개발/하스스톤+전장

하스+전장) #3

kimchangmin02 2025. 12. 31. 16:24

1)전체코드달라고하지말고(자꾸 기존 코드를 건들여서)

 

특정부분ㅇ, 수정필요한 부분만 달라고해야겟다 

 

 2)코드어떤줄만 바꾸면 되지, 그것만 알려줘 

 

 

 

 

(좀더 완성된 버전)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

4단계: 유니티 연결 설정

  1. AI 연결:
    • TurnManager.cs에서 ToggleTurnButton() 함수가 '상대 턴'으로 바뀔 때 EnemyAI.PlayTurn()을 호출하게 코드를 한 줄 추가합니다.
    • EnemyHand에 카드 몇 개를 미리 넣어두세요 (또는 HandManager처럼 AI용 생성기를 만들어도 좋습니다).
  2. 공격 스크립트:
    • Card_Template 프리팹 AttackTargeting.cs를 추가합니다.
  3. 화살표(Line Renderer) 설정:
    • Width를 0.1 정도로 얇게 조절하세요.
    • Materials Sprites-Default 같은 기본 재질을 넣고 색상을 빨간색으로 바꾸면 잘 보입니다.

 

 

 

 

 

 

 

파일 이름이 하나더라도, 다른 파일 안에 public class TurnManager라는 글자가 또 들어있을 확률이 매우 높습니다. 유니티는 파일 이름이 아니라 코드 안의 클래스 이름을 기준으로 중복을 체크하기 때문입니다.

현재 올려주신 스크린샷에서 ManaManager.cs TurnManager.cs에 빨간색 에러(9+)가 많이 떠 있는 것으로 보아, 코드 복사 과정에서 실수로 다른 파일에도 TurnManager라는 이름이 들어갔을 가능성이 큽니다.

범인을 잡기 위해 다음 순서대로 확인해 보세요.


1단계: VS Code에서 전체 검색 (가장 확실함)

  1. VS Code에서 Ctrl + Shift + F (전체 검색)를 누릅니다.
  2. 검색창에 class TurnManager 라고 입력합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

근데 마나 매니저에서는 플레이어 마나만 관리하고잇나,? 상대 마나르 ㄹ위한 Enemy mana 매니저도 필요한가, 지금 ai 스크립트에서 마나관리하는 모습이 마음에 안들어서

  • 객체는 하나입니다. (싱글톤)
  • 하지만 그 안에 데이터(변수)는 두 세트가 준비되어 있습니다.
  • 함수를 실행할 때 **"플레이어인가요?"라는 스위치(True/False)**를 넘겨줌으로써, 어떤 데이터를 건드릴지 결정하는 것입니다.

 

 

 

 

 

근데 깃허브에 저장해둿는데, 현재작업중인 유니티 환경에서 깃허브의 마지막 저장된곳으로 돌아가는법뭐지 

방법 B: GitHub Desktop 사용

  1. GitHub Desktop을 엽니다.
  2. 왼쪽의 Changes 탭에 변경된 파일 목록이 뜹니다.
  3. 파일 목록 위에서 마우스 우클릭 -> Discard all changes를 선택합니다.

 

 

 

bool isPlayer = true의 의미

이것은 C#의 '선택적 매개변수(Optional Parameter)' 또는 **'기본값(Default Value)'**이라고 부르는 문법입니다.

  • 의미: 함수를 호출할 때 isPlayer 자리에 아무것도 적지 않으면, 컴퓨터가 "아, 그냥 true라고 생각할게!" 하고 자동으로 처리해 주는 것입니다.
  • 왜 이렇게 하나요? 하스스톤 같은 게임에서는 플레이어가 마나를 쓰는 일이 훨씬 많습니다. 매번 true를 적기 귀찮으니, 생략하면 기본적으로 플레이어로 처리되게 만든 일종의 편의 기능입니다.

 

 

 

 

 

2. EnemyField(적의 필드) 오브젝트 만들기

현재 코드에는 플레이어 필드(PlayerField)는 있지만, 적이 카드를 내려놓을 공간인 EnemyField는 언급되지 않았습니다. 이걸 만들어야 합니다.

  1. PlayerField 오브젝트를 복사(Ctrl+D)해서 위쪽(적의 영역)으로 옮깁니다.
  2. 이름을 EnemyField로 변경합니다.
  3. 기존에 붙어있던 DropZone 스크립트는 삭제하세요. (적은 마우스로 드래그해서 놓는 게 아니므로 필요 없습니다.)
  4. 내부에 Horizontal Layout Group 컴포넌트가 있는지 확인하세요. (그래야 적이 카드를 낼 때 옆으로 예쁘게 정렬됩니다.)

 

 

 

 

<color=red>[Enemy Hand]</color> 적 손패 정보:
UnityEngine.Debug:Log (object)
EnemyHandManager:ShowHandLog () (at Assets/Scripts/EnemyHandManager.cs:49)
EnemyHandManager:SetupInitialHand (int) (at Assets/Scripts/EnemyHandManager.cs:24)
GameManager:SetupGame () (at Assets/Scripts/GameManager.cs:31)
GameManager:Start () (at Assets/Scripts/GameManager.cs:13)

이거 적의 손패정보 보이게 할려고햇는데 왜 로그가 이렇게 찍히는거지

 

 

 

cardsInHand.Add(cardData);추가

<이해안됨  [  ]

 

 

 

 

적이 선공일때, 1턴일때 내는가, 

그리고 자동으로 턴 넘기나

 

옆에 로그도 뜨면좋을것같긴한데 

<복잡하려나 

[  ]

 

 

 

 

 

 

 

그 코드가 해결사가 된 이유는 **'눈에 보이는 것(오브젝트)'**과 **'컴퓨터가 기억하는 것(데이터)'**의 차이 때문입니다.

쉽게 비유를 들어 설명해 드릴게요.

1. 테이블과 수첩의 차이

  • Instantiate (기존 코드): 이건 게임 화면(테이블) 위에 실제 카드 한 장을 꺼내 놓는 행동입니다. 우리 눈에는 보이지만, 프로그램 입장에서는 "어딘가에 카드가 있겠지"라고만 생각합니다.
  • cardsInHand.Add (추가한 코드): 이건 관리인의 **수첩(List)**에 "지금 손에 [동전] 카드가 들어왔음"이라고 한 줄 적는 행동입니다.

2. 왜 로그가 안 찍혔던 건가요?

로그를 찍는 함수(ShowHandLog)의 내용을 다시 보시면 이렇습니다:

    foreach (Card c in cardsInHand) // "수첩에 적힌 내용을 하나씩 읽어봐!"
{
    handList += $"[{c.cardName}] ";
}
  

기존에는 카드를 화면에 만들기만 하고 수첩(cardsInHand)에는 적지 않았습니다. 그래서 컴퓨터가 수첩을 펼쳤을 때 아무것도 적혀 있지 않으니(List가 비어있으니) 로그에 아무 이름도 나오지 않았던 것입니다.

3. 이게 왜 중요한가요? (앞으로의 역할)

단순히 로그 때문만이 아니라, 적 AI를 만들 때 이 수첩(List)이 핵심 역할을 합니다.

  1. 계산 속도: AI가 "내가 낼 수 있는 카드가 뭐지?"라고 생각할 때, 화면에 있는 수만 개의 오브젝트를 다 뒤지는 것보다 수첩(List) 하나를 훑어보는 게 수백 배 빠릅니다.
  2. 정렬: "비용이 낮은 순서대로 정렬해봐" 같은 명령은 리스트(List) 상태일 때만 쉽게 할 수 있습니다.
  3. 관리: 카드를 냈을 때 화면에서 없애는 것과 동시에 수첩에서도 지워야(Remove), AI가 "아, 이 카드는 이미 썼구나"라고 정확히 인지하게 됩니다.

요약하자면:
cardsInHand.Add는 **"화면에 보이는 카드를 프로그램이 추적할 수 있도록 명부에 등록하는 절차"**를 수행한 것입니다! 이제 프로그램이 자기 손패를 '인식'하기 시작한 상태라고 보시면 됩니다.

 

 

 

 

 

 

이렇게 해도

저장안하면 안되네 

 

 

 

 

 

근데 적의 핸드 인스펙터에 잇는 덱에 이렇게 카드 추가햇는데, 왜 아직 카드를 3장 밖에 안들고잇지 

 

 

 

 

로그에 4장(아기멀록, 성실한 신입생, 고대의 토템, 게으른 투사)만 나오는 이유는 GameManager에서 처음에 "몇 장만 뽑아라"라고 숫자를 정해주었기 때문입니다.

현재 작성하신 코드를 보면 하스스톤 룰에 따라 시작할 때 덱 전체를 가져오는 게 아니라 **초기 손패(3장 또는 4장)**만 가져오도록 설계되어 있습니다.

1. 원인 분석: GameManager.cs 코드 확인

GameManager 스크립트의 SetupGame() 함수를 보시면 다음과 같이 되어 있을 겁니다.

    void SetupGame()
{
    bool isPlayerFirst = Random.Range(0, 2) == 0;

    if (isPlayerFirst)
    {
        // 플레이어가 선공일 때
        playerHandManager.SetupInitialHand(3);
        enemyHandManager.SetupInitialHand(4); // <--- 여기서 '4'라고 숫자를 정해줌!
        enemyHandManager.AddCardToHand(coinCard);
    }
    else
    {
        // 적이 선공일 때
        enemyHandManager.SetupInitialHand(3); // <--- 여기서 '3'이라고 숫자를 정해줌!
        playerHandManager.SetupInitialHand(4);
        playerHandManager.AddCardToHand(coinCard);
    }
}
  

2. 왜 8장이 다 안 나오나요?

  • 인스펙터의 Deck (8장): 이건 적이 가진 전체 '카드 뭉치'입니다.
  • SetupInitialHand(count): 이 함수는 "덱의 맨 앞(0번)부터 count개만큼만 화면에 만들어라"라는 명령어입니다.
  • 결과: 인스펙터에 8장을 넣어두었어도, GameManager가 "4장만 뽑아!"라고 시켰기 때문에 리스트의 0, 1, 2, 3번 자리에 있는 카드 4장만 가져오고 나머지는 덱에 그대로 남아있는 상태인 것입니다.

3. 확인 방법

EnemyHandManager.cs의 루프 문을 보시면 이해가 빠릅니다.

    public void SetupInitialHand(int count) // count가 3이나 4로 들어옴
{
    for (int i = 0; i < count; i++) // 딱 count 횟수만큼만 반복함!
    {
        if (i < deck.Count)
        {
            AddCardToHand(deck[i]);
        }
    }
}
  

4. 만약 8장을 다 들고 시작하게 하고 싶다면?

테스트를 위해 적이 덱에 있는 8장을 전부 들고 시작하게 하고 싶다면, GameManager에서 숫자를 바꾸거나 다음과 같이 수정하면 됩니다.

  • 수정 방법 (GameManager에서):
    enemyHandManager.SetupInitialHand(8);로 숫자를 변경.
  • 더 좋은 방법 (덱 전체를 가져오고 싶을 때):
    enemyHandManager.SetupInitialHand(enemyHandManager.deck.Count);라고 쓰면 덱에 넣은 카드 개수만큼 다 가져옵니다.

요약:
지금 코드는 정상입니다! 하스스톤처럼 게임 시작 시 일부 카드만 '드로우'해서 손에 들고 시작하는 로직이 잘 작동하고 있는 것입니다. 나머지 4장은 아직 '덱'에 남아 있는 상태라고 보시면 됩니다.

 

 

 

 

 

적이 선공일때 카드 안내는문제 

 

 

 

적이 선공일 때 AI가 움직이지 않는 이유는 TurnManager.cs의 시작 설정 부분(SetStartingTurn)에서 AI를 실행시키는 명령이 빠져있기 때문입니다.

지금 코드는 "플레이어가 턴 종료 버튼을 눌러서 적의 턴으로 넘어갈 때"만 AI가 작동하도록 되어 있습니다. 게임이 시작되자마자 적의 턴일 때도 AI를 깨워줘야 합니다.

 

 

 

 

 

카드 뽑도록, 

&랜덤

 

적이 카드뽑을때, 

로그  나오게 

 

 

 

 

 

SetupGame 메소드에서 **순서(Sequence)**를 아주 살짝 수정해야 합니다. 지금 코드의 가장 큰 문제는 **"카드를 주기도 전에 게임을 시작(턴 설정)해버린다"**는 점입니다.

1. 수정해야 할 부분: 실행 순서

현재 코드에서는 SetStartingTurn을 맨 위에서 호출합니다. 만약 적이 선공(isPlayerFirst = false)이라면, SetStartingTurn 안에서 즉시 "적 AI야, 카드 내라!"라고 명령을 내립니다.

하지만 그 시점에 적은 아직 카드를 한 장도 받지 못한 상태입니다(아래쪽 if/else 문이 실행되기 전이니까요). 그래서 AI는 "어? 내 손에 카드가 없네?" 하고 아무것도 안 하고 턴을 종료해버리는 것입니다.

 

 

 

 

 

 

 

스크립트가 너무 무거워지는 것을 경계하시는 건 아주 좋은 설계 습관입니다! (객체 지향 프로그래밍의 '단일 책임 원칙'에 해당합니다.)

카드를 뽑는 기능을 데이터 관리, 실행 로직, 시각 효과 3가지 역할로 나누어 새로운 스크립트 구조로 설계해 보겠습니다.


1. 역할 분담 (3개의 스크립트 구조)

플레이어와 적 모두 공통적으로 사용할 수 있도록 설계합니다.

  1. DeckManager (데이터 관리자):
    • 단순히 '카드 뭉치(List)' 정보만 가지고 있습니다.
    • "랜덤하게 하나 내놔!"라는 요청이 오면 리스트에서 하나를 골라 반환하고, 자기 리스트에서 지웁니다.
  2. CardDrawer (드로우 실행자 - 신규):
    • 이게 핵심 브릿지입니다. DeckManager에서 데이터를 가져와서 CardDrawEffect에게 "이동해!"라고 시키고, 마지막에 HandManager에게 "이제 네 손으로 넣어!"라고 전달합니다.
    • 로그를 찍는 역할도 여기서 수행합니다.
  3. CardDrawEffect (시각 연출가 - 신규):
    • 오로지 "움직임"만 담당합니다.
    • 카드가 생성될 위치(오른쪽 덱 위치)와 도착할 위치(손패 위치) 사이를 부드럽게 이동시킵니다.

2. 카드가 뽑히는 과정 (로직 흐름)

플레이어나 적이 "카드 한 장 뽑기"를 실행하면 다음과 같이 진행됩니다.

  1. 준비: CardDrawerDeckManager에게 "남은 카드 중 랜덤한 번호를 골라줘"라고 합니다.
  2. 로그: 번호가 정해지면 CardDrawer가 "플레이어가 [코인]을 뽑았습니다"라고 로그를 남깁니다.
  3. 생성: CardDrawer가 카드를 **'덱 위치(오른쪽 구석)'**에 생성합니다. (이때 아직 손패의 자식으로 넣지 않습니다.)
  4. 이동 (연출): CardDrawEffect가 생성된 카드를 잡고 손패 위치까지 스르륵 이동시킵니다.
  5. 편입: 이동이 끝나면 CardDrawer가 그 카드를 비로소 HandManager의 자식으로 넣어줍니다. (그러면 레이아웃 그룹에 의해 정렬됩니다.)

3. 유니티에서의 연결 방식 (코드 없이 이해하기)

새로운 스크립트를 만들고 인스펙터에서 다음과 같이 연결합니다.

  • CardDrawer 오브젝트 생성:
    • My Deck Manager 칸에 내 덱을 연결.
    • My Hand Manager 칸에 내 손패를 연결.
    • Spawn Point 칸에 오른쪽 덱 위치(빈 오브젝트)를 연결.
  • 재사용성:
    • CardDrawer를 두 개 만듭니다.
    • 하나는 플레이어용 (플레이어 덱/손패 연결).
    • 하나는 적용 (적 덱/손패 연결).
    • 이렇게 하면 같은 코드를 가지고 플레이어와 적 모두에게 적용할 수 있습니다.

4. 오른쪽에서 날아오는 그래픽 연출법 (개념)

오른쪽에서 카드가 나오는 느낌을 주려면 **"부모(Parent)"**의 개념을 잘 이용해야 합니다.

  1. 임시 부모: 카드가 덱에서 손패로 날아가는 동안에는 HandManager의 자식으로 넣으면 안 됩니다. (넣는 순간 레이아웃 때문에 위치가 강제로 고정되기 때문입니다.) 날아가는 동안에는 그냥 Canvas 바로 아래에 둡니다.
  2. 좌표 이동: 오른쪽 구석 좌표(A)에서 손패 좌표(B)까지 시간에 따라 위치를 옮겨줍니다.
  3. 최종 부모: 이동이 완전히 끝나는 시점(0.5초 후 등)에 카드의 부모를 HandManager로 바꿔줍니다. 그러면 카드가 손패 리스트 안으로 쏙 들어가며 정렬됩니다.

요약하자면

  • DeckManager: 카드 목록을 관리하고 랜덤으로 뽑아줌.
  • CardDrawer: "뽑아라"라고 명령을 내리고 전체 과정을 조율함 (로그 기록 포함).
  • CardDrawEffect: 오른쪽 덱 위치에서 손패까지 카드를 부드럽게 이동시킴.

 

 

 

 

 

아주 날카롭고 좋은 분석입니다! 프로그래밍 설계에서 가장 중요한 질문 중 하나인 **"어떤 자료구조(배열 vs 리스트)를 쓸 것인가"**와 **"물리적 이동과 데이터의 관계"**에 대해 분석해 드릴게요.


1. 배열(Array) vs 리스트(List) 분석

결론부터 말씀드리면, 유니티(C#)에서는 List<T>를 쓰는 것이 압도적으로 유리합니다.

  • 배열 (Array):
    • 특징: 처음에 크기를 딱 정해야 합니다 (예: "나는 무조건 10칸짜리야").
    • 단점: 질문하신 대로 중간에 있는 3번 카드를 뽑으면, 4번부터 10번까지를 한 칸씩 앞으로 당기는 코드를 직접 다 짜야 합니다. 아니면 그 자리를 null(빈칸)로 비워둬야 하는데, 그러면 나중에 "내 손에 카드가 몇 장 있지?"라고 물을 때 빈칸까지 체크해야 해서 복잡해집니다.
  • 리스트 (List):
    • 특징: C#의 리스트는 내부적으로 배열을 사용하지만, 넣고 빼는 기능을 자동화해둔 영리한 도구입니다.
    • 장점: list.RemoveAt(3)이라고 한 줄만 쓰면, 컴퓨터가 알아서 4번 뒤의 카드들을 앞으로 싹 당겨줍니다. 우리는 "당기는 로직"을 고민할 필요가 없습니다.

따라서 카드 게임처럼 수시로 카드가 들어오고 나가는 경우에는 List가 정답입니다.


2. "객체 자체가 움직이나?" (데이터 vs 비주얼)

이 부분이 초보 개발자들이 가장 많이 헷갈려 하는 지점입니다. "데이터상의 순서"와 "눈에 보이는 위치"는 별개로 관리해야 합니다.

  1. 데이터의 이동 (리스트):
    • deck.Remove(card)를 하면 메모리상에서만 데이터가 이동합니다. 이건 순식간에 일어나며 눈에는 보이지 않습니다.
  2. 비주얼의 이동 (게임 오브젝트):
    • 눈에 보이는 카드(GameObject)는 별도의 애니메이션(코루틴이나 트윈 효과)을 통해 화면의 A지점에서 B지점으로 이동시켜야 합니다.

배열이 앞으로 당겨진다고 해서 화면의 카드들이 자동으로 앞으로 스르륵 움직이지는 않습니다. 화면상의 움직임은 유니티의 **Horizontal Layout Group**이라는 컴포넌트가 담당하게 됩니다.


3. "배열(리스트)이 앞으로 움직이면 별로인가?" 분석

질문하신 "배열이 다 앞으로 움직여야 하니 별로인가?"라는 걱정은 컴퓨터의 성능(Performance) 측면에서의 고민이신 것 같아요.

  • 컴퓨터 입장: 8장~30장 정도 되는 카드를 앞으로 한 칸씩 미는 작업은 컴퓨터에게는 눈 깜빡임보다 훨씬 짧은 찰나의 작업입니다. 전혀 부담이 되지 않습니다.
  • 개발자 입장: 리스트를 쓰면 이 작업을 컴퓨터가 알아서 해주니 코드가 매우 깔끔해집니다.
  • 유저 입장: 유저는 데이터가 밀리는 걸 보는 게 아니라, 카드가 손패로 날아오는 애니메이션을 보는 것이므로 데이터가 어떻게 밀리는지는 전혀 상관없습니다.

4. 카드 뽑기 시나리오 (정리)

  1. 랜덤 선택: int index = Random.Range(0, deck.Count); (덱 리스트에서 랜덤 번호 하나 찜)
  2. 데이터 복사: 그 번호에 있는 카드 데이터(Card)를 잠깐 변수에 담아둠.
  3. 데이터 삭제: deck.RemoveAt(index); (덱 리스트에서 그 데이터 삭제 -> 리스트 자동 정렬)
  4. 비주얼 생성: 오른쪽 덱 위치에서 카드 오브젝트를 Instantiate로 생성.
  5. 비주얼 이동: 생성된 카드를 손패 위치로 부드럽게 이동시킴 (애니메이션).
  6. 데이터 추가: 이동이 끝나면 handList.Add(card); (손패 리스트에 추가)

요약

  • 유니티 C#에도 배열이 있지만, 카드 게임에는 자동으로 칸을 밀어주는 **리스트(List)**가 훨씬 편하고 강력합니다.
  • **데이터의 정렬(리스트)**은 순식간에 일어나고, **눈에 보이는 이동(오브젝트)**은 우리가 별도로 부드럽게 만들어줘야 합니다.
  • 데이터가 앞으로 당겨지는 것은 성능에 아무런 문제가 없으니 안심하고 리스트를 사용하셔도 됩니다!

 

 

 

 

DeckManager<이거 플레이어와 적 각각 필요없는이유가 같은 클래스여도 객체로 만들어서 하면 되니깐 ?

 

 

 

 

1. 덱 관리용 오브젝트 (2개)

각자의 카드 뭉치(데이터)를 들고 있을 창고입니다.

  • PlayerDeck: 빈 오브젝트 생성 후 DeckManager 스크립트 추가.
  • EnemyDeck: 빈 오브젝트 생성 후 DeckManager 스크립트 추가.
    • 설정: 인스펙터의 Deck List에 각각 사용할 카드 리스트를 채워주세요.

2. 드로우 실행용 오브젝트 (2개)

카드를 생성하고 이동시키는 "로봇" 같은 역할입니다.

  • PlayerDrawer: 빈 오브젝트 생성 후 CardDrawer 스크립트 추가.
  • EnemyDrawer: 빈 오브젝트 생성 후 CardDrawer 스크립트 추가.
    • 설정: 인스펙터에서 Deck Manager, Hand Parent, Spawn Point를 각각의 플레이어/적용으로 연결하세요.

3. 카드 시작 위치(Spawn Point) 오브젝트 (2개)

카드가 어느 좌표에서 나타나서 날아올지 정해주는 "점"입니다. Canvas 자식으로 만드는 것이 위치 잡기 편합니다.

  • PlayerDeckPoint: Canvas 우측 하단 적당한 위치에 배치.
  • EnemyDeckPoint: Canvas 우측 상단 적당한 위치에 배치.
    • 팁: 이미지 컴포넌트 없이 빈 RectTransform이면 충분합니다. 이 위치를 위 CardDrawer들의 Spawn Point 칸에 넣어주세요.

 

 

 

 

 

 

UI 오브젝트(Rect Transform)의 크기 조절이 안 되는 이유는 크게 3가지 경우 중 하나일 가능성이 높습니다. 현재 올려주신 스크린샷의 인스펙터 정보를 바탕으로 체크해 보세요.

1. 툴 선택 확인 (가장 흔한 이유)

스크린샷 왼쪽 상단 도구 모음을 보면 현재 '손바닥(Hand Tool)' 또는 '이동(Move Tool)'이 선택되어 있을 수 있습니다.

  • 해결법: 키보드 단축키 **T**를 누르거나, 좌측 상단 메뉴에서 Rect Tool(사각형 안에 점이 있는 아이콘)을 선택하세요. UI의 크기를 조절하려면 반드시 이 툴을 써야 파란색 점이 나타나고 드래그가 가능해집니다.

2. Layout 컴포넌트 때문 (자동 조절 기능)

PlayerHand 오브젝트 자체나 그 부모 오브젝트에 Layout Group이나 Content Size Fitter가 붙어있는지 확인해 보세요.

  • 원인: Horizontal Layout Group이나 Content Size Fitter 컴포넌트가 있으면, 유니티가 "내가 알아서 크기를 계산할 테니 사용자는 손대지 마!"라고 고정해버립니다.
  • 확인법: 인스펙터 창 하단에 Horizontal Layout Group 등이 있는지 보시고, 만약 있다면 Control Child SizeChild Force Expand 옵션이 체크되어 있는지 보세요. 이걸 끄거나 해당 컴포넌트를 잠시 비활성화해야 수동 조절이 됩니다.

3. Rect Transform 수치 직접 입력

스크린샷을 보면 WidthHeight 수치 칸이 회색으로 비활성화되어 있지는 않습니다.

  • 테스트: 마우스 드래그가 안 된다면 인스펙터 창의 Width 칸에 숫자를 직접 입력(예: 1000)해 보세요. 여기서도 안 바뀐다면 100% 다른 컴포넌트(Layout 관련)가 크기를 강제로 제어하고 있는 것입니다.

4. 화면 위치 때문 (Scene 뷰 상태)

현재 Scene 뷰가 2D 모드로 되어 있는지 확인하세요. (스크린샷 상단에 2D 버튼이 켜져 있긴 합니다.)

  • 간혹 UI가 너무 크거나 작아서 Scene 뷰에서 조절 핸들(파란 점)이 화면 밖에 나가 있는 경우가 있습니다. PlayerHand를 클릭한 상태에서 Scene 뷰에 마우스를 올리고 **키보드 F**를 누르면 해당 오브젝트를 화면 꽉 차게 잡아줍니다. 이때 파란색 모서리 점이 보이는지 확인해 보세요.

정리:
지금 바로 **키보드 T**를 눌러보시고, 그래도 안 된다면 인스펙터 창을 아래로 끝까지 내려서 Content Size Fitter가 붙어있는지 확인해보세요! (붙어있다면 그걸 꺼야 수동 조절이 됩니다.)

 

 

 

 

 

 

이미지를 추가한 후, 인스펙터의 Image 컴포넌트 설정에서 Raycast Target 옵션을 체크 해제(끄기) 하는 것을 추천합니다.

  • 이유: 이게 켜져 있으면 게임 중에 덱 위치를 마우스로 클릭했을 때, 카드 뒤에 있는 다른 버튼이나 이벤트를 방해할 수 있기 때문입니다. (단순히 보여주는 용도라면 끄는 게 안전합니다.)''

 

 

 

 

 

그 현상은 유니티 UI 시스템의 아주 전형적인 특징 때문에 발생하는 문제입니다. 결론부터 말씀드리면, PlayerDeckPoint 자체가 메인 Canvas의 자식이 되어야 모든 문제가 해결됩니다.

왜 그런지, 그리고 어떻게 수정해야 하는지 핵심만 짚어드릴게요.

1. 왜 안 움직였을까요? (원인 분석)

  • 유니티에서 UI(이미지 등)를 만들 때 부모 중에 Canvas가 없으면, 유니티가 강제로 자식으로 Canvas를 하나 더 만듭니다.
  • 이때 새로 생긴 자식 Canvas는 기본 설정이 **'화면 전체를 다 채우는 크기(Screen Space - Overlay)'**로 잡힙니다.
  • 부모인 PlayerDeckPoint는 자식인 Canvas의 거대한 크기에 묶여버리거나, 좌표 시스템이 엉켜서 뷰포트에서 수동으로 움직이는 것이 차단되는 경우가 많습니다.

2. 가장 올바른 해결 방법 (추천)

PlayerDeckPoint메인 Canvas 안으로 이사 보내는 것이 가장 깔끔합니다.

[수정 단계]

  1. 자식 Canvas 삭제: PlayerDeckPoint 아래에 자동으로 생겼던 그 Canvas 오브젝트를 과감히 Delete(삭제) 하세요. (이미지는 잠시 사라져도 괜찮습니다.)
  2. 이사 가기: PlayerDeckPoint 오브젝트를 드래그해서, 이미 화면에 잘 나오고 있는 **메인 Canvas (EnemyField, PlayerHand 등이 들어있는 곳)**의 자식으로 쏙 집어넣으세요.
  3. 이미지 다시 추가: 이제 메인 Canvas의 자식이 된 PlayerDeckPointAdd Component -> Image를 추가하세요.
  4. 위치 조절: 이제 **단축키 T(Rect Tool)**를 누르고 화면 우측 하단으로 드래그해 보세요. 아주 자유롭고 부드럽게 움직일 것입니다.

3. 왜 이게 나은가요?

  • 좌표 일치: 우리가 뽑을 카드 프리팹도 Canvas 안에서 움직이는 UI입니다. 드로우 시작점(PlayerDeckPoint)도 같은 Canvas 안에 있어야 좌표 계산이 정확해져서 카드가 엉뚱한 곳에서 튀어나오지 않습니다.
  • 계층 관리: 게임의 모든 UI 요소(손패, 필드, 덱)가 하나의 메인 Canvas 안에 모여 있어야 나중에 화면 해상도가 바뀌어도 다 같이 예쁘게 움직입니다.

4. 질문에 대한 답변: "Create Empty 상태로 유지하는게 낫나?"

  • 아니요, Image가 붙어 있어도 상관없습니다. 다만 **"메인 Canvas의 자식"**이기만 하면 됩니다.
  • 만약 로직(위치)과 그래픽(이미지)을 더 깔끔하게 분리하고 싶다면 다음과 같은 구조를 추천합니다:
    • Main Canvas
      • PlayerDeckPoint (Empty RectTransform - 드로우 위치 담당)
        • VisualImage (자식으로 Image 추가 - 덱 모양 담당)

요약: 지금 바로 PlayerDeckPoint를 메인 Canvas 자식으로 옮기시고, 자동으로 생겼던 보조 Canvas는 지워버리세요! 그러면 아주 잘 움직일 겁니다.'

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • 숫자가 작으면 (예: 10, 50, 60): 1칸을 채우는 데 필요한 픽셀이 조금밖에 안 들어가도 되니까, 이미지가 크게 나옵니다.
  • 숫자가 크면 (예: 100, 200): 1칸 안에 많은 픽셀을 구겨 넣어야 하니까, 이미지가 작게 나옵니다.

 

 

 

 

 

숫자를 60에서 30으로 바꿔도 이미 설치된 이미지의 크기가 변하지 않는 이유는, 이미 UI(Image)의 크기(Width, Height)가 고정되어 있기 때문입니다.

이 원리를 이해하면 해결할 수 있습니다.

1. 왜 안 변하나요?

유니티의 UI 시스템(Canvas)에서 이미지를 배치하면, 해당 이미지는 Rect Transform이라는 컴포넌트에 Width(가로)와 Height(세로) 수치를 가지게 됩니다.

  • 예를 들어, 이미 가로 200, 세로 300으로 설정해두었다면, 원본 파일의 Pixels Per Unit을 아무리 바꿔도 유니티는 **"어쨌든 이 칸은 200x300 크기로 유지해!"**라고 강제합니다.

2. 변화를 확인하는 방법 ([Set Native Size])

PPU를 바꾼 결과가 어떻게 반영되는지 확인하려면 다음 과정을 거쳐야 합니다.

  1. 하이러키에서 해당 이미지가 붙은 오브젝트(Image 컴포넌트가 있는 곳)를 선택합니다.
  2. 인스펙터 창의 Image 컴포넌트 아래쪽에 있는 [Set Native Size] 버튼을 클릭합니다.
  3. 그러면 방금 수정한 PPU 수치에 맞춰서 이미지의 크기가 뿅! 하고 변할 것입니다.
    • 30으로 낮췄다면: 버튼을 눌렀을 때 이미지가 엄청 커집니다.
    • 100으로 높였다면: 버튼을 눌렀을 때 이미지가 작아집니다.

3. 언제 PPU 수치가 자동으로 반영되나요?

  • 프로젝트 창에서 이미지를 하이러키로 처음 드래그해서 놓을 때만 해당 수치가 반영된 크기로 생성됩니다.
  • 이미 만들어진 오브젝트들은 수동으로 크기를 조절했거나 값이 고정되어 있어서 원본 수치를 바꿔도 자동으로 따라오지 않습니다.

 

 

 

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
GameManager.SetupGame () (at Assets/Scripts/GameManager.cs:37)
GameManager.Start () (at Assets/Scripts/GameManager.cs:17)

 

이렇게 오류뜨는곳에 노란색이 뜸

 

 

 

 

 

 

NullReferenceException은 코드가 "이름은 불러왔는데, 그 이름에 연결된 실제 물체(오브젝트)를 찾지 못했을 때" 발생합니다.

오류 메시지가 가리키는 TurnManager.cs:68 줄(또는 그 근처)을 보면, **TurnManager 인스펙터 창에서 무언가를 빠뜨렸을 확률이 99%**입니다.

1. 가장 유력한 원인: TurnManager의 Drawer 연결 누락

TurnManager 스크립트에 playerCardDrawer enemyCardDrawer 변수를 추가했지만, 유니티 에디터 상에서 실제 오브젝트를 드래그해서 넣어주지 않았을 때 발생합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이 현상은 유니티 UI에서 부모(Parent)가 바뀔 때 크기(Scale)가 자동으로 변하거나, 프리팹의 기본 크기가 잘못 잡혀서 발생하는 전형적인 문제입니다.

특히 카드가 오른쪽 덱(SpawnPoint)에서 생성되어 손패(HandParent)로 들어가는 과정에서 부모가 여러 번 바뀌기 때문에 발생합니다.

해결 방법은 카드가 생성될 때와 손패에 도착할 때 크기를 강제로 (1, 1, 1)로 고정해주는 코드를 추가하는 것입니다.

 

 

 

이미지가 크게 보이다가 마우스를 대면 작아지는 이유는, CardDraggable이 처음 시작될 때 잘못된(큰) 크기를 originalScale로 기억했기 때문일 수도 있습니다.

 

 

[  ]

도대체 이 부모라는게 뭐가 영향을 어케 주고잇는거지 

 

 

 

  1. 부모의 Scale 영향: 유니티 UI는 부모 오브젝트의 Scale이 1이 아니면 자식들의 크기가 이상하게 변합니다. SpawnPoint Canvas의 Scale이 1이 아닐 경우, 거기서 생성된 카드의 localScale이 자동으로 커질 수 있습니다.
  2. SetParent의 특성: SetParent를 하면 유니티는 "현재 눈에 보이는 크기를 유지"하려고 localScale 수치를 마음대로 조정해버립니다. 그래서 도착한 뒤에 Vector3.one으로 다시 맞춰주는 과정이 꼭 필요합니다.
  3. 마우스 오버 시 해결되는 이유: 마우스를 갖다 대면 originalScale * 1.2f가 되고, 마우스를 떼면 originalScale (우리가 코드로 고정한 1,1,1)로 돌아오기 때문에 그때서야 제자리를 찾는 것입니다.

 

 

 

 

로그 분석 결과

  • PlayerDrawer가 뽑은 횟수: 딱 3번 (붉은늪지랩터, 전쟁 골렘, 성실한 신입생)
  • EnemyDrawer가 뽑은 횟수: 딱 4번 (오우거, 랩터, 멀록, 토템)
  • 결과: CardDrawer를 통해서는 정확히 3장/4장만 뽑혔습니다.

그런데 화면에 7장이 보인다면? 나머지 4장은 CardDrawer가 아니라 다른 스크립트가 옛날 방식으로 몰래 만들고 있다는 뜻입니다.

 

 

선공이 카드를 안뽑아서 생기는문제 

 

 

왜 이런 현상이 발생하나요? (원인 분석)

  1. 초기 분배: GameManager에서 적(선공)에게 3장, 플레이어(후공)에게 4장 + 동전을 줍니다. (여기까진 맞음)
  2. 첫 턴 시작: TurnManager.SetStartingTurn이 실행되는데, 여기에는 마나 충전 로직만 있고 DrawCard 로직이 없습니다.
  3. 결과: 적은 3장만 들고 게임을 시작합니다.
  4. 턴 교체: 적이 행동을 마치고 턴을 넘기면 ToggleTurnButton이 실행됩니다. 이때는 playerCardDrawer.DrawCard() 코드가 들어있으므로 플레이어는 4장 + 동전 + 드로우 1장 = 6장이 됩니다. (유저님이 7장이라고 하신 건 아마 동전이나 첫 드로우 연출 중에 그렇게 보이셨을 수 있습니다.)

결론: 선공이든 후공이든 자신의 턴이 시작될 때 카드를 한 장 뽑는 로직 SetStartingTurn에도 추가되어야 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

[  ] 데이터 삭제: deck.RemoveAt(index); (덱 리스트에서 그 데이터 삭제 -> 리스트 자동 정렬)

이해안됨

  1. 비주얼 생성: 오른쪽 덱 위치에서 카드 오브젝트를 Instantiate로 생성
  2. [   ]그러면 어디서 나오는지 그 시작점을 게임오브젝트로 만들어야하나 

 

 

 

 

 

 

 

[ 해결 ]카드뽑을때, 카드 순간적으로 커지는문제

[  해결 ]지금 후공이 7장뽑게되는데, 선공은 3장임, 후공은 동전 제외하면 3장<뭐지 

[ ㅇㅇ  ]원래 카드 위에 마우스 가져다대면 되게 해야하는데

그건 되나 

 

[ 해결 ]카드 배치할떄, 이미 필드에 2개잇을때, 그 사이에 안놓아지는 문제 

기존 파일은 이건데 누락된거 잇나 

 

현재 파일의 OnDrag 메소드가 단순히 위치만 옮기고, 빈 공간(Placeholder)의 순서를 계산하는 로직이 빠져 있어서 발생하는 문제

<코드상 뭐가 차이인거지 

  • 기존 코드: 마우스 좌표와 필드 위 카드들의 좌표를 비교해서 placeholder SiblingIndex(자식 순서)를 계속 바꿔주었습니다.
  • 현재 코드: 단순히 위치값만 대입(this.transform.position = eventData.position)하고 끝냈기 때문에, placeholder는 처음 드래그를 시작한 자리에 가만히 고정되어 있었습니다. 그래서 카드를 놓아도 항상 원래 있던 자리나 맨 끝으로만 들어갔던 것입니다.

 

 

 

네, 부모인 Card_Template의 크기를 줄이면 자식 오브젝트(글자, 아이콘 등)들도 기본적으로 영향을 받지만, **'어떻게 줄이느냐'**에 따라 결과가 다릅니다.

상황에 맞는 두 가지 방법을 알려드릴게요.


방법 1: 전체 비율을 유지하며 줄이기 (추천)

카드 안의 배치(글자 위치, 아이콘 크기 등)는 그대로 두고 전체적인 크기만 쏙 줄이고 싶을 때 사용합니다.

  1. Card_Template을 선택합니다.
  2. 인스펙터 창의 Rect Transform에서 Scale 값을 조절합니다. (현재 1로 되어 있는 X와 Y를 0.7이나 0.5로 변경)
  3. 결과: 카드 안의 모든 요소가 비율에 맞춰서 함께 작아집니다. 가장 빠르고 안전한 방법입니다.

방법 2: 카드 영역(Width/Height) 자체를 줄이기

카드의 가로 세로 수치 자체를 줄이는 방법입니다. 이 방식은 자식들의 앵커(Anchor) 설정에 따라 결과가 달라집니다.

  1. 단축키 **T (Rect Tool)**를 눌러 카드의 모서리를 잡고 줄입니다.
  2. 자식들의 반응:
    • 앵커가 Center(중앙)인 경우: 자식들은 크기가 그대로 유지되면서 중앙에 모입니다. (테두리와 아이콘이 겹칠 수 있음)
    • 앵커가 Stretch(늘리기)인 경우: 자식들도 카드의 크기에 맞춰서 같이 찌그러지거나 작아집니다.
  3. 결과: 카드 베이스 이미지의 크기를 정확한 수치로 맞출 때 좋지만, 내부 아이콘들의 위치를 일일이 다시 잡아야 할 수도 있습니다.

💡 팁: 어떤 방법을 쓸까요?

  • "그냥 화면에서 너무 커 보여서 작게 만들고 싶어요" -> **방법 1 (Scale 조절)**을 쓰세요. 가장 깔끔합니다.
  • "카드의 가로세로 비율(모양)을 바꾸고 싶어요" -> **방법 2 (Width/Height 조절)**를 쓰되, 아이콘들의 위치를 다시 정렬해야 합니다.

주의사항:
방법 1(Scale)로 줄였을 때 글씨가 너무 작아져서 흐릿해 보인다면, 전체 크기를 줄인 후 자식 오브젝트인 NameTextDescriptionText만 선택해서 Font Size를 조금 키워주면 가독성이 좋아집니다.

 

카드자체를 작게만들려고하는데 

 

 

걍 마나수정 이미지만 작게 

 

 

[ ㅇㅋ ]근데 날아오도록은 어케 한거지, 

위치설정안해놧는데 

 

1. 위치 설정 안 했는데 어떻게 날아가나요? (원리)

컴퓨터에게 "X:100, Y:200으로 가!"라고 숫자를 직접 입력하지 않아도 되는 이유는 **'참조(Reference)'**와 **'보간(Lerp)'**이라는 개념을 썼기 때문입니다.

  • 참조: 인스펙터 창에서 Spawn Point Hand Parent 칸에 오브젝트를 드래그해서 넣으셨죠? 코드는 그 물체들이 현재 어디에 있든 상관없이 "그 물체가 있는 곳의 실시간 좌표"를 계속 가져옵니다.
  • 보간 (Lerp): "A지점과 B지점 사이를 시간 비율에 맞춰서 채워라"라는 수학 공식입니다.
    • 0초일 때는 A(덱) 위치
    • 1.5초일 때는 A와 B의 딱 중간
    • 3초일 때는 B(손패) 위치
      이런 식으로 컴퓨터가 중간 경로의 좌표를 자동으로 계산해서 채워주기 때문에 부드럽게 날아가는 것처럼 보입니다.

private IEnumerator MoveCardToHand(GameObject card)
{
    float duration = 3.0f; // 기존 0.5f에서 3.0f로 수정 (3초 동안 날아감)
    float elapsed = 0f;
    // ... 이하 동일
}

 

 

 

 

 

 

 

[  ]지금 하나씩 1초에 하나씩 뽑도록 되어잇나, 순간이동안하고

로그출력하게 해서, 현재 위치 어디인지

지금 순간이동하고잇는지

카드뽑을땐, 잘 뽑는데, 

젤 처음 게임 시작할때 순간이동하는듯한 모습

이거 카드의 위치가 어디인거지, 위치가 좀 이상한데 

 

 

유니티 UI는 계층 구조(Hierarchy)의 아래에 있을수록 화면의 가장 앞에 보이고, 부모의 크기에 영향을 받습니다. 이를 코드로 강제 고정해줘야 합니다.

 

  1. 카드가 왜 필드 뒤에서 나오나요? (레이어 문제)
    • 유니티 UI는 하이러키 목록의 위쪽에 있을수록 바닥에 깔립니다.
    • 카드가 생성될 때 하이러키의 중간 어딘가에 생성되면, 그보다 아래에 있는 PlayerField EnemyField 이미지들이 카드를 덮어버리게 됩니다.
    • SetAsLastSibling()을 쓰면 "너는 무조건 맨 앞으로 나와!"라고 명령하는 것과 같습니다.
  2. 카드가 왜 그렇게 큰가요? (스케일 문제)
    • UI 오브젝트는 부모가 바뀌면(Instantiate 시점 혹은 SetParent 시점) 부모의 크기 비율에 맞춰 자신의 Scale 값을 마음대로 바꿔버립니다.
    • 그래서 코드로 localScale = Vector3.one (즉, 1, 1, 1)을 명시해줘야 우리가 프리팹에서 만든 그 크기 그대로 나옵니다.

 

코드로는 이미 되잇던데 

 

[  ]

이거 부모 바꾸는 로직떄문에 그런가 

자연스럽게 손패 움직이게 하기위해서 

 

 

 

<color=white>[Scale Log]</color> 아기멀록  생성 크기: (1.00, 1.00, 1.00)
로그는 1로 찍히는데 아직 카드 크게 보임 

[   ]다른 이미지 앞에 보이도록은 되어잇나 

ㄴㄴ 다른 이미지뒤에잇음 아직 

 

 

 

 

 

근데 canvas의 scale은 변경이 안되는디

 

근데 scale을 1로하면 너무 작게보이게 되는데

 

 

 

 

 

 

2. Instantiate 시 부모 설정 문제 (중요 ⭐)

현재 코드에서 Instantiate(..., transform.root)를 사용하고 계십니다.
하이러키 스크린샷을 보면 PlayerDrawer EnemyDrawer Canvas 밖에 있습니다. 따라서 transform.root를 하면 카드가 **Canvas 밖(최상위)**에 생성될 위험이 있습니다.

UI는 반드시 Canvas 자식이어야 정상적인 크기로 보입니다.

[CardDrawer.cs 수정]
Instantiate 줄을 다음과 같이 수정하여, 카드가 생성될 때부터 HandParent의 부모(즉, Canvas) 안으로 들어가게 하세요.

// 수정 전: Instantiate(cardPrefab, spawnPoint.position, Quaternion.identity, transform.root);
// 수정 후:
GameObject cardObj = Instantiate(cardPrefab, spawnPoint.position, Quaternion.identity, handParent.parent);
  • handParent PlayerHand라면, 그 부모인 Canvas 자식으로 생성하라는 뜻입니다.

 

 

왜 코드 수정이 더 나은가요?

PlayerDrawer EnemyDrawer는 단순히 "카드를 뽑으라고 명령하는 뇌" 역할만 하는 **빈 게임 오브젝트(Empty)**입니다. 이런 로직용 오브젝트들은 Canvas 안에 있든 밖에 있든 상관없습니다. 오히려 밖에 두는 것이 하이러키를 깔끔하게 관리하기 좋습니다.

문제는 "그 뇌가 만들어낸 결과물(카드)"입니다.
카드는 UI이기 때문에 반드시 Canvas 자식으로 태어나야 합니다. 기존 코드의 transform.root Canvas 밖(최상위)에 카드를 만들어버렸기 때문에 문제가 된 것입니다.


3. 필드 뒤로 가려지는 문제 (Layer)

현재 하이러키를 보면 EnemyField, PlayerField가 Canvas의 가장 위쪽에 있습니다. 유니티 UI는 아래에 있는 오브젝트가 화면의 앞에 나옵니다.

  • 해결법: 하이러키 창에서 PlayerHand EnemyHand를 드래그해서 EnemyField보다 아래쪽으로 내리세요. (목록의 맨 아래쪽으로 보낼수록 화면의 가장 앞으로 나옵니다.)

 

 

 

왜 이동되는 와중에는 잘리게되는거지 

 

 

 

GameObject cardObj = Instantiate(cardPrefab, spawnPoint.position, Quaternion.identity, handParent.parent);<

이것만 하니깐, 크기도 정상이고,

아래에 가리지도않아

1. transform.root vs handParent.parent 차이 (왜 고쳐졌나?)

  • transform.root (문제의 원인): 이 코드는 카드를 하이러키의 **최상단(가장 바깥)**에 만듭니다. 유니티 UI는 Canvas라는 보호막 안에 있어야만 "아, 내가 100픽셀이구나"라고 인식하는데, 캔버스 밖으로 나가버리니 크기 조절 시스템(Canvas Scaler)의 도움을 못 받아서 제멋대로 거대해진 것입니다. 또한, 캔버스 밖의 물체는 캔버스 안의 그림들보다 뒤에 그려지는 경우가 많아 가려졌던 것입니다.
  • handParent.parent (해결책): handParent PlayerHand라면 그 부모는 바로 **Canvas**입니다. 카드가 태어나자마자 캔버스 품 안에서 태어나니, 캔버스의 크기 규칙을 즉시 적용받아 크기가 정상이 되고, 캔버스 안의 레이어 규칙을 따라 필드 위로 올라오게 된 것입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

  • 이동 중 (Lerp): 현재 코드는 카드의 발바닥(Pivot)을 EnemyHand 오브젝트의 **정중앙(Pivot)**으로 보내려고 합니다.

[   ]

 

 

 

 

1. 이동 중 (Lerp 단계): "발바닥만 보고 달리기"

코루틴(MoveCardToHand)이 작동하는 동안, 카드는 자유로운 영혼 상태입니다. 이때 유니티는 카드의 피벗(Pivot) 좌표만 봅니다.

  • 카드의 피벗이 **Y=0(발바닥)**이기 때문에, 코드는 카드의 발바닥을 EnemyHand의 정중앙으로 갖다 놓으려고 합니다.
  • EnemyHand가 화면 천장에 가깝게 있다면, 발바닥을 천장에 붙이는 순간 카드의 몸통은 천장 위(화면 밖)로 삐져나갑니다.
  • 이때는 아무런 제약이 없어서 그냥 좌표값대로 화면 밖으로 치솟는 것입니다.

2. 이동 완료 후 (Parent 설정 단계): "강제 정렬 규칙 적용"

이동이 끝나면 card.transform.SetParent(handParent); 코드가 실행됩니다. 이때부터 마법이 일어납니다.

  • EnemyHand에는 Horizontal Layout Group이라는 관리자가 있습니다.
  • 이 관리자는 카드가 자식으로 들어오는 순간, 카드가 원래 가지고 있던 좌표나 피벗의 위치를 무시해버립니다.
  • 관리자의 설정이 Middle Center라면: "피벗이 발바닥이든 정수리든 상관없어! 나는 이 카드의 정중앙을 내 영역의 정중앙에 맞출 거야!"라고 강제로 끌어내려 정렬합니다.
  • 그래서 도착하자마자 잘려 보이던 카드가 화면 안으로 '툭' 하고 내려와서 정상적으로 보이게 되는 것입니다.

 

 

적의 손패가 대각선으로 이동하는데 

 

 

 

 

 

 

맞네 여기가 시작점이네

목적지는 뭐로 설정되어잇는거지 

[ 해결 ]

 

 

1. 목적지의 정체: handParent.position

여기서 handParent는 인스펙터 창에서 연결하신 PlayerHand 또는 EnemyHand 오브젝트입니다.

  • 정확한 위치: 해당 오브젝트의 피벗(Pivot) 지점입니다.
  • 일반적인 경우: 유니티에서 UI 오브젝트를 만들면 피벗은 기본적으로 **정중앙(0.5, 0.5)**에 위치합니다.
  • 결과: 카드는 이동하는 동안 PlayerHand라는 사각형 영역의 딱 한가운데를 향해 날아갑니다.

 

 

 

손패 위로 보엿던거 해결햇을때처럼 pivot y=0으로 하니깐 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

The type or namespace name 'IEnumerator' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

 

 

 

[  ]

왜 void에서 enumrate로 바꿔야하지 

IEnumerator yield return: 이 방식을 쓰면 "한 장 뽑고 -> 0.4초 동안 이 메소드를 일시정지 -> 다시 다음 장 뽑고"가 가능해집니다.

 

 

 

 

왜 첫 장만 날아가고 나머지는 순식간에 오나요?

현재 GameManager에서 for문을 써서 카드를 뽑기 때문입니다. for문은 컴퓨터 속도로 순식간에 3~4번을 다 실행해버립니다.

즉, 카드 4장이 거의 0.001초 간격으로 동시에 출발해서 겹쳐서 날아가기 때문에 우리 눈에는 마지막 카드만 보이거나 순식간에 끝나는 것처럼 느껴지는 것입니다.

카드가 한 장씩 차례대로 날아오게 하려면 GameManager에서 **"한 장 뽑고 잠깐 쉬기"**를 시켜야 합니다.

 

 

코루틴(Coroutine)은 유니티에서 **"함수 실행을 잠시 멈췄다가, 원하는 시점에 다시 재개할 수 있는 기능"**을 말합니다.

질문하신 내용 중 "대비되는 개념"과 "게임이 멈추는 이유"를 중심으로 쉽게 설명해 드릴게요.


1. 코루틴이란? (비유로 이해하기)

일반적인 함수와 코루틴의 차이를 요리사에 비유해 보겠습니다.

  • 일반 함수 (동기 방식): 요리사가 라면을 끓일 때, 물이 끓을 때까지 냄비 앞에 서서 아무것도 안 하고 가만히 서 있는 것과 같습니다. 물이 끓기 전까진 채소를 썰지도, 손님 전화를 받지도 못합니다. (이때 게임은 '프리징/멈춤' 상태가 됩니다.)
  • 코루틴 (비동기 방식): 요리사가 물을 올려두고 **"3분 뒤에 다시 올게"**라고 메모를 남긴 뒤, 그동안 채소를 썰거나 다른 일을 하는 것입니다. 3분이 지나면 다시 냄비 앞으로 돌아와 다음 단계를 진행합니다.

2. 대비되는 개념: 동기식 실행 (Synchronous)과 블로킹 (Blocking)

코루틴과 대비되는 개념은 **일반적인 함수 호출(동기 방식)**이나 Thread.Sleep() 같은 방식입니다.

왜 일반 함수에서 기다리면 게임이 멈추나요?

유니티는 초당 60번(60FPS 기준) 화면을 새로 그립니다. 그런데 일반 함수 안에서 for문을 돌리면서 "3초간 대기" 같은 코드를 작성하면(예: Thread.Sleep), 유니티의 메인 엔진 자체가 그 3초 동안 멈춰버립니다.

  • 화면 갱신 안 됨 (렉 걸린 것처럼 보임)
  • 마우스 클릭 안 먹힘
  • 애니메이션 멈춤

3. 올려주신 코드 분석

    IEnumerator StartDrawSequence(bool isPlayerFirst)
{
    // ... 생략 ...
    playerCardDrawer.DrawCard(); 
    yield return new WaitForSeconds(0.5f); // 0.5초 동안 '제어권'을 유니티 엔진에 돌려줌
    // ... 유니티는 이 0.5초 동안 화면도 그리고, 다른 물리 연산도 함 ...
    // 0.5초 뒤에 다시 이 지점으로 돌아와 다음 코드를 실행함
}
  
  • IEnumerator: 코루틴의 반환 타입입니다. "이 함수는 멈췄다 가다 할 수 있어!"라는 표시입니다.
  • yield return: "여기서 일단 멈추고 나갈게!"라는 신호입니다.
  • new WaitForSeconds(0.5f): "0.5초 뒤에 다시 불러줘"라는 조건입니다.

4. 왜 이걸 써야 하나요?

만약 코루틴을 쓰지 않고 일반 for문으로 카드를 7장 뽑으면:

  1. 순식간에 7장이 동시에 화면에 나타납니다. (사람 눈에는 한 번에 짠! 하고 나타나는 걸로 보임)
  2. 혹은 억지로 기다리게 하면 게임 화면이 굳어버립니다.

코루틴을 쓰면:

  1. 카드 한 장이 슥 나오고,
  2. 0.5초 동안 게임은 계속 돌아가면서 (부드러운 연출)
  3. 다시 다음 카드가 나옵니다.
    즉, 시간의 흐름에 따른 연출을 할 때 필수적입니다.

요약

  • 코루틴: 실행을 쪼개서 "기다리는 동안 다른 일(화면 그리기 등)을 해라"고 시키는 방식.
  • 대비되는 개념 (쓰면 안 되는 것): Thread.Sleep()이나 무한 루프. 메인 스레드를 점유하여 게임을 멈추게(Freeze) 만듭니다.
  • 결론: 게임의 연출(카드 드로우, 페이드 인/아웃, 스킬 쿨타임 등)을 위해선 코루틴이 필수입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[   ]손패 7장까지는 괜찮은데, 8장되면 터지도록

9장부터 어색한데, 그러면 9장뽑을때의 애니메이션 적용이 좀 힘들것같기도하고 

 

 

 

 

아니면 10장으로 할까 그럴려면 카드 프리팹의 너비를 줄여야하는데 

 

1단계: "한계치" 정하기 (Rule Definition)

가장 먼저 시스템에 규칙을 알려줘야 합니다.

  • "손패의 최대 개수는 7장이다"라는 기준값을 변수로 만듭니다.
  • 플레이어와 적 각각 이 규칙을 체크해야 합니다.

2단계: 뽑기 직전에 "현재 개수" 확인 (The Check)

카드를 덱에서 꺼내기 직전, 혹은 꺼낸 직후에 현재 손에 몇 장이 있는지를 먼저 셉니다.

  • CardDrawer가 카드를 생성하기 전에 HandParent의 자식 개수(이미 있는 카드들)를 확인합니다.

3단계: 두 가지 경로로 나누기 (Decision Making)

개수를 확인했다면 결과에 따라 카드의 운명을 결정합니다.

  • 경로 A (7장 미만일 때): 지금까지 했던 것처럼 카드를 생성하고 손패 위치로 부드럽게 날려 보냅니다.
  • 경로 B (이미 7장일 때): 8번째 카드는 손패로 갈 수 없습니다. 이때 **"태우기 로직"**을 실행합니다.

4단계: "타버리는 연출" 설계 (Visual Feedback)

8번째 카드가 뽑혔을 때 유저에게 "이 카드는 사라진다"는 것을 시각적으로 보여줘야 합니다.

  1. 목적지 변경: 카드를 손패로 날리지 않고, 화면 중앙이나 덱 근처에서 멈추게 합니다.
  2. 그래픽 효과:
    • 카드를 빨갛게 변하게 하거나, 서서히 투명하게(Fade Out) 만듭니다.
    • 혹은 준비된 '불타는 이펙트'가 있다면 그 위치에서 재생합니다.
  3. 공개 여부: 하스스톤처럼 상대방에게도 무슨 카드가 탔는지 보여줄지 결정합니다 (앞면으로 보여줄지 뒷면 유지할지).

5단계: 데이터 파기 (Disposal)

연출이 끝난 카드는 게임에서 완전히 제거해야 합니다.

  1. 오브젝트 삭제: 연출이 끝나면 Destroy를 통해 카드 오브젝트를 삭제합니다.
  2. 리스트 미등록: 가장 중요한 부분입니다. 타버린 카드는 HandManager손패 리스트(cardsInHand)에 추가하면 안 됩니다.
  3. 덱 소모: 하지만 카드는 이미 덱에서 뽑힌 상태이므로, 덱에서는 사라져야 합니다. (이건 이미 PopRandomCard에서 처리되고 있을 겁니다.)

 

  1. 체크: "지금 손에 7장 있나?"
  2. 분기:
    • YES -> [태우기 모드] 작동 (중앙에서 생성 -> 붉게 변함 -> 삭제)
    • NO -> [일반 드로우] 작동 (덱에서 생성 -> 손패로 이동 -> 리스트 등록)

 

 

 

이유는 카드가 타버리는 순간에도 일단 우리 눈에는 보여야 하기 때문입니다. 만약 크기 고정과 레이어 설정을 하기 전에 return으로 함수를 끝내버리면, 타버리는 카드가 너무 크게 나오거나 다른 이미지 뒤에 숨어서 안 보일 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

💡 애니메이션 원리 설명 (코드 내부)

  1. handParent.childCount: 유니티가 자동으로 자식 오브젝트 개수를 세어줍니다. 이게 7개 이상이면 "태우기"로 판정합니다.
  2. SetParent 안 함: 태울 카드는 handParent의 자식으로 넣지 않습니다. 자식으로 넣는 순간 손패 리스트에 정렬되어 버리기 때문입니다.
  3. CanvasGroup.alpha: 카드를 부드럽게 없애기 위해 투명도(alpha)를 1에서 0으로 줄입니다. (만약 카드 프리팹에 CanvasGroup 컴포넌트가 없다면 AddComponent로 즉석에서 만들어 씁니다.)
  4. Vector3.one * (1 + elapsed * 0.5f): 카드가 타면서 재가 되어 흩어지는 느낌을 주기 위해 살짝 커지게 만드는 연출입니다.

 

되긴하는데

유니티의 알파값이용하지말고, 

 

[ ㄴㄴ ]

사용자정의 애니메이션 만드는법 <굳이 ? 걍 색깔 변화만 주면 되지 

타버리는 속도 좀더 느리게

화면 중앙에 나오는건 좋긴한데, 

빨간색으로 

 


 

 

 

 

[ ㅇㅋ ]

탈때는 앞면 보이도록<적것이라도

뽑을때는 뒷면

 

탈때는 앞면 타도록<이건 차후에 수정 ?

 

 

 

  1. 기본 프리팹으로 보이는 문제: 카드 데이터를 넣고 UI를 업데이트하는 코드가 return(종료) 뒤에 있거나 빠져있어서 그렇습니다.>서순문제
  2. 이동할 때 빨간색이 되는 문제: 색상을 바꾸는 코드의 위치를 이동이 끝난 후로 옮기면 됩니다

 

 

 

 

[   ]

하수인 어케 객체 없애지

가비지 콜렉터 일안하나 자바 아니라서 ?[  잇음 ]

  1. C#도 가비지 컬렉터가 있습니다. (자바와 비슷함)
  2. 하지만 유니티의 GameObject는 메모리 밖의 그래픽/물리 엔진과 연결된 복잡한 덩어리입니다.
  3. 단순히 참조를 끊는 것(null)만으로는 화면에서 지울 수 없으므로, **"삭제해!"**라는 명시적 명령이 필요합니다.
  4. 이렇게 해야 게임 성능이 유지되고, 우리가 원하는 타이밍에 정확히 화면에서 사라집니다.

 

 

**"물리적 철거(Destroy)"**와 **"명부 제외(리스트 미등록)"**입니다.

1. 명시적 철거 명령: Destroy(card)

BurnCardRoutine의 가장 마지막 줄을 보시면 이 코드가 있습니다.

    Destroy(card);
  
  • 역할: 유니티 엔진에게 "이 게임 오브젝트는 이제 필요 없으니 당장 화면에서 지우고 모든 기능을 정지시켜!"라고 명령하는 것입니다.
  • 이 명령이 떨어지면, 카드는 즉시 화면에서 사라지고 그래픽 카드나 물리 엔진의 계산 목록에서 빠지게 됩니다. 이것이 유니티에서 객체를 없애는 가장 확실한 방법입니다.

2. 가비지 컬렉터(GC)를 위한 준비: "참조 끊기"

자바나 C#의 가비지 컬렉터는 **"누군가 이 물건을 붙잡고 있는가?"**를 봅니다.

  • 정상 드로우일 때: 카드를 뽑으면 HandManagercardsInHand 리스트에 Add를 해서 "붙잡아 둡니다." 이러면 Destroy를 해도 리스트가 카드의 데이터(메모리)를 붙잡고 있어서 GC가 완전히 치우지 못할 수도 있습니다.
  • 카드가 탈 때 (지금 코드):
    1. if (handParent.childCount >= maxHandSize) 문에서 return을 해버립니다.
    2. 이 때문에 AddCardDataToList (리스트에 추가하는 코드)가 실행되지 않습니다.
    3. 즉, 아무도 이 카드의 리모컨(참조)을 가지고 있지 않은 상태가 됩니다.

3. 최종 삭제 과정 (정리)

  1. 철거 명령: Destroy(card)가 호출되어 화면에서 실체가 사라집니다. (유니티 엔진의 일)
  2. 고립: 해당 카드는 어떤 리스트(명부)에도 적히지 않은 외톨이 상태가 됩니다.
  3. 수거: 나중에 가비지 컬렉터가 지나가다가 **"어? 이 카드 데이터는 화면에도 없고(Destroy), 아무 수첩에도 안 적혀 있네(No List)?"**라고 판단하여 메모리까지 싹 비워버립니다.

요약

지금 카드가 타버릴 때 객체가 완벽히 없어지는 이유는:

  1. **Destroy**를 써서 유니티 화면에서 실체를 부수고,
  2. **return**을 써서 리스트에 등록하지 않아 메모리(데이터) 연결을 끊어버렸기 때문입니다.

만약 Destroy는 했는데 실수로 리스트(cardsInHand)에 Add를 해버렸다면, 화면에는 안 보이지만 컴퓨터 메모리 구석에는 "죽은 카드의 유령(데이터)"이 계속 남아있게 되었을 것입니다. 지금 코드는 그 두 가지를 다 잘 처리하고 있습니다!

 

 

 


 

 

[   ]

종족추가

>이건 진자 나중

 

 

 

 

1단계)

[  ]덱 다파면 탈진 데미지 들어오도록

 

 

 

[  ]적 영웅, 아군 영웅 구현, 

 

 


2단계)

 

[  ]적 ai좀 수정도 해줘야겟지

 

[  ]내가 공격할떄 화살표 

 

[   ]공격할수잇게 

 

[  ]효과잇는 하수인 구현

 

 

 

젤 왼쪽에 영웅 들어가도록하면 되겟는데