인스펙터 창에서 드래그해서 넣어준 것
  
  1. 전달 방식: 여러분이 유니티 에디터의 인스펙터 창에서 프로젝트 폴더에 있는 'Card_Prefab' 파일을 마우스로 끌어서 저 cardPrefab 칸에 넣었을 겁니다.
  2. 데이터의 형태: 이때 cardPrefab 변수는 메모리에 있는 그 파일의 **'주소값'**을 들고 있게 됩니다.
  3. 실행 시점: Instantiate(cardPrefab)이 실행되면, 유니티는 그 주소에 있는 원본 파일(붕어빵 틀)을 읽어서 똑같은 복제본을 하이어라키(현재 씬)에 하나 더 찍어냅니다.

3. 파이리인지 드래곤인지는 어떻게 구분하나요?

여기서 가장 중요한 포인트가 나옵니다. Instantiate를 하는 순간에는 파이리인지 드래곤인지 구분하지 않습니다.

그 과정을 코드로 순서대로 뜯어보면 이렇습니다:

1단계: 일단 '빈 카드 껍데기'를 만든다.

    // 여기서 cardPrefab은 그냥 '카드 모양 UI'일 뿐입니다. 내용은 비어있죠.
GameObject cardObj = Instantiate(cardPrefab, ...);
  

2단계: 이번에 뽑을 데이터가 무엇인지 가져온다.

    // 덱 매니저에서 랜덤하게 데이터를 하나 꺼냅니다. 
// 여기서 data가 '파이리 SO'일수도, '드래곤 SO'일수도 있습니다.
Card data = deckManager.PopRandomCard();
  

3단계: 껍데기에 데이터를 '주입'한다. (여기서 정체가 결정됨)

    CardDisplay display = cardObj.GetComponent<CardDisplay>();
// 여기서 결정됩니다! 
// 1단계에서 만든 '빈 껍데기'의 데이터 칸에 '파이리' 혹은 '드래곤' 데이터를 꽂아버리는 겁니다.
display.cardData = data;
  

요약하자면

  1. cardPrefab: 이건 파이리도 드래곤도 아닌, 그냥 **"이름 칸과 공격력 칸이 있는 종이"**입니다. (자바로 치면 텅 빈 템플릿 객체)
  2. Instantiate: 이 종이를 한 장 복사해서 화면에 띄웁니다.
  3. 구분 방법: 뽑기(PopRandomCard)를 통해 가져온 **ScriptableObject 파일(파이리냐 드래곤이냐)**을 그 종이에 적힌 변수(cardData)에 대입해주는 순간, 비로소 그 카드의 정체가 결정되는 것입니다.

결론: Instantiate는 그냥 **"모양"**만 만드는 것이고, 그 안에 들어가는 **"내용물(ScriptableObject)"**을 우리가 코드로 갈아 끼워줌으로써 파이리와 드래곤을 구분하게 되는 구조입니다.

 

 

 

 

 

1. CardDisplay가 왜 자료형인가?

**"클래스 이름 = 새로운 자료형"**이기 때문입니다.

  • 자바에서도 class Person { ... }을 만들면 Person p;라고 변수를 만들 수 있죠?
  • 마찬가지로 public class CardDisplay : MonoBehaviour라고 선언하는 순간, 컴퓨터는 CardDisplay라는 이름의 새로운 자료형이 생겼다고 인식합니다.
  • 스크립트 = 클래스입니다. 유니티에서 스크립트 파일을 하나 만드는 건, 사실 새로운 자료형(클래스)을 하나 정의하는 것과 같습니다.

2. "이건 스크립터블 오브젝트가 아니잖아"

맞습니다. CardDisplayMonoBehaviour입니다. 그래서 더더욱 이 문법이 필요합니다.

  • Card (ScriptableObject): 데이터 덩어리 (메모리에 파일로 존재)
  • CardDisplay (MonoBehaviour): 화면에 보이는 물체에 붙어있는 부품

지금 하려는 작업은 **"화면에 새로 만든 카드(GameObject)에 붙어있는 'CardDisplay'라는 이름의 부품(부품이니까 MonoBehaviour겠죠?)을 제어하고 싶다"**는 것입니다.


3. GetComponent는 무엇인가?

유니티 엔진이 만든 **"부품 찾기 함수"**입니다.

유니티의 모든 GameObject(물체)는 여러 개의 부품을 가질 수 있는 바구니와 같습니다.

  • 바구니 안에는 Image 부품, Transform 부품, 그리고 우리가 만든 CardDisplay 부품이 들어있을 겁니다.
  • cardObj.GetComponent 명령은: "cardObj라는 바구니 안에 손을 집어넣어서 부품 하나를 꺼내겠다"는 뜻입니다.

4. <CardDisplay>()는 무엇인가?

이 부분은 **제네릭(Generic)**이라는 C# 문법입니다.

1) <CardDisplay> (필터링)

GetComponent 함수는 바구니에서 부품을 꺼내는데, 바구니 안에 부품이 여러 개잖아요? 그래서 "어떤 종류의 부품을 꺼낼지" 명시해줘야 합니다.

  • <CardDisplay>라고 적는 것은: "바구니에 든 것들 중에 CardDisplay 타입인 부품을 찾아줘"라는 뜻입니다.

 

 

 

 

  • display.UpdateUI(): display가 가리키는 스크립트 안에 정의된 UpdateUI라는 **함수를 실행(호출)**하라는 뜻입니다.
  • 문법 핵심: 함수 이름 뒤에 괄호 ()를 붙이면 "지금 이 코드를 실행해라"라는 명령이 됩니다.

 

 

 

 

 

 

"카드가 엄청 많은데, 그중에서 어떻게 딱 얘인 줄 알지?"라는 질문은 정말 좋은 포인트입니다.

이 질문에 대한 답은 cardObj라는 변수가 가진 특별한 힘 때문입니다.


1. cardObj는 "지금 막 태어난 녀석"의 이름표입니다.

유니티에서 카드를 뽑는 과정을 다시 복습해 볼게요.

    // 1. 여기서 새로운 카드가 하나 '복제'되어 나옵니다.
GameObject cardObj = Instantiate(cardPrefab, ...);
  

이 코드가 실행되는 순간, 화면에는 수십 장의 카드가 있을지 몰라도 **cardObj라는 변수에는 방금 막 Instantiate로 태어난 그 '딱 한 장'의 주소(Reference)**만 담깁니다.

  • 예를 들어, 이미 화면에 5장의 카드가 있어도, Instantiate로 6번째 카드를 만들면 cardObj오직 그 6번째 카드만 가리킵니다.

2. GetComponent는 "그 녀석의 속주머니"만 뒤집니다.

    // 2. cardObj(방금 만든 그 한 장) 안에 있는 부품을 꺼내라!
CardDisplay display = cardObj.GetComponent<CardDisplay>();

GetComponent는 전 세계(모든 카드)를 다 뒤지는 함수가 아닙니다.
cardObj. (점) 앞에 붙은 그 특정 오브젝트의 안쪽만 뒤지는 함수입니다.

  • 상황: 책상 위에 똑같은 가방(카드)이 10개 있어도, 내가 **방금 산 가방(cardObj)**의 지퍼를 열어서(GetComponent) 내용물을 확인하는 것과 같습니다. 다른 9개의 가방은 건드리지 않죠.

3. "그 코드만으로 어떻게 알지?"에 대한 문법적 핵심

코드가 "이게 파이리인지 드래곤인지" 아는 원리는 이 순서 때문입니다:

  1. deckManager.PopRandomCard(): 여기서 이번에 뽑을 데이터가 '파이리'라는 걸 미리 알아냅니다. (이 정보를 data라는 변수에 잠시 들고 있습니다.)
  2. Instantiate: 내용은 텅 비어있는 '카드 껍데기'를 하나 만듭니다. (이름을 cardObj라고 지어줍니다.)
  3. GetComponent: 방금 만든 cardObj의 리모컨(display)을 가져옵니다.
  4. display.cardData = data;: 이게 핵심입니다! **"아까 뽑은 '파이리(data)' 정보를 이 특정 카드(display)에게만 전달해!"**라고 명령하는 겁니다.

4. 정리하자면 이렇습니다.

  • 카드가 많아도 괜찮은 이유: cardObj 변수가 방금 만든 그 카드 한 장의 고유한 주소를 꽉 잡고 있기 때문입니다.
  • 구분하는 방법: 우리가 코드로 display.cardData = data;를 해주는 순간, 그 수많은 카드 중에서 딱 얘만 '파이리'가 되는 겁니다.

비유를 하자면:
수많은 빈 종이(프리팹) 중에서 종이 한 장을 새로 뽑아서(Instantiate), 그 종이(cardObj) 위에만 **"너는 파이리야"**라고 직접 써주는(= data) 것과 같습니다. 이미 다른 종이에 뭐라고 써 있는지는 중요하지 않은 거죠.

이제 cardObj라는 변수 하나가 딱 한 장의 카드만 책임지고 관리한다는 느낌이 오시나요?

 

 

 

 

 

 

 

display.cardData = data;

이 줄이 실행되면 다음과 같은 일이 일어납니다.

  1. 연결: display라는 부품 안에 있는 cardData라는 빈 슬롯에, data(파이리 정보)의 메모리 주소가 복사됩니다.
  2. 결과: 이제부터 display 스크립트는 cardData라는 이름을 부를 때마다, 우리가 방금 넣어준 '파이리' 에셋의 내용을 읽어올 수 있게 됩니다.

 

 

 

 

 

이 문장은 **"특정 객체(GameObject)의 메모리 공간 안에 포함된 특정 클래스(Component)의 인스턴스 주소를 가져오는 명령"**입니다.

하나씩 쪼개서 분석해 드릴게요.


1. cardObj (대상 객체)

  • 타입: GameObject
  • 역할: 유니티의 모든 물체는 GameObject라는 커다란 틀(Container)입니다. 이 안에는 여러 개의 클래스 인스턴스(컴포넌트)들이 리스트 형태로 저장되어 있습니다.

3. GetComponent (함수 이름)

  • 정체: 유니티 엔진(UnityEngine)의 GameObject 클래스 안에 미리 정의되어 있는 내장 함수입니다.
  • 기능: 해당 게임 오브젝트에 부착된 모든 컴포넌트들을 루프(순회) 돌면서, 사용자가 요청한 타입과 일치하는 첫 번째 컴포넌트를 찾아 반환합니다.

4. <CardDisplay> (제네릭 문법)

  • 문법: C#의 제네릭(Generic) 문법입니다.
  • 필요성: GetComponent 함수는 원래 "뭐든 찾아준다"는 목적의 함수입니다. 하지만 컴퓨터는 우리가 어떤 클래스를 찾고 싶은지 명시해주지 않으면 알 수 없습니다.
  • 역할: 함수의 인자로 값을 전달하는 게 아니라, 함수가 다룰 '타입(Type)' 자체를 전달하는 것입니다.
    • "내가 지금 찾고 싶은 건 CardDisplay라는 클래스야"라고 자료형을 지정해 주는 것입니다.

5. () (함수 호출)

  • GetComponent라는 함수를 실제로 실행시키라는 명령입니다.
  • 제네릭 < >에서 이미 정보를 다 줬기 때문에, 괄호 안에는 추가적인 매개변수(Parameter)를 넣지 않고 빈 상태로 둡니다.

💡 문법적 결과 (반환값)

이 한 줄을 실행하면 다음과 같은 결과가 나옵니다.

  1. 컴퓨터가 cardObj라는 물체 안을 뒤집니다.
  2. 그 안에 붙어 있는 여러 부품(Transform, Image, CanvasGroup 등) 중에서 CardDisplay라는 클래스로 만들어진 부품을 찾습니다.
  3. 찾았다면, 그 부품의 **메모리 주소(Reference)**를 우리에게 던져줍니다.

왜 이 코드를 써야만 하나요?

우리가 cardObj.cardName = "파이리";라고 바로 쓸 수 없는 이유는, cardName이라는 변수가 cardObj(GameObject)에 들어있는 게 아니라, 그 안의 CardDisplay(Component)라는 클래스 안에 들어있기 때문입니다.

따라서:

  1. 물체(cardObj)에 접근해서
  2. 스크립트(CardDisplay)를 꺼낸 다음(GetComponent)
  3. 그제야 그 안의 변수(cardData)에 값을 넣을 수 있는 것입니다.

한 줄 요약:
cardObj라는 물체에 붙어있는 수많은 스크립트 중 CardDisplay라는 이름의 스크립트 리모컨을 하나 가져오라는 뜻입니다.

 

 

 

 

 

이유는 아주 명확합니다. **"그 부품(CardDisplay) 안에만 우리가 필요한 리모컨 버튼들이 들어있기 때문"**입니다.

더 구체적으로는 다음 두 가지 작업을 하기 위해서 그 부품을 꼭 찾아야만 합니다.


1. "너는 이제부터 파이리야"라고 정체성을 알려주기 위해

우리가 방금 Instantiate로 만든 cardObj는 그냥 텅 빈 카드 모양의 껍데기일 뿐입니다. 이 녀석에게 진짜 데이터(ScriptableObject)를 전달해줘야 하는데, 그 데이터를 받을 **수신함(cardData)**이 바로 CardDisplay 클래스 안에 정의되어 있습니다.

  • cardObj에는 cardData라는 변수가 없습니다.
  • CardDisplay라는 부품 안에만 cardData라는 변수가 있습니다.
  • 그래서 부품을 찾아와야만 display.cardData = data;라고 데이터를 넣어줄 수 있습니다.

2. "자, 이제 화면을 그려!"라고 명령하기 위해

데이터를 넣어줬다고 해서 화면이 자동으로 바뀌지 않는다고 말씀드렸죠? 화면의 글자를 바꾸고 그림을 갈아 끼우는 **실제 기술(UpdateUI 함수)**도 CardDisplay 부품이 가지고 있습니다.

  • cardObj에게 "화면 그려!"라고 하면 못 알아듣습니다.
  • CardDisplay 부품을 꺼내서 그 안에 있는 UpdateUI() 함수를 실행시켜야만 비로소 화면에 '파이리'라는 글자가 뜹니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

  • PopRandomCard(): 관리자 스크립트 안에 들어있는 **함수(메소드)**입니다.
    • 내부 동작: 이 함수는 아마 덱 리스트(List)에서 랜덤한 인덱스를 하나 골라, 그 안에 있는 Card 에셋을 꺼내고, 리스트에서는 삭제(Pop)한 뒤, 그 카드 에셋의 주소를 밖으로 던져주는(Return) 역할을 할 것입니다.

= (대입 연산자)

  • PopRandomCard() 함수가 실행되어 밖으로 던져준 **카드 에셋(예: 파이리.asset)**을 왼쪽의 data라는 변수에 **저장(대입)**합니다.

 

 

 

 

 

 

이 질문은 **ScriptableObject**와 **MonoBehaviour**의 차이점을 완벽하게 이해할 수 있는 아주 중요한 질문입니다!

결론부터 말씀드리면, 여기서는 GetComponent가 필요 없습니다. 그 이유는 Card가 **부품(MonoBehaviour)**이 아니라 **데이터 파일(ScriptableObject)**이기 때문입니다.

이해가 안 가는 부분을 3가지 포인트로 나누어 설명해 드릴게요.


1. List<Card>는 "전용 주머니"입니다

이 코드의 윗부분을 보세요.

    public List<Card> deckList = new List<Card>();
  
  • 이 리스트는 자료형을 **<Card>**로 딱 정해놓았습니다.
  • 이건 **"이 주머니에는 오직 Card.cs 양식으로 만든 데이터 파일(에셋)만 들어올 수 있어!"**라고 선언한 것입니다.
  • 여러분이 유니티 인스펙터 창에서 파이리.asset, 드래곤.asset을 마우스로 끌어서 이 리스트에 넣었을 때, 유니티는 이미 그 파일들이 Card 타입인 것을 확인하고 집어넣습니다.

2. 왜 GetComponent가 없나요?

  • GetComponent를 쓰는 경우: 어떤 **물체(GameObject)**가 내 눈앞에 있는데, 그 속주머니에 뭐가 들었는지 뒤져봐야 할 때 씁니다. (예: cardObj.GetComponent<CardDisplay>())
  • 리스트를 쓰는 경우 (지금): 리스트 자체가 이미 Card들의 주소록입니다.
    • deckList[randomIndex]라고 쓰는 순간, 리스트는 이미 자기가 들고 있는 Card 데이터의 주소를 바로 줍니다.
    • 이미 Card 타입인 걸 알고 꺼내는 것이기 때문에, "이 물체 안에 Card가 들어있나?"라고 뒤져볼(GetComponent) 필요가 전혀 없는 것이죠.

3. "어떻게 딱 Card 스크립트(데이터)만 가져오지?"

과정을 시뮬레이션해 볼게요:

  1. 준비: 프로젝트 창에 파이리.asset 파일이 있습니다. (이 파일은 Card 양식으로 만들어졌습니다.)
  2. 등록: 여러분이 DeckManager의 인스펙터 창에서 deckList의 0번 칸에 이 파이리.asset을 드래그해서 넣습니다.
  3. 실행 (PopRandomCard 호출):
    • int randomIndex = 0; (랜덤으로 0번이 뽑혔다고 가정)
    • Card selectedCard = deckList[0]; -> 여기서 리스트는 0번 칸에 들어있던 파이리.asset의 메모리 주소selectedCard에 넘겨줍니다.
    • return selectedCard; -> 이 주소를 밖(아까 본 CardDrawer)으로 던져줍니다.

💡 정리 (차이점 비교)

  • GetComponent<T>(): "이 물체 안에 T라는 부품이 붙어있니? 있으면 좀 꺼내줘." (불확실한 상태에서 찾는 것)
  • List<T> [index]: "이 목록의 몇 번째에 있는 T 데이터를 가져와." (이미 정해진 목록에서 바로 꺼내는 것)

결론:
DeckManager는 이미 Card 타입들만 모아놓은 **주소록(리스트)**을 가지고 있기 때문에, GetComponent 같은 복잡한 과정 없이 인덱스([ ])만으로도 정확하게 Card 데이터를 가져올 수 있는 것입니다.

이제 왜 여기서는 GetComponent를 안 써도 되는지 감이 오시나요? (이미 주머니 자체가 Card 전용 주머니이기 때문입니다!)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. "매번 뽑을 때마다" 관리가 되는 이유

유니티에서 Instantiate는 기존 것을 재사용하는 게 아니라 "복제 인간"을 새로 만드는 것과 같습니다.

  1. 카드 뽑기 버튼 클릭: cardObj라는 완전히 새로운 게임 오브젝트가 생성됩니다.
  2. 독립된 주머니: 이 새로운 cardObj 안에는 자기만의 CardDisplay 스크립트가 새로 들어있습니다.
  3. 개별 데이터: CardDrawer가 이 새로운 스크립트에게만 "너는 '파이리'야!"라고 말해주고 UpdateUI()를 시킵니다.
  4. 결과: 이전에 뽑았던 카드들과는 상관없이, 방금 태어난 카드만 자신의 정보를 업데이트하고 손패로 들어갑니다.

3. 코루틴(IEnumerator)과의 연계

작성하신 코드에서 MoveCardToHandBurnCardRoutine이 실행되는 동안에도 카드의 글자는 이미 다 써져 있습니다.

  • display.UpdateUI();가 실행된 직후에 코루틴이 시작되기 때문입니다.
  • 이미 이름과 공격력이 다 써진 상태에서 카드가 스르륵 이동하거나 빨갛게 타버리는 연출이 일어나는 것이죠.

 

 

 

 

 

이 부분은 **"컴퓨터가 일을 처리하는 순서"**와 **"우리 눈에 보이는 연출"**의 관계에 대한 설명입니다.

코드를 다시 한 번 순서대로 뜯어보면서, 왜 카드가 이동하는 '동안'에도 글자가 이미 다 적혀 있는지 설명해 드릴게요.


1. 코드 실행 순서 (찰나의 순간)

CardDrawer.csDrawCard() 함수 안을 다시 보세요.

    // [1번] 데이터 입력
display.cardData = data; 

// [2번] 화면 그리기 (함수 호출)
display.UpdateUI(); 

// [3번] 이동 시작 (코루틴 실행)
StartCoroutine(MoveCardToHand(cardObj));
  

컴퓨터는 이 코드를 0.00001초 만에 위에서 아래로 실행합니다.

  1. [1번] 실행: 카드 리모컨에 '파이리' 정보를 꽂습니다.
  2. [2번] 실행: UpdateUI() 함수로 점프해서 이름 칸에 '파이리', 체력 칸에 '5'라고 글자를 씁니다. (중요: 이 작업은 호출 즉시 '지직' 하고 완료됩니다.)
  3. [3번] 실행: 이제 카드를 손패로 이동시키는 MoveCardToHand를 시작합니다.

2. "이미 다 써져 있다"는 의미

우리가 StartCoroutine을 해서 카드가 화면 오른쪽에서 왼쪽으로 1.5초 동안 스르륵 움직이기 시작할 때, 그 카드는 이미 [2번] 단계에서 글자가 다 적힌 상태입니다.

  • 만약 UpdateUI()를 안 하고 이동시켰다면? : 글자가 하나도 없는 **'빈 깡통 카드'**가 1.5초 동안 이동했을 겁니다.
  • 하지만 UpdateUI()먼저 했기 때문에 : '파이리'라고 완벽하게 적힌 카드가 1.5초 동안 이동하게 되는 것입니다.

3. 코루틴(IEnumerator)의 특수성

코루틴은 일반 함수와 달리 **"시간을 나눠서 쓰는 함수"**입니다.

  • UpdateUI()는 실행하면 그 즉시 모든 일을 끝내고 돌아옵니다. (동기적)
  • MoveCardToHand()는 실행하면 "나 지금부터 1.5초 동안 조금씩 움직일게!"라고 예약만 걸어두고, 나머지 게임은 계속 돌아가게 합니다. (비동기적 느낌)

그래서 우리 눈에는 "카드가 이름표를 단 채로(UpdateUI 완료), 예쁘게 이동하는(코루틴 진행)" 모습으로 보이게 되는 것입니다.


4. BurnCardRoutine (타버리는 연출)의 경우

타버리는 코드도 똑같습니다.

  1. display.UpdateUI()가 먼저 실행되어 카드가 누군지 보여줍니다.
  2. 그다음에 BurnCardRoutine이 실행됩니다.
  3. 카드에 글자가 다 써진 상태에서 빨갛게 변하면서 스르륵 사라지는 것이죠.

요약하자면?

질문자님이 궁금해하신 "이게 뭔 소리지"에 대한 답변은 이렇습니다:

"글자를 쓰는 작업(UpdateUI)은 순식간에 끝나버리는 일이고, 이동하는 작업(코루틴)은 천천히 일어나는 일이라서, 우리 눈에는 '글자가 다 적힌 완성된 카드'가 이동하거나 타버리는 것처럼 보이는 것이다."

라는 뜻입니다. 코딩 순서상 UpdateUI()를 코루틴보다 위에(먼저) 적어주었기 때문에 가능한 일입니다!

 

 

 

 

 

 

 

 

4. 만약 display.UpdateUI()를 호출 안 했다면?

만약 CardDrawer에서 display.UpdateUI(); 줄을 지워버리면 어떤 일이 생길까요?

  • 카드를 뽑았을 때, 아주 잠깐 동안(1프레임 미만) 빈 카드였다가 Start()가 실행되면서 정보를 채울 수도 있습니다.
  • 하지만 만약 cardData를 넣어주기 전에 Start()가 먼저 실행되어버리면, cardDatanull인 상태로 지나가버려 카드가 영원히 빈 칸(이름 없음, 공격력 0)으로 남을 위험이 있습니다.
  • 그래서 CardDrawer처럼 **"내가 데이터를 넣어줬으니, 지금 즉시 화면을 갱신해!"**라고 확신을 주는 코드를 짜는 것이 훨씬 안전하고 올바른 방식입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

일반 함수 vs 코루틴 (왜 코루틴을 쓰나?)

  • 일반 함수 (void): 호출되면 그 안에 있는 코드를 0.00001초 만에 끝까지 다 실행하고 돌아옵니다. 만약 여기서 1.5초 동안 이동하는 코드를 짜면, 컴퓨터는 1.5초 분량의 계산을 찰나의 순간에 끝내버려서 우리 눈에는 카드가 순간이동하는 것처럼 보입니다.
  • 코루틴 (IEnumerator): 실행 도중에 **"잠깐 멈췄다가 다음 프레임에 계속해!"**라고 명령할 수 있는 함수입니다. 그래서 1.5초라는 시간을 잘게 쪼개서 카드를 조금씩 조금씩 움직이게 만들 수 있습니다.

 StartCoroutine(MoveCardToHand(cardObj)); 문법 해석

  • StartCoroutine: "지금부터 이 함수를 '코루틴' 방식으로 실행하겠다"는 선언입니다.
  • MoveCardToHand: 우리가 실행할 함수의 이름입니다.
  • (cardObj): "이 카드를 이동시켜라"라고 대상을 전달하는 매개변수입니다.

 

 

 

 

 

 

SetParent는 유니티 하이어라키(Hierarchy) 창에서 **"어떤 물체를 다른 물체의 자식(내부)으로 집어넣는 명령"**입니다.

쉽게 말해, **"이 카드를 '내 손패(handParent)'라는 폴더 안으로 소속시켜라!"**라는 뜻입니다.


1. 문법 구조: 자식.SetParent(부모)

  • card.transform: 옮겨질 주인공(카드)의 위치/소속 정보입니다.
  • .SetParent: 부모를 설정하는 함수입니다.
  • (handParent): 새로운 부모가 될 대상(손패 오브젝트)입니다.

2. 하이어라키(Hierarchy) 창에서의 변화

이 코드가 실행되기 전과 후의 하이어라키 창 모습은 이렇습니다.

  • 실행 전:
    • PlayerHand (손패 폴더)
    • Card(Clone) (카드가 밖에서 혼자 떠돌고 있음)
  • 실행 후 (SetParent 실행):
    • PlayerHand
      • Card(Clone) (카드 뒤로 들여쓰기가 되면서 손패의 자식이 됨)

3. 왜 이동이 다 끝난 뒤에(while문 뒤에) 이걸 하나요?

이게 아주 중요한 포인트입니다.

  1. 이동 중에는 자유롭게: 카드가 덱에서 손패로 날아가는 동안에는 특정 폴더에 속해있는 것보다, 화면 전체 좌표를 기준으로 자유롭게 움직이는 게 계산하기 편합니다.
  2. 도착 후에는 소속 고정: 이동이 끝나면 이제 이 카드는 '손패'의 일원이 되어야 합니다.
    • 이렇게 부모를 설정해두면, 나중에 손패 전체를 움직일 때 카드들도 같이 딸려 움직이게 됩니다. (부모가 움직이면 자식은 자동으로 따라가니까요!)

4. 카드 게임에서의 결정적 역할: 자동 정렬

보통 카드 게임의 handParent(손패) 오브젝트에는 유니티의 Horizontal Layout Group 같은 컴포넌트가 붙어 있는 경우가 많습니다.

  • 이 컴포넌트는 **"내 자식으로 들어온 물체들을 가로로 예쁘게 정렬해라"**라는 기능을 합니다.
  • 그래서 SetParent(handParent)를 하는 순간, 카드가 손패의 자식으로 쏙 들어가면서 다른 카드들 옆으로 알아서 "착!" 하고 정렬되는 효과를 얻을 수 있습니다.

5. 요약

  • 역할: 물체 간의 **부모-자식 관계(계층 구조)**를 설정함.
  • 효과 1 (조직화): 하이어라키 창이 깔끔해지고 관리가 쉬워짐.
  • 효과 2 (종속성): 부모(손패)가 움직이거나 사라지면 자식(카드)도 같이 움직이거나 사라짐.
  • 효과 3 (자동화): 손패에 붙은 자동 정렬 기능을 사용하기 위해 필수적임.

한 줄 결론:
SetParent는 이동을 마친 카드를 **"이제 너는 손패 소속이야!"**라고 공식적으로 등록하는 과정입니다. 이제 카드는 손패라는 집 안에 정착하게 된 것이죠!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1) yield return null; (한 프레임 정지)

이게 없으면 게임이 멈춥니다(Freezing).

  • 컴퓨터에게 "야, 나 0.01초만 쉬었다가 올 테니까 그동안 화면 한 번 그려줘!"라고 양보하는 것입니다.
  • 이게 반복문 안에 들어있어서, 매 프레임마다 아주 조금씩 이동하고 화면을 그리는 과정이 반복되어 우리 눈에는 부드러운 이동으로 보입니다.

2) Vector3.Lerp (부드러운 보간)

  • Linear Interpolation의 약자입니다.
  • Lerp(A, B, 0.5f)라고 하면 A와 B의 정중앙(50%) 위치를 알려줍니다.
  • 시간(elapsed / duration)이 지남에 따라 0.1, 0.2, 0.3... 점차 커지면서 목적지에 부드럽게 도달하게 해주는 수학 공식입니다.

3) Time.deltaTime

  • 컴퓨터마다 성능이 다르죠? (어떤 건 1초에 60번 화면을 그리고, 어떤 건 144번 그림)
  • Time.deltaTime은 **"지난 화면(프레임)과 지금 화면 사이의 시간 간격"**입니다.
  • 이걸 더해줘야 어떤 컴퓨터에서 게임을 하든 똑같이 딱 1.5초 동안 움직이게 됩니다.

 

 

 

 

 

1. "시간 흘러가는 건 내가 안 해줘도 되나?" (Time.deltaTime)

아니요! 컴퓨터는 스스로 시간을 계산하지 못합니다. 그래서 우리가 코드로 직접 더해줘야 합니다.

그 핵심이 바로 이 줄입니다:

elapsed += Time.deltaTime;
  • Time.deltaTime이란?: "지난 프레임(화면)에서 이번 프레임(화면)까지 걸린 아주 짧은 시간"입니다. (보통 0.016초 정도)
  • 작동 원리:
    1. 처음에 elapsed는 0입니다.
    2. 루프를 한 번 돌 때마다 0.016초, 0.016초... 이렇게 찔끔찔끔 elapsed에 더해집니다.
    3. 이게 1.5초가 될 때까지 while문이 계속 반복되는 겁니다.

비유하자면: 여러분이 스톱워치를 들고 1초마다 버튼을 눌러서 시간을 누적 기록하는 것과 같습니다. 우리가 +=로 더해주지 않으면 elapsed는 영원히 0으로 멈춰있고, 무한 루프에 빠지게 됩니다.


2. Vector3.Lerp (이거 정말 어렵죠?)

이건 수학 공식이지만, 수학이라고 생각하지 말고 **'진행도 %'**라고 생각하면 쉽습니다.

문법 구조: Vector3.Lerp( 시작점, 도착점, 진행도 )

  • 시작점 (A): 카드가 처음 있던 곳.
  • 도착점 (B): 내 손패(Hand) 위치.
  • 진행도 (t): **0.0(시작)**부터 1.0(완료) 사이의 숫자입니다.

여기서 elapsed / duration은 왜 하나요?

이게 바로 **'진행도'**를 만드는 공식입니다.

  • 만약 목표 시간(duration)이 1.5초인데,
  • 지금 흐른 시간(elapsed)이 0.75초라면?
  • 0.75 / 1.5 = 0.5가 됩니다. 즉, **"50%만큼 왔다"**는 뜻이죠!

Lerp의 계산 결과:

  • Lerp(A, B, 0.1) : 10%만큼 이동한 지점의 좌표를 알려줌.
  • Lerp(A, B, 0.5) : 딱 중간(50%) 지점의 좌표를 알려줌.
  • Lerp(A, B, 1.0) : 도착지(100%) 좌표를 알려줌.

 

 

 

 

 

 

 

이 부분은 유니티의 **'동작 방식(프레임)'**과 관련이 있습니다. 이 개념을 이해하면 유니티의 절반을 이해하신 거나 다름없습니다.

비유 없이, 컴퓨터가 일하는 순서대로 설명해 드릴게요.


1. 유니티는 '무한 루프'로 돌아갑니다.

유니티 엔진은 눈을 깜빡이는 것보다 훨씬 빠르게(1초에 60번 이상) 다음 과정을 반복합니다.

  1. 사용자 입력 확인 (마우스 클릭 등)
  2. 스크립트 계산 (이 부분이 우리가 짠 코드 실행 단계입니다)
  3. 물리 계산 (충돌 등)
  4. 화면 그리기 (렌더링) -> 이게 끝나야 우리 눈에 다음 화면이 보입니다.

2. yield return null;이 없을 때의 대참사

만약 while문 안에 yield return null;이 없다면 어떤 일이 벌어질까요?

    while (elapsed < duration) // 1.5초가 지날 때까지
{
    elapsed += Time.deltaTime; 
    // 여기서 위치 계산...
    // yield return null; 이 없다면?
}
  
  1. 컴퓨터는 while문을 만나는 순간, 조건이 완료될 때까지 이 루프 안에서 뱅뱅 돕니다.
  2. 컴퓨터 성능은 매우 좋기 때문에, 1.5초 분량의 계산을 0.00001초 만에 끝내버리려고 합니다.
  3. 문제: 유니티는 루프가 다 끝나야 다음 단계인 **'4. 화면 그리기'**로 넘어갑니다.
  4. 결과: 유니티 엔진이 이 루프에 갇혀서 화면을 그리지 못하고 멈춰버립니다. 이게 바로 **프리징(Freezing)**입니다.

3. yield return null;의 역할: "일단 멈춤"

yield return null;은 유니티에게 이렇게 말하는 명령입니다.

"나 이번 프레임(화면)에서 할 일은 다 했어. 일단 여기서 멈출 테니까, 너 가서 화면 한 번 그리고 와!"

그럼 유니티는:

  1. 코루틴을 잠시 일시정지 시킵니다.
  2. 가서 화면을 한 번 그립니다. (카드가 1% 움직인 모습이 보임)
  3. 다음 프레임(약 0.016초 후)이 시작되면, 아까 멈췄던 줄 바로 다음부터 다시 실행합니다.
  4. 루프를 다시 돌다가 또 yield return null;을 만나면 또 멈추고 화면을 그립니다.

4. 왜 부드럽게 보이나요?

  • 프레임 1: 카드 위치 1%로 수정 -> yield (화면 그림)
  • 프레임 2: 카드 위치 2%로 수정 -> yield (화면 그림)
  • 프레임 3: 카드 위치 3%로 수정 -> yield (화면 그림)
    ...
  • 프레임 60: 카드 위치 100% 도착!

우리 눈에는 이게 아주 빠르게 연속된 화면으로 보이기 때문에, 카드가 "스르륵" 움직이는 것처럼 보이는 것입니다.


5. 문법적 의미

  • yield: "양보하다", "내어주다"라는 뜻입니다. (내 실행 권한을 유니티 엔진에 양보함)
  • return null: "아무것도 반환하지 않고 그냥 다음 프레임까지 기다리겠다"는 약속입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

가장 핵심적인 **'시간의 흐름'**과 '화면의 관계' 때문에 발생하는 문제입니다. 비유를 최소화하고 유니티의 내부 작동 원리(메커니즘)로 설명해 드릴게요.


1. 유니티는 '한 프레임' 단위로 세상을 봅니다.

유니티는 애니메이션(만화 영화)과 똑같습니다. 정지된 그림들을 아주 빠르게 바꿔서 보여주는 거죠.

  • 유니티의 1프레임 루프:
    1. 코드 실행 (여러분이 짠 UpdateDrawCard 등)
    2. 화면 그리기 (렌더링) -> 이게 핵심입니다.
    3. 1번으로 돌아가기

중요한 규칙: 유니티는 **1번(코드 실행)이 완전히 끝나야만 2번(화면 그리기)**으로 넘어갈 수 있습니다.


2. while 루프가 코드 실행 칸에 갇혔을 때

만약 코루틴이 아니라 일반 함수에서 while문을 썼다고 가정해봅시다.

    void MoveCard() {
    float elapsed = 0;
    while (elapsed < 1.5f) { 
        elapsed += Time.deltaTime; 
        // 카드를 찔끔 이동시킴
    }
}
  
  1. 유니티가 MoveCard()를 실행합니다.
  2. 컴퓨터는 while문을 만납니다. "어? elapsed가 1.5가 될 때까지 여기서 계속 뺑뺑이 돌아!"라고 명령받았습니다.
  3. 컴퓨터는 이 while문을 단 1프레임(약 0.01초) 안에 수천 번 돌려서 1.5초를 채우려고 합니다.
  4. 치명적인 문제:while문이 돌아가는 동안 유니티는 2번(화면 그리기) 단계로 절대로 넘어가지 못합니다. (코드가 안 끝났으니까요!)
  5. 결과: 화면은 멈춰있고, 컴퓨터는 루프를 돌리느라 엄청난 연산을 합니다. 윈도우는 "이 프로그램 응답 없음"이라고 판단하고 프리징(멈춤) 상태가 됩니다.

3. 왜 yield return null이 해결책인가요?

yield return null은 유니티 엔진에게 **"잠시 멈추고 제어권을 넘겨주는 기능"**입니다.

  1. 프레임 1: while문 한 번 실행 (카드 1% 이동) -> yield return null 만남.
  2. 제어권 반납: 코루틴이 유니티에게 말합니다. "나 여기서 잠깐 멈출게. 너 가서 화면(Render) 한 번 그리고 와!"
  3. 렌더링: 유니티가 드디어 2번 단계로 넘어가서 화면을 그립니다. (우리 눈에 카드가 1% 움직인 그림이 보임)
  4. 프레임 2: 화면을 다 그렸으니 유니티가 다시 코루틴에게 옵니다. "아까 멈춘 데서 계속해!"
  5. 반복: 다시 while문 한 번 돌고(카드 2% 이동) -> 또 yield로 멈춤 -> 화면 그림.

4. 요약 (이것만 기억하세요)

  • 컴퓨터 속도: 1.5초 분량의 코드를 0.0001초 만에 실행하려고 함.
  • 유니티의 한계: 코드가 실행 중일 때는 화면을 그릴 수 없음.
  • 프리징 원인: 화면을 그리는 단계로 못 가고 코드 실행 단계에서 while문에 갇혀버리기 때문.
  • 코루틴의 마법: yield return null을 통해 **"코드 조금 실행 -> 화면 그리기 -> 코드 조금 실행 -> 화면 그리기"**를 반복할 수 있게 해줌.

결론: while문은 "이 조건이 다 끝날 때까지 아무데도 못 가!"라는 뜻인데, 코루틴의 yield는 그 사이에 **"잠깐 화장실(화면 그리기) 다녀올 시간을 주는 것"**입니다. 화장실 다녀올 시간을 안 주면 유니티 엔진이 터져버리는(프리징) 것입니다.

이해가 좀 되셨나요? 핵심은 **"코드가 돌아가는 동안엔 화면이 절대 갱신되지 않는다"**는 점입니다.

 

 

 

 

 

 

// 9. 하이어라키 창에서 가장 아래로 보냅니다. (화면상에서 가장 앞쪽에 보이게 함)

cardObj.transform.SetAsLastSibling();

 

 

 

// spawnPoint 위치에, 회전값 없이(identity), handParent의 부모 밑에 생성합니다.

GameObject cardObj = Instantiate(cardPrefab, spawnPoint.position, Quaternion.identity, handParent.parent);

 

 

 

 

 

// [조건문] 만약 현재 내 손(handParent)에 있는 자식 개수가 최대치(maxHandSize) 이상이라면?

if (handParent.childCount >= maxHandSize)

아까 palyerhand의 자식으로 넣엇기떄문에 가능한것인가 

ㅇㅇ

 

 

1. cardPrefab (무엇을?)

  • 자료형: GameObject
  • 의미: 복제의 원본입니다.
  • 해석: "우리가 미리 만들어둔 '카드 껍데기(프리팹)'를 똑같이 복사해라"라는 뜻입니다.

2. spawnPoint.position (어디에?)

  • 자료형: Vector3 (좌표값)
  • 의미: 생성될 위치입니다.
  • 해석: "하이어라키 창에 있는 spawnPoint(보통 덱이 위치한 곳)의 현재 좌표에서 카드를 만들어라"라는 뜻입니다.

3. Quaternion.identity (어떤 각도로?)

  • 자료형: Quaternion (유니티의 회전 자료형)
  • 의미: 생성될 때의 회전값입니다.
  • identity의 뜻: 수학적으로 '단위행렬'을 뜻하며, 유니티에서는 **"회전값 0(기본 상태)"**을 의미합니다.
  • 해석: "카드를 기울이지 말고 똑바로 세워서 만들어라"라는 뜻입니다.

4. handParent.parent (누구 밑에? - 계층 구조)

  • 자료형: Transform
  • 의미: 생성된 물체의 **부모(Parent)**를 누구로 정할지 결정합니다.
  • 해석: "새로 만든 카드를 handParent 부모 오브젝트 밑에 자식으로 집어넣어라"라는 뜻입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

이 부분은 유니티 UI 시스템의 **'자동 정렬 기능'**과 '우리가 만든 이동 애니메이션' 사이의 주도권 싸움 때문입니다.

더 명확하게, 유니티 엔진이 내부적으로 어떻게 동작하는지 순서대로 설명해 드릴게요.


1. Horizontal Layout Group의 강력한 힘

보통 handParent(손패 폴더)에는 Horizontal Layout Group이라는 컴포넌트가 붙어 있습니다. 이 컴포넌트의 특징은 이렇습니다.

  • "내 자식으로 들어오는 놈들은 내가 정한 위치에 강제로 배치한다!"
  • 여러분이 코드로 card.transform.position = ... 이라고 아무리 위치를 바꿔보려고 해도, 이 컴포넌트가 붙어 있으면 여러분의 코드를 무시하고 자기 마음대로 카드를 가로로 착착 정렬해버립니다.

2. 왜 handParent에 바로 넣으면 안 될까요?

만약 Instantiate(..., handParent)라고 코드를 짜면:

  1. 카드가 생성되자마자 handParent의 자식이 됩니다.
  2. 그 0.0001초 짧은 순간에 유니티의 Layout Group이 발동해서 카드를 "손패의 빈자리"로 순간이동시켜 버립니다.
  3. 우리가 만든 MoveCardToHand(덱에서 손패까지 날아가는 애니메이션) 코드가 실행되기도 전에 카드는 이미 손패에 가 있습니다.
  4. 결과: 유저는 카드가 날아오는 걸 못 보고, 갑자기 손에 카드가 "뿅" 하고 생기는 것만 보게 됩니다.

3. handParent.parent를 쓰는 이유 (자유 구역)

그래서 카드를 잠시 **'자유로운 구역'**에서 태어나게 하는 것입니다.

  • handParent.parent: 보통 손패 폴더를 들고 있는 더 큰 판(Canvas)입니다. 여기에는 자동 정렬 기능이 없습니다.
  • 이곳에서 카드를 생성하면, 카드는 유니티 엔진의 간섭을 받지 않고 우리가 짠 MoveCardToHand 코루틴의 명령에 따라 덱 위치에서 손패 위치까지 부드럽게 날아갈 수 있습니다.

4. 마지막에 SetParent(handParent)를 하는 이유

부드럽게 날아와서 손패 위치에 도착했을 때 비로소 이 명령을 실행합니다.

    // 이동이 다 끝난 뒤 (코루틴 마지막 줄)
card.transform.SetParent(handParent);
  
  1. 이제 이동은 끝났으니 자유는 필요 없습니다.
  2. 이때 자식으로 쏙 넣어주면, 그제야 유니티의 Horizontal Layout Group이 작동해서 "오, 새 식구가 왔네? 기존 카드들 사이에 자리 만들어줄게!" 하고 깔끔하게 정렬을 해줍니다.

5. 요약: 왜 이런 번거로운 짓을 하나요?

  • 처음부터 자식으로 넣으면: 자동 정렬 기능 때문에 날아가는 애니메이션을 못 보여준다. (강제 순간이동)
  • 부모의 부모(자유 구역)에서 태어나게 하면: 자동 정렬을 잠시 피해서 예쁘게 날아가는 모습을 보여줄 수 있다.
  • 도착해서 자식으로 넣으면: 애니메이션이 끝난 후 다른 카드들과 예쁘게 정렬된다.

 

 

 

 

  1. Player (내 덱):
    • 여기에 붙은 CardDrawer 스크립트의 Is Enemy 체크박스는 해제(false) 상태로 둡니다.
  2. Enemy (적의 덱):
    • 여기에 붙은 CardDrawer 스크립트의 Is Enemy 체크박스를 체크(true) 상태로 직접 마우스 클릭해서 바꿔둡니다.

 

 

 

 

IEnumerator가 뭔가요? (자료형 설명)

IEnumerator(아이-뉴머레이터)는 C#의 인터페이스인데, 유니티에서는 "코루틴 함수"임을 나타내는 약속된 자료형으로 쓰입니다.

  • 특징: 일반 함수(void)와 달리 **yield return**이라는 키워드를 사용하여 함수 실행을 도중에 일시정지했다가 다음 프레임에 다시 시작할 수 있게 해줍니다.
  • 용도: "1초 동안 이동하기", "3초 동안 기다리기"처럼 시간의 흐름이 필요한 연출을 만들 때 필수적으로 사용합니다.

 

 

 

이 문장은 **"카드 오브젝트와 그 안에 속한 모든 자식들 중에서, 화면에 그려지는 모든 UI 요소(이미지, 글자 등)를 싹 다 찾아내서 하나씩 살펴보기"**라는 뜻입니다.


1. GetComponentsInChildren<UnityEngine.UI.Graphic>()

여기가 핵심입니다.

  • card.: 대상인 카드 오브젝트에서 시작합니다.
  • GetComponentsInChildren: "나(card) 자신을 포함해서 내 밑에 매달려 있는 **모든 자식(Children)**들까지 샅샅이 뒤져서 부품(Components)들을 가져와라"라는 뜻입니다.
  • <UnityEngine.UI.Graphic>: 어떤 부품을 찾을지 정해주는 필터입니다.
    • **Graphic**은 유니티 UI 시스템에서 **Image**와 **Text**의 조상(부모 클래스)입니다.
    • 즉, 이 명령을 내리면 카드의 배경 이미지, 캐릭터 일러스트, 카드 이름 글자, 공격력 숫자 등 화면에 '그림'이나 '글자'로 보이는 모든 것을 한 번에 다 긁어모읍니다.

2. foreach (var g in ...)

긁어모은 부품들을 하나씩 처리하는 반복문입니다.

  • foreach: "자, 이제 아까 찾은 것들을 하나씩 꺼내보자"라는 뜻입니다.
  • var g: 꺼낸 낱개 하나를 코드 안에서 임시로 **g**라고 부르겠다는 뜻입니다. (var는 자료형을 자동으로 맞춰주는 편리한 문법입니다. 실제로는 Graphic g라고 쓴 것과 같습니다.)
  • in: "어디서 꺼내느냐?" 바로 뒤에 나오는 리스트(방금 긁어모은 부품들)에서 꺼낸다는 뜻입니다.

3. 왜 이렇게 복잡하게 쓰나요?

만약 이 코드가 없다면, 카드를 빨갛게 만들 때 노가다를 해야 합니다.

  • 배경이미지.color = Color.red;
  • 이름글자.color = Color.red;
  • 공격력글자.color = Color.red;
  • ... (자식이 많을수록 코드가 끝도 없이 길어짐)

하지만 이 한 줄을 쓰면:
**"자식이 몇 개든 상관없어! 화면에 보이는 것들이면 다 가져와서 한꺼번에 빨간색(g.color = Color.red)으로 칠해버려!"**가 가능해집니다.


💡 정리 (시나리오)

  1. 명령: "카드 안에 있는 모든 이미지와 텍스트 부품들 다 집합시켜!" (GetComponentsInChildren)
  2. 반복: "자, 첫 번째 놈(g) 나와. 너 빨간색으로 변해. 다음 놈(g) 나와. 너도 빨간색으로 변해..." (foreach)
  3. 결과: 카드의 모든 부분(배경, 글자, 아이콘 등)이 순식간에 빨간색으로 물들게 됩니다.

한 줄 결론:
카드를 구성하는 모든 시각적 요소(이미지, 글자)를 일일이 지정할 필요 없이 한 번에 다 찾아내서 빨갛게 만들려고 쓰는 문법입니다.

 

 

 

 

 

// 화면의 가로/세로 절반 지점(중앙)을 계산합니다.

Vector3 centerPos = new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 0);

 

 

 

 

이 세 줄의 코드는 카드가 불타서 사라지는 연출의 핵심 수학입니다.

수학이라고 생각하면 어렵지만, **'진행도'**라는 개념으로 이해하면 아주 쉽습니다. 하나씩 뜯어볼게요.


1. float percent = elapsed / burnDuration;

"전체 시간 중에 지금 몇 퍼센트나 지났니?"

  • 계산 예시: 만약 총 시간(burnDuration)이 3초인데, 지금 1.5초(elapsed)가 지났다면?
    • 1.5 / 3.0 = 0.5 (즉, 50% 진행됨)
  • 이 값은 시간이 흐름에 따라 **0(시작)에서 1(종료)**까지 아주 매끄럽게 증가합니다.
  • percent를 이용해 아래 두 가지 변화(투명도, 크기)를 만듭니다.

2. cg.alpha = 1 - percent;

"시간이 갈수록 점점 투명해져라 (100% -> 0%)"

  • cg.alpha: 투명도 값입니다. 1이면 완전 불투명, **0이면 완전 투명(안 보임)**입니다.
  • 1 - percent인가요?
    • 시작할 때 (percent = 0): 1 - 0 = 1 (아직 잘 보임)
    • 중간일 때 (percent = 0.5): 1 - 0.5 = 0.5 (반쯤 투명함)
    • 끝날 때 (percent = 1): 1 - 1 = 0 (완전히 사라짐)
  • 결과: 카드가 서서히 흐릿해지며 사라지는 효과를 줍니다.

3. card.transform.localScale = Vector3.one * (1 + percent * 0.5f);

"시간이 갈수록 점점 커져라 (1배 -> 1.5배)"

이 문법이 조금 복잡해 보일 수 있는데, 괄호 안을 먼저 보세요.

  • (1 + percent * 0.5f):
    • 시작할 때 (percent = 0): 1 + (0 * 0.5) = 1.0 (원래 크기)
    • 끝날 때 (percent = 1): 1 + (1 * 0.5) = 1.5 (1.5배 크기)
  • Vector3.one: 유니티에서 (1, 1, 1)을 의미합니다. 여기에 위에서 계산한 숫자를 곱하는 것입니다.
    • 결과적으로 카드의 가로, 세로, 높이 크기가 모두 1.0에서 1.5로 커지게 됩니다.

💡 이 세 줄이 합쳐지면 우리 눈엔 어떻게 보일까요? (시나리오)

카드가 화면 중앙에서:

  1. 점점 커지면서 (박진감 있게 확 다가오는 느낌)
  2. 동시에 점점 투명해져서 사라집니다.

이런 연출은 그냥 "사라져!"라고 하는 것보다 훨씬 **"불타서 재가 되어 날아가는 느낌"**을 강하게 줍니다.

요약

  • percent: 0에서 1로 가는 진행률.
  • alpha = 1 - percent: 1에서 0으로 가는 투명도.
  • scale = 1 + percent * 0.5: 1에서 1.5로 커지는 크기.

이제 숫자들이 어떻게 변하면서 카드의 모양을 바꾸는지 이해가 좀 되시나요? 이 percent를 활용하는 방식은 유니티 연출의 아주 기초적이고 강력한 기술입니다!

 

 

 

 

 

 

이 코드는 유니티에서 "부품이 있는지 확인하고, 없으면 즉석에서 새로 달아주는" 아주 똑똑하고 안전한 코딩 방식입니다.

하나씩 쪼개서 설명해 드릴게요.


1. CanvasGroup이 왜 필요한가요? (배경 지식)

카드를 투명하게 만들려면 보통 이미지의 alpha 값을 건드려야 합니다. 그런데 카드는 배경 이미지, 일러스트, 글자들... 자식들이 엄청 많죠?

  • 이걸 일일이 하나씩 투명하게 만드는 건 너무 노가다입니다.
  • **CanvasGroup**이라는 부품을 카드(부모)에 딱 하나만 달아두면, 그 안에 있는 alpha 수치 하나만 조절해도 카드 전체와 그 자식들까지 통째로 투명해집니다. 그래서 이 부품을 쓰려는 것입니다.

2. 코드 한 줄씩 분석

[1단계] 부품이 이미 있는지 확인하기

    CanvasGroup cg = card.GetComponent<CanvasGroup>();
  
  • 해석: "카드(card)야, 혹시 너 몸에 CanvasGroup이라는 부품이 이미 붙어 있니? 있으면 나한테 그 리모컨(cg) 좀 줘봐."
  • 상황: 프리팹을 만들 때 미리 붙여놨을 수도 있고, 아닐 수도 있습니다.

[2단계] 없다면(null) 새로 만들어 붙이기

    if (cg == null)
  
  • 해석: "어라? 리모컨(cg)이 비어있네? (null이네?) 부품이 안 붙어 있다는 뜻이구나."
    cg = card.AddComponent<CanvasGroup>();
  
  • AddComponent<T>(): 유니티에서 실시간(게임 도중)으로 새로운 부품을 물체에 딱 붙여주는 함수입니다.
  • 해석: "부품이 없으니까 지금 당장 CanvasGroup 부품을 하나 새로 만들어서 카드 몸에 붙여줘! 그리고 그 새 리모컨을 cg에 담아줘."

3. 왜 이렇게 번거롭게 짜나요? (안전장치)

만약 그냥 cg.alpha = 0;이라고만 짰는데, 실수로 프리팹에 CanvasGroup 부품을 안 붙여놨다면?

  • 게임은 **"부품도 없는데 뭘 조절하라는 거야!"**라며 에러를 내고 멈춰버립니다. (NullReferenceException)

하지만 이 코드를 쓰면:

  1. 부품이 있으면? -> 그냥 씁니다.
  2. 부품이 없으면? -> 코드가 알아서 붙여줍니다.
  3. 결과: 어떤 상황에서도 에러 없이 카드가 정상적으로 투명해지며 타버릴 수 있습니다.

💡 요약하자면

  • GetComponent: "이미 있는 거 가져와"
  • if (cg == null): "없어?"
  • AddComponent: "그럼 지금 바로 새로 달아줄게"

이 문법은 유니티 개발에서 "이 부품이 꼭 필요한데, 깜빡하고 안 붙였을 때를 대비한 보험" 같은 코드입니다. 아주 실무적이고 좋은 코딩 습관이에요! 이제 AddComponent라는 새로운 무기를 하나 더 배우신 겁니다.

 

 

 

 

 

 

아주 좋은 질문입니다! "누가 계산해 주는 것도 아닌데 코드가 어떻게 처음 위치를 알지?"라는 의문이 드는 게 당연합니다.

결론부터 말씀드리면, 우리가 아까 카드를 ‘생성’할 때 이미 그 위치를 알려줬기 때문입니다.

그 흐름을 다시 짚어드릴게요.


1. 카드가 태어나는 순간 (Instantiate)

DrawCard() 함수 안의 이 코드를 다시 보세요.

    // [여기!] spawnPoint.position 이라는 위치에 카드를 만들라고 명령했습니다.
GameObject cardObj = Instantiate(cardPrefab, spawnPoint.position, ...);
  
  • 이 줄이 실행되는 순간, 카드는 하드디스크(프리팹)에서 튀어나와 유니티 씬의 spawnPoint.position 좌표에 딱 배치됩니다.
  • 예를 들어 spawnPoint가 오른쪽 구석 (10, 0, 0) 위치라면, 카드는 태어나자마자 (10, 0, 0)에 있게 됩니다.

2. 코루틴이 시작되는 순간 (Snapshot)

그다음 바로 코루틴이 시작되죠?

    StartCoroutine(MoveCardToHand(cardObj));
  

코루틴 안으로 들어가면 첫 줄에 이렇게 적혀 있습니다.

    Vector3 startPos = card.transform.position;
  
  • 컴퓨터는 이 줄을 읽는 순간, **"오케이, 지금 이 카드가 현재 어디 서 있지?"**라고 물어봅니다.
  • 카드는 방금 막 spawnPoint에서 태어났으니, 당연히 대답은 **"나 지금 spawnPoint에 있어!"**가 됩니다.
  • 그 값을 startPos라는 변수에 '찰칵'하고 사진 찍듯이 저장해두는 것입니다.

3. 왜 굳이 startPos에 따로 저장을 하나요?

"그냥 Lerp 안에서 바로 card.transform.position을 쓰면 안 되나요?"라고 물으실 수 있습니다.

안 됩니다! 왜냐하면:

  • while문 안에서 카드는 계속 이동합니다.
  • 만약 Lerp(현재위치, 목표위치, 진행도)라고 써버리면, 카드가 조금 움직일 때마다 '출발점'이 계속 바뀌게 됩니다.
  • 그러면 수학 계산이 꼬여서 카드가 목표지점에 가까워질수록 엄청나게 느려지거나 이상하게 움직입니다.

그래서 **"처음 출발할 때 딱 한 번만 현재 위치를 찍어두고(Snapshot), 이동하는 1.5초 동안은 그 좌표를 절대 잊지 말고 기준으로 써라!"**라는 의미로 startPos 변수를 만드는 것입니다.


4. 요약 (타임라인)

  1. Instantiate: "야 카드야, 너 저기 **오른쪽 구석(spawnPoint)**에서 태어나!" (출발지 결정)
  2. MoveCardToHand 호출: 이동 비서(코루틴) 출동.
  3. startPos = ...: 비서가 수첩을 꺼내서 "아, 지금 카드가 오른쪽 구석에 있구나. 여기를 시작점이라고 적어놔야지." 하고 기록함. (출발지 기억)
  4. Lerp: "수첩에 적힌 그 시작점(startPos)에서 목표점까지 1.5초 동안 부드럽게 옮길게." (이동 실행)

결론:
따로 계산하는 게 아니라, **"태어난 위치를 변수에 담아서 기억해두는 것"**뿐입니다! 유니티 에디터 하이어라키에서 spawnPoint 오브젝트를 원하는 곳에 놓아두기만 하면, 코드는 그 위치를 자동으로 읽어서 출발점으로 삼게 됩니다.

 

 

 

 

 

 

이 부분이 헷갈리는 이유는 **"눈에 보이는 것(화면)"**과 **"컴퓨터가 생각하는 것(데이터)"**이 서로 다르기 때문입니다.

이해를 돕기 위해 **'로봇(AI)과 게임'**에 비유해서 아주 쉽게 설명해 드릴게요.


1. 비유: 눈먼 로봇(AI)의 수첩

  • 화면(Visual): 카드가 덱에서 적의 손패 위치로 스르륵 날아갑니다. 우리(사람)는 이걸 보고 "아, 적이 카드 한 장 가졌구나!"라고 바로 알 수 있습니다.
  • 적 AI(Logic): 하지만 적 AI는 눈이 없습니다. 화면에 카드가 날아오든 말든, 자기 수첩에 "내 손패 목록: [ ]" 처럼 아무것도 적혀 있지 않으면 자기가 카드를 가졌다는 사실을 모릅니다.

그래서 카드가 날아가는 연출이 끝날 때쯤, 누군가가 적 AI의 수첩에 "너 방금 파이리 카드 한 장 받았어!"라고 대신 적어줘야 합니다. 그 코드가 바로 이 부분입니다.


2. 코드 한 줄씩 뜯어보기

    if (isEnemy) // 만약 방금 카드를 뽑은 주체가 '적'이라면?
{
    // [단계 1] 전교(게임 전체 씬)를 뒤져서 '적의 수첩 관리자(EnemyHandManager)'를 찾아냅니다.
    // "야! EnemyHandManager 스크립트 들고 있는 놈 어디 있어? 나와봐!"
    var manager = FindObjectOfType<EnemyHandManager>();

    // [단계 2] 그 관리자의 주머니에 있는 '목록에 추가하기(AddCardDataToList)' 기능을 실행합니다.
    // [단계 3] 이때, 방금 뽑은 카드의 '진짜 정보(cardData)'를 건네줍니다.
    manager.AddCardDataToList(card.GetComponent<CardDisplay>().cardData);
}
  

3. FindObjectOfType<T>는 왜 쓰나요?

카드를 뽑는 스크립트(CardDrawer)와 적의 손패 데이터를 관리하는 스크립트(EnemyHandManager)는 서로 다른 물체에 붙어 있습니다.

  • 둘이 서로 모르는 사이예요.
  • 그래서 CardDrawer가 일을 마치고 나서 **"어이, 적의 수첩 관리자님! 여기 정보 배달 왔습니다!"**라고 외치는 방법이 바로 FindObjectOfType입니다.
  • 게임 세상을 싹 뒤져서 해당 스크립트를 가진 오브젝트를 딱 찾아내 연결해 주는 것입니다.

4. 왜 이게 꼭 필요한가요?

나중에 적 AI의 턴이 왔을 때, AI는 화면을 보는 게 아니라 자기 수첩(EnemyHandManager의 리스트)을 펼쳐봅니다.

  • 수첩을 봤는데 비어있다면?: "어? 나 카드 없네? 턴 넘겨야지." (바보가 됨)
  • 수첩에 데이터가 적혀있다면?: "오, 나한테 공격력 5짜리 파이리가 있네? 이거 내야지!" (제대로 작동함)

5. 문법 복습: card.GetComponent<CardDisplay>().cardData

이건 '3단 합체' 데이터를 가져오는 문법입니다.

  1. card: 방금 만든 카드 물체.
  2. .GetComponent<CardDisplay>(): 그 물체에 붙은 '리모컨'을 잡아라.
  3. .cardData: 그 리모컨에 꽂혀 있는 '진짜 카드 정보(파이리 등)'를 꺼내라.

요약하자면?

"사람 눈에는 카드가 날아가는 게 보이지만, 컴퓨터(AI)는 수첩에 글자로 적어주지 않으면 카드가 들어온 줄 모른다. 그래서 FindObjectOfType으로 적의 수첩을 찾아서 데이터를 억지로 적어주는 것이다!"

 

 

 

 

 

 

 

 

 "멀리 떨어진 다른 스크립트를 찾아내서, 그 안에 데이터를 집어넣는" 과정입니다. 


1. 첫 번째 줄: var manager = FindObjectOfType<EnemyHandManager>();

var (자료형 추론)

  • 원래는 EnemyHandManager manager = ... 라고 써야 하지만, 오른쪽 코드를 보면 결과가 EnemyHandManager 타입인 게 뻔히 보이죠?
  • 이럴 때 C#에서는 **var**라고 쓰면 컴퓨터가 알아서 "아, managerEnemyHandManager 타입이구나!" 하고 정해줍니다. (자바의 최신 버전이나 JS의 let/var와 비슷합니다.)

FindObjectOfType<EnemyHandManager>() (전체 탐색 함수)

  • FindObjectOfType: 유니티 엔진이 제공하는 함수입니다. "현재 게임 화면(Scene)에 떠 있는 모든 물체들 중에서..."라는 뜻입니다.
  • <EnemyHandManager>: "...이 이름의 스크립트를 들고 있는 놈을 딱 하나만 찾아와!"라는 **필터(제네릭)**입니다.
  • (): 함수를 실행하라는 뜻입니다.
  • 결과: 이제 manager라는 변수에는 게임 어딘가에 있는 '적 손패 관리자'의 주소(리모컨)가 담깁니다.

2. 두 번째 줄: manager.AddCardDataToList( ... );

manager.

  • 아까 찾은 '적 손패 관리자'의 내부로 접근하겠다는 뜻입니다.

AddCardDataToList( ... )

  • EnemyHandManager 스크립트 안에 미리 만들어져 있는 **함수(메소드)**입니다.
  • 괄호 ( ) 안에 들어가는 내용은 이 함수에게 전달할 **'재료(매개변수)'**입니다.

3. 핵심! 괄호 안의 긴 코드: card.GetComponent<CardDisplay>().cardData

이 부분은 '마지막 종착지'까지 찾아가는 점(.)의 연결입니다. 거꾸로 해석하면 쉽습니다.

  1. card: 방금 덱에서 생성된 카드 물체(GameObject)입니다.
  2. .GetComponent<CardDisplay>(): 그 물체(card) 안에 들어가서 **CardDisplay라는 부품(스크립트)**을 꺼내옵니다. (이제 카드의 이름, 공격력 등을 관리하는 리모컨을 잡은 상태)
  3. .cardData: 그 부품(CardDisplay) 안에 변수로 저장되어 있던 **진짜 정보(ScriptableObject 에셋)**를 콕 집어서 가져옵니다.

4. 전체 문장 합치기 (문법적 해석)

    manager.AddCardDataToList(  card.GetComponent<CardDisplay>().cardData  );
// [대상을 부름] [기능 실행]    [재료: 방금 뽑은 카드의 '진짜 정보']
  

순서대로 풀어쓰면:

  1. 일단 게임 세상에서 **'적 손패 관리자(manager)'**를 찾는다.
  2. 그 관리자의 '리스트에 추가하기(AddCardDataToList)' 기능을 켠다.
  3. 그 기능을 켤 때 줄 재료로, '방금 만든 카드(card)' 속에 들어있는 **'정보(cardData)'**를 쏙 뽑아서 건네준다.

요약하자면?

문법적으로는 **"객체 간의 통신"**입니다. CardDrawer라는 스크립트가 EnemyHandManager라는 전혀 다른 스크립트에게 Card라는 데이터를 택배로 보내주는 문법이라고 보시면 됩니다.

이 두 줄 덕분에, 화면에서 카드가 날아가는 '연출'과 별개로, 적 AI의 '데이터 목록'에도 카드가 정확히 등록되는 것입니다.

 

 

 

 

 

 

여기서 card는 **방금 막 뽑혀서 화면에 나타난 '복제된 카드 물체(GameObject)'**를 가리키는 이름표입니다.

기억을 되살리기 위해 코드가 처음 탄생했던 지점으로 가볼게요.


1. card가 처음 만들어진 곳

DrawCard() 함수 안에서 이 줄을 기억하시나요?

    // 1. 여기서 cardPrefab을 복제해서 새로운 물체를 만듭니다.
// 2. 그 새로운 물체를 이 코드 안에서는 'cardObj'라고 부르기로 했습니다.
GameObject cardObj = Instantiate(cardPrefab, ...);
  

(질문하신 코드에서는 cardObj라는 이름을 썼고, 코루틴 함수로 넘겨줄 때는 card라는 이름을 썼습니다. 둘은 똑같은 녀석을 가리킵니다!)


2. card의 정체 (자료형과 상태)

  • 자료형: GameObject (유니티의 모든 물체를 담는 주머니)
  • 상태:
    • 하이어라키(Hierarchy) 창에 새로 생성된 **Card(Clone)**이라는 물체 그 자체입니다.
    • 화면에 보이는 이미지, 글자, 그리고 우리가 만든 CardDisplay 스크립트 부품을 다 가지고 있는 몸뚱이라고 보시면 됩니다.

3. 왜 card라고 부르나요?

코루틴 함수를 시작할 때 우리가 매개변수로 넘겨줬기 때문입니다.

    // [여기서 던져줌] 새로 만든 물체(cardObj)를 코루틴에게 배달합니다.
StartCoroutine(MoveCardToHand(cardObj));

// [여기서 받음] 코루틴은 배달받은 물체를 이제부터 'card'라고 부릅니다.
private IEnumerator MoveCardToHand(GameObject card) 
{
    // 이제 이 안에서 card라고 부르면 방금 뽑은 그 카드를 의미합니다!
    card.transform.position = ... 
}
  

4. 정리하자면 (세트 구별)

헷갈리기 쉬운 세 가지 이름을 딱 정리해 드릴게요:

  1. Card (대문자 C): 자료형 이름입니다. (양식지, 데이터 타입)
  2. cardData / data: 실제 정보입니다. (파이리인지 드래곤인지 적힌 데이터 파일)
  3. card / cardObj: 화면에 보이는 물체 그 자체입니다. (우리가 마우스로 끌어다 옮길 수 있는 이미지 덩어리)

요약

card는 **"이번에 뽑혀서 지금 화면에서 날아가고 있거나 타버리고 있는 바로 그 카드 오브젝트"**를 말합니다. 이 card라는 몸뚱아리 안에 리모컨(CardDisplay)도 들어있고, 그 리모컨 안에 진짜 정보(cardData)도 들어있는 구조인 것이죠!