씬을 이동하는 메서드의 이름은 SceneManager.LoadScene()이 맞습니다.
오류를 해결하기 위해 코드 상단에 다음 한 줄을 추가해 보세요:
using UnityEngine.SceneManagement;
buttonImage = GetComponent<Image>(); 코드를 한글로 쉽게 풀어서 설명하면 이렇습니다.
"이 스크립트가 붙어있는 게임 오브젝트(GameObject)에서 'Image'라는 이름의 부품(Component)을 찾아서, 'buttonImage'라는 변수(저장 공간)에 넣어줘."
이해를 돕기 위해 단계별로 더 자세히 설명해 드릴게요.
1. Unity의 작동 방식: 조립식 장난감 (레고)
Unity의 모든 게임 오브젝트(예: 버튼, 캐릭터, 배경 등)는 레고 블록과 같습니다.
- 게임 오브젝트 (GameObject): 비어있는 레고 판
- 컴포넌트 (Component): 레고 판에 꽂는 다양한 기능의 블록들 (예: 모양/위치 블록, 물리엔진 블록, 이미지 표시 블록 등)
Unity 에디터의 Inspector 창에서 보는 각 항목들이 바로 이 '컴포넌트'들입니다. 버튼이라면 보통 아래와 같은 컴포넌트들이 붙어있을 겁니다.
- Transform: 위치, 크기, 회전을 담당하는 기본 부품
- Image: 버튼의 네모난 모양과 색깔을 화면에 보여주는 부품
- Button: 클릭 이벤트를 처리하는 부품
- CLickImpulseButton (Script): 우리가 지금 작성하고 있는 코드 스크립트도 하나의 부품입니다.
2. 코드 한 줄 파헤치기
이제 buttonImage = GetComponent<Image>(); 코드를 하나씩 뜯어보겠습니다.
GetComponent<Image>() - "Image 부품을 찾아라!"
- GetComponent<>()는 명령어입니다.
- 이 명령어는 이 스크립트(CLickImpulseButton)가 붙어있는 바로 그 게임 오브젝트에게 내리는 명령입니다.
- 명령의 내용은 "너한테 붙어있는 부품들 중에서 < > 안에 적힌 이름의 부품을 찾아내!" 라는 뜻입니다.
- 여기서는 <Image>라고 적었으니, Image 컴포넌트를 찾으라는 명령이 됩니다.
결과적으로 GetComponent<Image>()는 해당 게임 오브젝트에서 Image 컴포넌트를 찾아서 그 자체를 반환합니다.
buttonImage = ... - "찾은 부품을 여기에 저장해!"
- buttonImage는 우리가 코드 위쪽에서 private Image buttonImage; 라고 선언한 변수입니다.
- 변수는 일종의 **이름표가 붙은 상자(저장 공간)**라고 생각할 수 있습니다.
- Image 타입으로 선언했으니, 이 상자에는 Image 컴포넌트만 담을 수 있습니다.
- = 기호는 오른쪽에서 찾은 결과를 왼쪽의 상자에 **담으라(할당하라)**는 뜻입니다.
3. 최종 정리: 왜 이 코드가 필요한가?
우리의 목표는 "버튼을 클릭했을 때 버튼의 색깔을 바꾸는 것" 입니다.
그런데 버튼의 색깔 정보는 CLickImpulseButton 스크립트가 아니라, Image 컴포넌트가 가지고 있습니다 (Image 컴포넌트의 Color 속성).
따라서 우리 스크립트가 Image 컴포넌트에게 말을 걸어서 "네 색깔 좀 바꿔줘!" 라고 요청해야 합니다.
- 스크립트는 어떤 Image 컴포넌트의 색을 바꿔야 할지 모릅니다.
- 그래서 GetComponent<Image>()를 사용해 자신과 같은 오브젝트에 붙어있는 Image 컴포넌트를 찾아옵니다.
- 찾아온 Image 컴포넌트를 buttonImage라는 변수에 **저장(연결)**해 둡니다.
- 이제부터는 buttonImage라는 변수 이름을 통해 Image 컴포넌트에 쉽게 접근할 수 있습니다.
- 그래서 buttonImage.color = ... 와 같은 코드로 색상을 바꿀 수 있게 되는 것입니다.
만약 buttonImage = GetComponent<Image>(); 이 과정이 없다면, 우리 스크립트는 색상을 바꾸고 싶어도 어느 부품에게 말을 걸어야 할지 전혀 알 수 없는 상태가 됩니다. 이 코드는 스크립트와 다른 컴포넌트 간의 다리를 놓는 역할을 하는 매우 중요한 코드입니다.
1. Random.Range 메소드 사용 방법
Random.Range()는 지정한 두 숫자 사이의 랜덤한 값을 가져오는 메소드입니다. 정수(int)를 뽑을 때와 실수(float)를 뽑을 때 약간의 차이가 있습니다.
1) 실수(float) 범위에서 랜덤 값 뽑기
float 타입을 사용할 경우, 최솟값(min)과 최댓값(max)을 포함한 범위 내에서 랜덤한 실수를 반환합니다.
사용법:
Random.Range(최솟값f, 최댓값f); (숫자 뒤에 f를 붙여 float임을 명시)
예시 코드:
// 0.0f 부터 10.0f 사이의 랜덤한 실수를 반환 (예: 3.14f, 9.87f 등)
float randomFloat = Random.Range(0.0f, 10.0f);
Debug.Log("랜덤 실수: " + randomFloat);
// -100.0f 부터 100.0f 사이의 랜덤한 실수를 반환
float randomPositionX = Random.Range(-100f, 100f);
2) 정수(int) 범위에서 랜덤 값 뽑기
int 타입을 사용할 경우, 최솟값(min)은 포함되지만 최댓값(max)은 포함되지 않습니다. 즉, 최솟값부터 최댓값-1까지의 범위에서 랜덤한 정수를 반환합니다.
사용법:
Random.Range(최솟값, 최댓값);
예시 코드:
// 1, 2, 3, 4, 5 중 하나를 랜덤하게 반환 (6은 포함되지 않음)
int randomDice = Random.Range(1, 6);
Debug.Log("주사위 눈: " + randomDice);
// 0부터 99까지의 정수 중 하나를 랜덤하게 반환
int randomNumber = Random.Range(0, 100);
팁: 로또 번호처럼 1부터 45까지 뽑고 싶다면 Random.Range(1, 46); 이라고 써야 합니다.
2. Random.ColorHSV() 메소드는 무엇인가?
buttonImage.color = Random.ColorHSV(0f, 1f, 0.8f, 1f, 0.8f, 1f);
이 코드는 랜덤한 색상을 만드는데, 그냥 막 만드는 게 아니라 특정 범위 내에서 보기 좋은 색을 만들기 위해 사용하는 매우 편리한 기능입니다.
Random.Range()가 단순히 숫자 하나를 뽑는다면, Random.ColorHSV()는 **색(Color)**을 만듭니다.
이해를 위해 먼저 색을 표현하는 방식인 HSV에 대해 알아야 합니다.
- H (Hue): 색상 (0~1)
- 무지개의 빨강-주황-노랑-초록-파랑-남색-보라를 둥글게 이어놓은 색상환을 생각하시면 됩니다.
- 0은 빨강, 0.33은 초록, 0.66은 파랑, 1은 다시 빨강으로 돌아옵니다.
- S (Saturation): 채도 (0~1)
- 색의 선명함, 순수한 정도를 나타냅니다.
- 0이면 무채색(회색 계열), 1이면 가장 쨍하고 선명한 원색이 됩니다.
- V (Value): 명도 (0~1)
- 색의 밝기를 나타냅니다.
- 0이면 빛이 없는 검은색, 1이면 가장 밝은 색이 됩니다.
Random.ColorHSV()는 이 H, S, V 값의 최솟값과 최댓값을 각각 지정해서 그 범위 내에서 랜덤한 색을 조합해주는 메소드입니다.
코드 분석: Random.ColorHSV(0f, 1f, 0.8f, 1f, 0.8f, 1f);
이 코드는 아래와 같이 6개의 인자(파라미터)를 받습니다.
Random.ColorHSV(H최소, H최대, S최소, S최대, V최소, V최대);
따라서 제공된 코드는 다음과 같은 의미가 됩니다.
- H (색상): 0f ~ 1f
- 색상환의 모든 범위(빨강부터 보라까지 모든 색)에서 자유롭게 하나를 뽑아라.
- S (채도): 0.8f ~ 1f
- 채도는 0.8 이상으로만 뽑아라. 즉, 흐리멍덩한 회색빛 색은 만들지 말고, 쨍하고 선명한 색만 만들어라.
- V (명도): 0.8f ~ 1f
- 명도도 0.8 이상으로만 뽑아라. 즉, 너무 어두워서 검은색에 가까운 색은 만들지 말고, 밝고 화사한 색만 만들어라.
결론: 저 코드 한 줄은 "모든 색상 계열 중에서, 너무 어둡거나 칙칙하지 않은, 쨍하고 밝은 파스텔톤 혹은 원색 계열의 예쁜 색을 랜덤으로 하나 만들어줘" 라는 매우 구체적인 요청인 셈입니다.
만약 Random.Range()를 써서 new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f)); 와 같이 코드를 짜면, 정말 완전한 무작위이기 때문에 보기 싫은 어두운 색이나 칙칙한 색이 나올 확률이 높습니다. Random.ColorHSV()를 사용하면 이런 문제를 피하고 원하는 톤의 색을 쉽게 얻을 수 있습니다.
오류 메시지 분석
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
- 뜻: "객체 참조가 개체의 인스턴스로 설정되지 않았습니다." 라는 의미입니다.
- 쉽게 말해: "비어있는(null) 변수를 사용하려고 해서 오류가 났어!" 라는 뜻입니다. 어떤 변수(상자)에 값을 넣어주기도 전에 그 안에 있는 무언가를 쓰려고 할 때 발생합니다.
CLickImpulseButton.ChangeButtonColor () (at Assets/Scripts/ClickImpulseButton.cs:50)
- 뜻: 오류가 발생한 곳은 ClickImpulseButton 스크립트의 ChangeButtonColor 메소드 안이고, 구체적인 위치는 50번째 줄이라는 의미입니다.
ChangeButtonColor 메소드의 50번째 줄 코드는 아마 아래와 같을 것입니다.
// 50번째 줄 예상
buttonImage.color = Random.ColorHSV(0f, 1f, 0.8f, 1f, 0.8f, 1f);
이 코드에서 NullReferenceException이 발생했다는 것은, buttonImage라는 변수가 비어있다(null)는 뜻입니다.
오류의 근본적인 원인
buttonImage 변수는 Start() 함수 안의 buttonImage = GetComponent<Image>(); 코드에서 채워져야 합니다.
이 코드가 실패해서 buttonImage 변수가 계속 비어있는 상태로 남아있었고, 그 상태에서 clickedButton() -> ChangeButtonColor()가 호출되어 비어있는 buttonImage를 사용하려고 하자 오류가 발생한 것입니다.
GetComponent<Image>()가 실패하는 가장 흔한 이유는 다음과 같습니다.
CLickImpulseButton 스크립트가 Image 컴포넌트가 없는 다른 게임 오브젝트에 붙어있기 때문입니다.
GetComponent<T>()는 스크립트가 붙어있는 바로 그 게임 오브젝트에서만 컴포넌트를 찾습니다. 예를 들어, 스크립트를 빈 게임 오브젝트나 카메라에 붙여놓았다면, 그곳에는 Image 컴포넌트가 없으므로 GetComponent<Image>()는 null(빈 값)을 반환하게 됩니다.
1. 만약 Image 컴포넌트가 2개 이상이라면?
결론부터 말씀드리면, GetComponent<Image>()는 그 게임 오브젝트에 붙어있는 Image 컴포넌트 중, 인스펙터 창에서 가장 위에 있는, 즉 가장 먼저 찾은 단 1개만 가져옵니다.
Unity는 컴포넌트들을 위에서부터 아래로 검색하다가 Image 타입의 컴포넌트를 발견하는 즉시 "찾았다!" 하고 그 컴포넌트를 반환한 뒤 검색을 멈춥니다.
만약 2개 이상의 모든 Image 컴포넌트를 가져오고 싶다면, 복수형인 GetComponents<Image>()를 사용해야 합니다.
- GetComponent<T>(): 단 하나의 컴포넌트를 찾아 반환합니다. (T 타입)
- GetComponents<T>(): 조건에 맞는 모든 컴포넌트를 찾아서 **배열(Array)**에 담아 반환합니다. (T[] 타입)
예시 코드:
// Image 컴포넌트가 2개 붙어있는 경우
Image[] allImages = GetComponents<Image>(); // Image 타입의 배열로 결과를 받음
// allImages 배열에는 2개의 Image 컴포넌트가 들어있습니다.
Debug.Log("찾아낸 Image 컴포넌트의 개수: " + allImages.Length); // "2" 라고 출력됨
// 첫 번째 Image 컴포넌트의 색을 빨간색으로 변경
allImages[0].color = Color.red;
// 두 번째 Image 컴포넌트의 색을 파란색으로 변경
allImages[1].color = Color.blue;```
실제로 UI 버튼에 `Image` 컴포넌트를 2개 이상 붙이는 경우는 거의 없지만, 다른 종류의 컴포넌트를 다룰 때는 `GetComponents`가 매우 유용하게 쓰입니다.
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### 2. 왜 처음에는 `public`으로 연결하는 방법을 안 쓴 건가요?
이 부분은 **코딩 스타일과 설계 철학**의 차이에서 비롯됩니다. 두 방법 모두 장단점이 있고, 상황에 따라 더 적절한 방법이 있습니다.
#### 방법 A: `GetComponent` 사용 (처음 제시한 방법)
* **철학:** "내게 필요한 부품은 내 스스로 찾아서 쓴다." (Self-sufficiency)
* **장점:**
* **편의성:** 스크립트를 게임 오브젝트에 붙이기만 하면 코드가 알아서 필요한 부품(`Image`)을 찾아오므로, 인스펙터 창에서 수동으로 연결해주는 과정이 생략됩니다.
* **단점:**
* **오류에 취약:** `Image` 컴포넌트가 없거나, 실수로 스크립트를 `Image`가 없는 다른 오브젝트에 붙이면 `NullReferenceException` 오류가 발생합니다. **오류의 원인을 코드를 보지 않고는 직관적으로 알기 어렵습니다.**
* **유연성 부족:** 반드시 스크립트가 붙어있는 '자기 자신'의 `Image` 컴포넌트만 가져올 수 있습니다.
#### 방법 B: `public` 변수로 인스펙터에서 연결 (오류 해결 시 제시한 방법)
* **철학:** "내가 쓸 부품은 외부에서 명확하게 지정해줘야 한다." (Dependency Injection)
* **장점:**
* **안정성:** 개발자가 직접 눈으로 보면서 필요한 부품을 끌어다 연결해 주므로 실수가 적습니다. 만약 연결하는 것을 잊으면, 인스펙터 창에 **"None (Image)"** 라고 비어있는 것이 명확하게 보이기 때문에 오류의 원인을 바로 파악할 수 있습니다.
* **유연성:** 자기 자신의 `Image` 컴포넌트뿐만 아니라, **다른 게임 오브젝트에 있는 `Image` 컴포넌트**도 끌어와 연결할 수 있습니다. 예를 들어, A 버튼을 눌렀을 때 B 버튼의 색깔을 바꾸는 것도 가능합니다.
* **단점:**
* **약간의 번거로움:** 오브젝트를 만들 때마다 인스펙터에서 수동으로 연결해주는 과정이 필요합니다.
**결론:** 처음에는 개념을 쉽게 설명하기 위해 가장 간단한 `GetComponent` 방식을 사용했습니다. 하지만 `NullReferenceException`이 발생했을 때, 더 안정적이고 실수를 줄일 수 있는 `public` 연결 방식을 해결책으로 제시한 것입니다. **현업에서는 실수를 줄이고 협업을 용이하게 하기 위해 `public`으로 연결하는 방식을 더 선호하는 경향이 있습니다.**
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### 3. 이미지가 하이라키에 없고, 버튼의 컴포넌트이기 때문인가?
> **네, 정확하게 이해하셨습니다! 이 부분이 Unity의 가장 핵심적인 원리입니다.**
* **하이라키(Hierarchy) 창**에는 오직 **게임 오브젝트(GameObject)**만 존재합니다. 게임 오브젝트는 모든 것을 담는 '껍데기' 또는 '컨테이너'입니다.
* **인스펙터(Inspector) 창**에는 선택된 게임 오브젝트가 가지고 있는 **컴포넌트(Component)**들이 표시됩니다. 이 컴포넌트들이 실제 기능(모양, 색, 물리, 스크립트 등)을 담당하는 '부품'입니다.
`Image`는 게임 오브젝트가 아니라 **컴포넌트**입니다. 따라서 하이라키 창에 단독으로 존재할 수 없으며, 항상 어떤 게임 오브젝트에 '부착된' 형태로 존재합니다.
우리가 코드를 통해 제어하려는 대상은 바로 이 **'부품'들**입니다. 그래서 `GetComponent`를 쓰든 `public` 변수를 쓰든, 우리의 목표는 항상 **"게임 오브젝트라는 껍데기에서 Image라는 부품을 찾아오는 것"**이 되는 것입니다.
"CLickImpulseButton은 매니저에 붙어있는 상태임. 그러니깐 이 빈 게임오브젝트에는 이미지는 당연히 없지"
이것이 NullReferenceException 오류의 정확한 원인입니다.
상황 정리
- CLickImpulseButton 스크립트는 게임의 전반적인 로직을 관리하는 'Manager'라는 이름의 (아마도) 빈 게임 오브젝트에 붙어있습니다.
- 이 스크립트의 Start() 함수 안에서 GetComponent<Image>()가 실행됩니다.
- 이 명령어는 스크립트가 붙어있는 'Manager' 게임 오브젝트에게 "너한테 붙어있는 Image 컴포넌트 좀 줘!" 라고 요청합니다.
- 하지만 'Manager' 게임 오브젝트는 기능만 하는 껍데기일 뿐, Image 컴포넌트를 가지고 있지 않습니다.
- 결국 GetComponent<Image>()는 아무것도 찾지 못하고 null(빈 값)을 반환합니다.
- buttonImage 변수는 텅 빈 상태로 남게 됩니다.
- 나중에 버튼을 클릭해서 ChangeButtonColor()가 호출될 때, 텅 비어있는 buttonImage의 색을 바꾸려고 하니 NullReferenceException 오류가 발생하는 것입니다.
올바른 해결책: public 변수로 연결하기
이러한 "매니저" 구조는 Unity에서 매우 흔하고 좋은 방식입니다. 게임의 로직은 한 곳(매니저)에서 관리하고, 화면에 보이는 UI 요소(버튼, 텍스트 등)는 각자 따로 두는 것이죠.
1. 버튼의 컴포넌트를 매니저 인스펙터에 어떻게 연결하는가?
결론부터 말씀드리면, 스프라이트(Sprite) 파일을 드래그하는 것이 아닙니다.
하이라키(Hierarchy) 창에 있는 'ImpulseButton' 게임 오브젝트 자체를 드래그해야 합니다.
이것이 어떻게 가능한지, 그 원리는 이렇습니다:
- public Image buttonImage; 코드는 "나는 Image라는 **부품(Component)**이 들어올 자리입니다"라고 선언한 것입니다.
- 사용자님의 ImpulseButton **게임 오브젝트(GameObject)**는 내부에 Image라는 부품을 가지고 있습니다.
- Unity의 인스펙터 창은 매우 똑똑해서, Image 부품을 필요로 하는 슬롯에 Image 부품을 가진 게임 오브젝트를 통째로 끌어다 놓으면, Unity가 알아서 그 게임 오브젝트 안에서 Image 부품을 찾아 연결해 줍니다.
자세한 연결 방법 (이미지 참조):
- 먼저 하이라키 창에서 ImpulseButtonManager를 클릭해서 인스펙터 창에 스크립트가 보이게 합니다.
- 인스펙터 창에 있는 CLickImpulseButton 스크립트의 Button Image 슬롯이 비어있는 것을 확인합니다. (현재는 None (Image) 라고 표시되어 있을 겁니다)
- 이제 마우스로 하이라키 창에 있는 ImpulseButton 게임 오브젝트를 클릭한 채로 그대로 끌어서,
- 인스펙터 창의 Button Image 슬롯 위로 가져가 마우스를 놓습니다(Drop).
(이해를 돕기 위한 예시 GIF입니다)
이렇게 하면 ImpulseButtonManager는 ImpulseButton 게임 오브젝트에 붙어있는 Image 컴포넌트를 정확하게 참조하게 됩니다.
2. 똑같은 스프라이트를 쓰는 다른 오브젝트는 영향이 없나?
네, 전혀 영향을 받지 않습니다. 이 부분이 정말 중요합니다.
이것을 이해하려면 **애셋(Asset)**과 **인스턴스(Instance)/컴포넌트(Component)**의 차이를 알아야 합니다.
애셋 (Asset) - 설계도 / 원본 재료
- 사용자님의 스프라이트 이미지 파일(스크린샷 2025-08-31...)은 애셋입니다.
- 이것은 프로젝트 폴더(Assets/Sprites 등)에 저장되어 있는 원본 '재료' 또는 **'설계도'**와 같습니다.
인스턴스 / 컴포넌트 - 설계도로 만든 실제 제품
- 하이라키 창에 있는 ImpulseButton 게임 오브젝트에 붙어있는 Image 컴포넌트는 그 '설계도'를 사용해서 화면에 그려낸 **실제 '제품'**입니다.
- 만약 AnotherButton이라는 새 버튼을 만들고 똑같은 스프라이트 애셋을 사용했다면, 이것은 같은 설계도로 만든 **두 번째 '제품'**이 됩니다.
비유:
똑같은 자동차 설계도(스프라이트 애셋)로 자동차를 두 대(각각의 Image 컴포넌트) 만들었다고 상상해 보세요.
이제 코드 buttonImage.color = Color.red;를 실행하는 것은, 첫 번째 자동차를 빨간색으로 도색하는 것과 같습니다.
그렇다고 해서 자동차 설계도가 빨간색으로 바뀌거나, 두 번째 자동차까지 저절로 빨갛게 변하지는 않습니다. 오직 우리가 지정한 그 '인스턴스'(첫 번째 자동차)만 영향을 받습니다.
정리:
코드에서 buttonImage.color를 바꾸는 것은 Image 컴포넌트의 속성을 바꾸는 것입니다. 이것은 원본 애셋인 스프라이트 파일 자체를 수정하는 것이 아니므로, 같은 스프라이트를 사용하는 다른 어떤 게임 오브젝트에게도 전혀 영향을 주지 않습니다. 각 Image 컴포넌트는 자신만의 색상, 크기, 위치 값을 독립적으로 가집니다.
그것이 가능한 이유는 Unity의 인스펙터 창이 사용자의 의도를 파악하고 중간 과정을 자동으로 처리해주기 때문입니다.
이 과정을 도서관 사서에 비유해서 설명해 드릴게요.
도서관 사서 (Unity 인스PEC터) 비유
- 당신의 요청서: public Image buttonImage;
- 당신(개발자)은 코드에 public Image buttonImage; 라고 썼습니다.
- 이것은 도서관 사서(인스펙터)에게 "저는 '이미지'라는 종류의 책이 한 권 필요해요. 여기에 꽂아둘 자리를 비워두세요." 라고 요청서를 제출한 것과 같습니다.
- 중요한 것은, 요청서에 '책꽂이'가 필요하다고 쓴 게 아니라, 명확하게 **'이미지 책'**이 필요하다고 썼다는 점입니다.
- 당신이 가져온 것: 'ImpulseButton' 게임 오브젝트
- 당신은 하이라키 창에서 'ImpulseButton'이라는 게임 오브젝트를 통째로 끌어왔습니다.
- 이것은 사서에게 특정 책(Image)을 직접 찾아서 주는 대신, 그 책이 꽂혀있는 **'책꽂이 전체'(GameObject)**를 통째로 밀어서 가져다준 것과 같습니다.
- 이 '책꽂이'에는 '이미지 책'(Image 컴포넌트)도 있고, '버튼 기능 책'(Button 컴포넌트), '위치 정보 책'(RectTransform 컴포넌트) 등 여러 책이 함께 꽂혀 있습니다.
- 똑똑한 사서의 일처리: 자동 검색 및 연결
- 당신이 '책꽂이'(GameObject)를 건네주자, 똑똑한 사서(인스펙터)는 당신의 요청서(public Image ...)를 확인합니다.
- "아, 이분은 '책꽂이'가 필요한 게 아니라, 그 안에 있는 **'이미지 책'**이 필요했던 거구나!"
- 사서는 당신이 가져온 책꽂이를 스스로 살펴보고, 그 안에서 요청서에 적힌 '이미지 책'(Image 컴포넌트)을 정확히 찾아냅니다.
- 그리고 그 찾아낸 '이미지 책'을 당신이 비워둔 자리에 정확하게 꽂아줍니다.
기술적인 설명
이 과정을 기술적으로 풀어서 말하면 다음과 같습니다.
인스펙터의 public 슬롯은 특정 '타입(Type)'을 기다리고 있습니다. GameObject를 그 슬롯에 드롭하면, Unity 에디터는 드롭된 GameObject에서 해당 '타입'의 컴포넌트가 있는지 자동으로 GetComponent<T>()를 실행하여 찾아주고, 찾았다면 그 컴포넌트를 연결해줍니다.
즉, 사용자가 마우스로 드래그 앤 드롭하는 행위는 "이 게임 오브젝트 안에서 슬롯이 요구하는 타입의 컴포넌트를 찾아서 연결해줘!" 라는 명령을 Unity 에디터에게 내리는 것과 같습니다.
만약 Image 컴포넌트가 없는 게임 오브젝트를 드롭하면?
만약 Main Camera 게임 오브젝트(여기에는 Image 컴포넌트가 없음)를 Button Image 슬롯에 끌어다 놓으려고 하면, Unity는 그 안에서 Image 컴포넌트를 찾지 못하기 때문에 드롭 자체를 거부합니다. 마우스 커서가 금지 표시로 바뀌면서 연결이 되지 않죠.
이러한 Unity 에디터의 스마트한 기능 덕분에 개발자는 일일이 컴포넌트를 찾아서 끌어올 필요 없이, 하이라키 창에서 오브젝트를 통째로 연결하는 편리한 작업을 할 수 있는 것입니다.
1. 스프라이트 파일 = 고무도장 (원본)
- Assets 폴더에 있는 스크린샷... 이미지 파일은 손 모양 고무도장 그 자체입니다.
- 이 고무도장은 '손 모양'이라는 모양 정보만 가지고 있습니다.
- 이 도장 자체에는 색깔이 없습니다.
2. 게임 오브젝트의 Image 컴포넌트 = 도장으로 찍어낸 그림 (복사본)
- ImpulseButton이라는 게임 오브젝트를 만들고, 거기에 Image 컴포넌트를 추가한 뒤, 손 모양 스프라이트를 넣는 것은...
- A라는 종이에, 빨간색 잉크를 묻힌 고무도장을 "쾅!" 찍는 것과 같습니다.
- 이제 AnotherButton이라는 새 게임 오브젝트를 만들고, 똑같은 손 모양 고무도장을 사용하는 것은...
- B라는 다른 종이에, 파란색 잉크를 묻힌 고무도장을 "쾅!" 찍는 것과 같습니다.
이제 가장 중요한 부분입니다.
A 종이에 찍힌 빨간색 손 모양 그림이 있습니다.
B 종이에 찍힌 파란색 손 모양 그림이 있습니다.
이 두 그림은 똑같은 고무도장으로 찍어서 모양은 같지만, 완전히 별개의 종이에 찍힌, 서로 다른 그림입니다.
이제 당신이 검은색 색연필을 들고 A 종이에 있는 빨간 그림 위에 덧칠을 한다고 상상해 보세요.
질문: A 종이의 그림을 검게 칠한다고 해서, B 종이에 있는 파란 그림도 저절로 검은색으로 변하나요?
답: 아니요, 절대 변하지 않습니다.
- A 종이(ImpulseButton의 Image 컴포넌트)에 무슨 짓을 하든...
- B 종이(AnotherButton의 Image 컴포넌트)는 아무런 영향을 받지 않습니다.
- 물론 원본인 고무도장(스프라이트 파일) 자체가 변하는 일은 더더욱 없습니다.
결론
- 스프라이트 파일(고무도장): '모양'을 제공하는 원본 템플릿입니다.
- 각 버튼의 Image 컴포넌트(종이에 찍힌 그림): 그 템플릿을 사용해 화면에 그려진 독립적인 복사본입니다. 각 복사본은 자신만의 색깔, 크기, 위치를 가집니다.
따라서 buttonImage.color를 바꾸는 것은, 수많은 복사본 중 정확히 지정된 단 하나의 복사본에만 색연필로 덧칠하는 것과 같습니다. 원본이나 다른 복사본들은 전혀 영향을 받지 않습니다.
"유니티에서 UI-Button 클릭하면 네모 버튼밖에 없던데 다른 모양의 버튼은 없나"
네, 다른 모양의 버튼을 얼마든지 만들 수 있습니다!
결론부터 말씀드리면, 버튼의 **'모양'**을 결정하는 것은 Button 컴포넌트가 아니라, 그 버튼에 함께 붙어있는 Image 컴포넌트입니다. Button은 눈에 보이지 않는 '클릭 기능'일 뿐이고, Image가 바로 그 버튼의 '얼굴'을 담당합니다.
그래서 당신의 코드에서는 왜 .TotalDays가 더 좋은가요?
당신의 if 문을 다시 봅시다.
if (timePassed.Days >= 1)
만약 timePassed가 '23시간 59분' 이라면, timePassed.Days는 0입니다. 그래서 이 조건문은 false가 되고, 다음 else if로 넘어가서 "23시간 59분..." 이라고 올바르게 표시됩니다.
여기까지는 문제가 없어 보입니다. 하지만 이것은 의도가 불분명한 코드입니다. 우리는 "날짜 부분이 1 이상인가?"를 묻는 것이 아니라, **"전체 시간이 24시간(하루) 이상인가?"**를 묻고 싶은 것입니다.
if (timePassed.TotalDays >= 1)
이 코드는 "전체 시간을 '일' 단위로 환산했을 때, 그 총량이 1보다 크거나 같은가?" 라는, 우리의 의도를 훨씬 더 명확하고 수학적으로 정확하게 표현합니다.
결론:
당신의 if / else if 구조에서는 두 가지 방법 모두 결과적으로는 똑같이 작동할 가능성이 높습니다. 하지만 Total... 프로퍼티를 사용하는 것이 "전체 기간"을 기준으로 비교하는 것이므로, 논리적으로 더 명확하고 잠재적인 오류를 방지하는 더 안전하고 좋은 습관입니다.
아닙니다. 이 FormatException은 '0으로 나누기' 에러가 아닙니다. 이것은 string.Format이라는 함수를 **'잘못된 사용 설명서'**대로 사용했기 때문에 발생하는 에러입니다.
'번호표'와 '손님' 비유 (string.Format의 작동 원리)
string.Format 함수는 레스토랑의 '서빙 로봇'과 같습니다.
- "..." (포맷 문자열): 로봇에게 전달하는 **'주문서'**입니다.
- {0}, {1}, {2} ...: 주문서에 적힌 **'손님 번호표'**입니다. 0번 손님, 1번 손님, 2번 손님...
- timePassed.Days, timePassed.Hours ...: 로봇에게 전달하는 **'실제 손님들'**입니다.
올바른 주문:
string.Format("{0}일 {1}시간", timePassed.Days, timePassed.Hours);
"로봇아, 0번 손님(timePassed.Days) 뒤에 '일'을 붙이고, 1번 손님(timePassed.Hours) 뒤에 '시간'을 붙여서 문장을 만들어줘!"
이때, 로봇은 '손님 목록'의 순서대로 번호표를 붙입니다.
- timePassed.Days -> 0번 손님
- timePassed.Hours -> 1번 손님
- timePassed.Minutes -> 2번 손님
- timePassed.Seconds -> 3번 손님
사건 현장 분석 (잘못된 주문서)
이제 당신의 코드에서 발생한 문제를 봅시다.
1. timePassed.Hours >= 1 일 때:
timerText.text = string.Format(" {1:D2}시간 {2:D2}분 {3:D2}초",
timePassed.Hours, // -> 0번 손님
timePassed.Minutes, // -> 1번 손님
timePassed.Seconds // -> 2번 손님
);
- 주문서: "1번, 2번, 3번 손님을 불러주세요."
- 실제 온 손님: "안녕하세요, 저희는 0번, 1번, 2번 손님입니다."
- 로봇의 반응: "어? 주문서에 3번 손님을 부르라고 되어있는데, 실제로는 3번 손님이 오지 않았어요!" -> FormatException 발생! (Index ... less than the size of the argument list)
2. timePassed.Minutes >= 1 일 때:
timerText.text = string.Format("{2:D2}분 {3:D2}초",
timePassed.Minutes, // -> 0번 손님
timePassed.Seconds // -> 1번 손님
);
- 주문서: "2번, 3번 손님을 불러주세요."
- 실제 온 손님: "안녕하세요, 저희는 0번, 1번 손님입니다."
- 로봇의 반응: "주문서에 2번과 3번 손님을 부르라고 되어있는데, 아무도 오지 않았어요!" -> FormatException 발생!
3. else (1분 미만) 일 때:
timerText.text = string.Format("{3:D2}초",
timePassed.Seconds // -> 0번 손님
);```
* **주문서:** "3번 손님을 불러주세요."
* **실제 온 손님:** "안녕하세요, 저는 0번 손님입니다."
* **로봇의 반응:** "주문서에 **3번 손님**을 부르라고 되어있는데, 오지 않았어요!" -> **`FormatException` 발생!**
---
### 최종 해결책: '주문서'와 '실제 손님'의 번호표 통일하기
`string.Format`에 전달되는 '실제 손님'의 목록은 항상 0번부터 시작합니다. 따라서 주문서의 번호표도 그에 맞춰 바꿔주기만 하면 됩니다.
`TimerViewController.cs`의 `Update` 함수를 아래 코드로 **교체**하세요.
```csharp
void Update()
{
if (hasRecords)
{
TimeSpan timePassed = DateTime.Now - lastRecordTime;
if (timePassed.TotalDays >= 1) // TotalDays로 해야 더 정확합니다.
{
// 손님: 0=Days, 1=Hours, 2=Minutes, 3=Seconds
timerText.text = string.Format("{0:D2}일 {1:D2}시간 {2:D2}분 {3:D2}초",
timePassed.Days, timePassed.Hours, timePassed.Minutes, timePassed.Seconds);
}
else if (timePassed.TotalHours >= 1) // TotalHours로 해야 더 정확합니다.
{
// 손님: 0=Hours, 1=Minutes, 2=Seconds
timerText.text = string.Format("{0:D2}시간 {1:D2}분 {2:D2}초",
timePassed.Hours, timePassed.Minutes, timePassed.Seconds);
}
else if (timePassed.TotalMinutes >= 1) // TotalMinutes로 해야 더 정확합니다.
{
// 손님: 0=Minutes, 1=Seconds
timerText.text = string.Format("{0:D2}분 {1:D2}초",
timePassed.Minutes, timePassed.Seconds);
}
else
{
// 손님: 0=Seconds
timerText.text = string.Format("{0:D2}초",
timePassed.Seconds);
}
}
else
{
timerText.text = "아직 기록이 없습니다.\n첫 시작을 응원합니다!";
}
}
"만약 저장도 내가 말한 방식대로 한다면 좀 문제가 생길 수 있는가?"
네, 아주 좋은 가정입니다. 그리고 그 질문에 대한 대답은 이렇습니다.
네, 아주 심각하고 복잡한 문제가 생길 수 있습니다.
'표현'을 위한 데이터를 '원본'으로 저장했을 때 발생할 수 있는 잠재적인 재앙들을 보여드리겠습니다.
1. '정확한 계산'의 실종
- 현재 방식 (원본 데이터 저장):
- 기록 1: 2025년 9월 2일 10시 00분 00초
- 기록 2: 2025년 9월 2일 10시 00분 50초
- 두 기록 사이의 정확한 시간 차이는 '50초' 라는 것을 완벽하게 계산할 수 있습니다.
- 가정 (표현 데이터 저장):
- 기록 1을 할 당시, 시간이 1분 미만이라 "00초" 라는 문자열만 저장했다고 가정해봅시다.
- 기록 2를 할 당시, 시간이 1분 미만이라 "50초" 라는 문자열만 저장했다고 가정해봅시다.
- 이제 데이터베이스에는 "00초"와 "50초" 라는 글자만 남아있습니다.
- 문제: 이 두 기록이 같은 날에 일어난 일인지, 1년 차이가 나는 일인지, 정확히 몇 초 차이인지 계산할 방법이 원천적으로 사라집니다.
2. '미래의 확장성' 붕괴
- 지금은 초, 분, 시간, 일만 보여주지만, 나중에 "주(Week) 단위로 보기", "월(Month) 단위로 보기" 같은 기능을 추가하고 싶을 수 있습니다.
- DateTime이라는 완벽한 원본 데이터가 있다면, 이 데이터를 가지고 주, 월, 요일 등 어떤 형태로든 자유롭게 가공할 수 있습니다.
- 하지만 만약 "00분 10초" 같은 문자열만 저장되어 있다면, "이 기록이 무슨 요일에 일어난 일이지?" 라는 질문에 절대로 대답할 수 없습니다. 새로운 기능을 추가하는 것이 불가능해집니다.
3. '데이터 정렬'의 어려움
- 나중에 "가장 오래 참은 기록 순서대로 보여주기" 같은 랭킹 기능을 만들고 싶을 수 있습니다.
- 원본 DateTime(또는 Ticks) 데이터가 있다면, 숫자의 크기를 비교하는 것만으로 아주 쉽게 정렬할 수 있습니다.
- 하지만 "10일 05시간..." 과 "02일 20시간..." 같은 문자열들을 정렬하는 것은 훨씬 더 복잡하고 오류가 발생하기 쉽습니다.
결론: 데이터베이스 설계의 제1원칙
"저장할 때는 '가공되지 않은, 가장 완벽한 형태의 원본(Raw Data)'으로 저장하고, 보여줄 때 '사용자의 요구에 맞춰 가공(Process)'하라."
왜 아무런 문제가 없을까요? (데이터와 표현의 완벽한 분리)
이것이 바로 우리가 1단계와 2단계에 걸쳐 데이터 관리 시스템(DataManager)을 튼튼하게 만들어 둔 이유입니다.
이 원리를 '생일'에 비유하면 모든 것이 명확해집니다.
- 저장되는 데이터 (DateTime을 변환한 long Ticks):
- 이것은 당신의 '주민등록증에 찍힌 생년월일시'와 같습니다.
- 1990년 10월 26일 오전 3시 30분 15초 라는 정보는 절대로 변하지 않는, 완벽하고 절대적인 '원본 데이터'입니다.
- 화면에 표시되는 텍스트 (timerText.text):
- 이것은 당신이 상황에 따라 당신의 나이나 생일을 '말로 표현하는 방식'과 같습니다.
- 친구에게: "나 10월 26일에 생일이야." (연도와 시간을 생략)
- 은행 서류에: "1990년 10월 26일" (시간을 생략)
- 갓 태어난 아기에게: "태어난 지 5일 됐어요." (연월일시분을 모두 생략)
결론:
친구에게 생일을 말하는 방식(표현)이 바뀐다고 해서, 당신의 주민등록증에 있는 생년월일시(원본 데이터)가 바뀌지 않는 것과 똑같습니다.
우리가 수정할 부분은 DataManager에 저장되는 원본 데이터가 아니라, 오직 TimerViewController가 화면에 글씨를 '어떻게 보여줄지' 결정하는 Update() 함수 안의 코드뿐입니다.
어떻게 코드를 바꾸면 될까요? (설명)
우리는 TimerViewController의 Update() 함수 안에 조건문을 추가하여, 시간의 길이에 따라 다른 형식으로 글씨를 보여주도록 만들 겁니다.
논리적인 흐름:
- TimeSpan timePassed = DateTime.Now - lastRecordTime; 코드로 시간 차이를 계산하는 것은 똑같습니다.
- 그다음, if 문을 사용하여 timePassed의 길이를 확인합니다.
- 만약 timePassed.TotalDays가 1보다 크다면 (하루 이상 지났다면)?
- "00일 00시간 00분 00초" 형식으로 모두 보여줍니다.
- 그렇지 않고, 만약 timePassed.TotalHours가 1보다 크다면 (한 시간 이상 지났다면)?
- "00시간 00분 00초" 형식으로 보여줍니다.
- 그렇지 않고, 만약 timePassed.TotalMinutes가 1보다 크다면 (1분 이상 지났다면)?
- "00분 00초" 형식으로 보여줍니다.
- 그 외의 모든 경우 (1분 미만이라면)?
- "00초" 형식으로 초만 보여줍니다.
- 만약 timePassed.TotalDays가 1보다 크다면 (하루 이상 지났다면)?
"아 private이면 onclick에서 연결을 못해주나"
네, 맞습니다. private으로 선언된 함수는 On Click() 목록에 아예 나타나지 않아서 연결 자체가 불가능합니다.
"지금 public 써주는 이유는, 인스펙터에서의 연결을 해주기 위함이 아니라, onclick() 연결을 해주기 위함인가"
정확히는, "인스펙터의 On Click() 목록에 '보이도록' 만들어서, 우리가 '연결'할 수 있도록 해주기 위함이다" 가 가장 완벽한 설명입니다.
두 방식의 사용처: '정해진 관계' vs '불확실한 만남'
1. 인스펙터 직접 연결 (우리가 사용한 방식): '정해진, 영구적인 관계'
- 언제 쓰는가?
- **'UI 매니저'**와 **'씬 로더'**처럼, 이 씬이 존재하는 한 항상 서로를 필요로 하는, 관계가 명확하고 고정된 오브젝트들 사이에서 사용합니다.
- **'플레이어'**와 **'게임 매니저'**처럼, 게임의 핵심 시스템을 구성하는 요소들 사이의 소통에 사용합니다.
- 비유: '나'와 '내 단골 가게 사장님'. 나는 이미 사장님을 알고 있고, 사장님도 나를 알고 있습니다. 가게에 들어갈 때마다 "사장님 계세요?" 라고 외칠 필요 없이, 그냥 바로 "사장님, 주문할게요!" 라고 말할 수 있습니다.
- 핵심: 개발 시점(Editor Time)에 이미 관계가 확정됩니다.
2. GetComponent (충돌 처리에서 본 방식): '예측 불가능한, 일시적인 만남'
- 언제 쓰는가?
- "내 총알이 방금 벽에 부딪혔는데, 그 벽이 혹시 '부서지는 벽'인가?"
- "내 캐릭터가 방금 어떤 아이템을 먹었는데, 그 아이템이 '체력 포션'인가?"
- "내 캐릭터가 방금 누구랑 충돌했는데, 그 대상이 '몬스터'인가?"
- 비유: 길을 걷다가 어떤 사람과 어깨를 부딪혔습니다.
- 나는 그 사람이 누군지 전혀 모릅니다.
- 부딪히는 그 순간(OnCollisionEnter), 나는 상대방을 쳐다보며 그의 '명찰(Component)'을 확인합니다.
- if (상대방.GetComponent<PoliceOfficer>() != null) -> "아, 경찰관이시군요! 죄송합니다."
- else if (상대방.GetComponent<Doctor>() != null) -> "아, 의사 선생님이셨네요! 죄송합니다."
- 핵심: 실행 시점(Runtime)에 어떤 일이 일어날지 예측할 수 없을 때, 그 사건이 발생한 **'바로 그 순간'**에 상대방의 정체를 파악하기 위해 사용합니다.
완벽한 정리
- 인스펙터 직접 연결:
- 언제? 개발자가 미리 관계를 알고 있고, 그 관계가 변하지 않을 때.
- 장점: 빠르고, 안전하고, 명확하다.
- 예시: UI 버튼과 매니저 연결, 플레이어와 카메라 연결.
- GetComponent:
- 언제? 게임이 실행되는 도중에 예측 불가능한 상호작용이 발생했을 때, 그 대상의 정체를 알아내야 할 때.
- 장점: 동적인 상황에 유연하게 대처할 수 있다.
- 예시: 충돌 처리, 아이템 획득, 레이캐스트(Raycast)로 무언가를 맞췄을 때.
'참조'를 얻는 두 가지 방법: '이름표로 찾기' vs '직접 손가락으로 가리키기'
방법 1: GetComponent<>() - '이름표'만 가지고 심부름 시키기 (런타임 검색)
GetComponent<>()를 사용하는 코드는 이런 느낌입니다.
void Start()
{
// "야, 이 게임 세상에서 SceneLoader라는 이름표(스크립트)를 가진 녀석 좀 찾아와!"
SceneLoader myLoader = FindObjectOfType<SceneLoader>();
myLoader.LoadMenuScene();
}
- 작동 방식: 게임이 **'실행되는 순간(Runtime)'**에, 유니티 엔진이 Hierarchy 창의 모든 게임 오브젝트를 하나씩 뒤져보면서 SceneLoader 스크립트가 붙어있는 녀석을 찾아냅니다.
- 장점: 코드가 간결해 보이고, Inspector 창에서 직접 연결해주는 수고를 덜 수 있습니다.
- 치명적인 단점:
- 느리다: 매번 세상 전체를 검색해야 하므로, 오브젝트가 많아지면 눈에 띄게 느려질 수 있습니다. (특히 Update 안에서 쓰면 재앙입니다.)
- 위험하다: 만약 SceneLoader 스크립트를 가진 오브젝트가 씬에 없거나, 실수로 비활성화되어 있다면, FindObjectOfType은 null을 반환하고, 바로 다음 줄에서 치명적인 NullReferenceException 에러가 발생하여 게임이 멈춥니다.
- 실수를 찾기 어렵다: Inspector 창에 연결 슬롯이 없으니, 개발자는 "분명히 씬 어딘가에 있겠지" 라고 막연하게 믿고 코딩하게 됩니다. 문제가 생겨도 어디서 연결이 끊겼는지 찾기가 어렵습니다.
방법 2: public 변수와 인스펙터 연결 - '직접 손가락으로 가리키기' (사전 연결)
우리가 지금 사용하고 있는 이 방법은, 심부름을 시키는 방식이 완전히 다릅니다.
// "나는 SceneLoader 타입의 부품을 담을 'sceneLoader'라는 슬롯을 가지고 있다."
public SceneLoader sceneLoader;
void SomeFunction()
{
// "내가 이미 알고 있는(연결된) 바로 그 녀석에게 일을 시킨다."
sceneLoader.LoadMenuScene();
}
```* **작동 방식:** 게임이 **'시작되기 전(Editor Time)'**에, 개발자인 우리가 직접 **`Inspector` 창에서 `SceneController`라는 특정 오브젝트를 `sceneLoader` 슬롯에 끌어다 놓습니다.** 이것은 "내가 말하는 `sceneLoader`는 다른 누구도 아닌, 바로 이 녀석이야!" 라고 **미리 손가락으로 콕 짚어서 알려주는 행위**입니다.
* **압도적인 장점:**
* **빠르다:** 게임이 실행될 때 아무것도 검색할 필요가 없습니다. 이미 서로를 완벽하게 알고 있기 때문입니다.
* **안전하다:** 만약 개발자가 연결하는 것을 깜빡 잊었다면, `Inspector` 창에 **슬롯이 비어있는 것이 눈에 확 보입니다.** 게임을 실행하기 전에 문제를 미리 발견하고 해결할 수 있습니다.
* **명확하다:** 코드와 오브젝트 간의 관계가 `Inspector` 창에 명확하게 드러나므로, 다른 사람이 코드를 보거나 나중에 코드를 수정할 때 훨씬 이해하기 쉽습니다.
---
### 결론
**"캐릭터 같은 거 할 때는 그렇던데"**
> 네, 맞습니다. 예를 들어, 캐릭터가 공격을 받았을 때 자신의 `HP` 스크립트를 찾기 위해 `GetComponent<MyHPScript>()`를 사용하는 것은 매우 흔하고 좋은 방법입니다. (자기 자신 또는 자기 자식에게 있는 컴포넌트를 찾을 때)
"sceneLoader.LoadMenuScene(); 이런 표현을 쓸 수 있는 이유가 뭐지? 미리 만들어둔 객체가 있는 건가?"
1단계: 코드에서 '빈 부품 상자' 준비하기 (HabitListController.cs)
HabitListController 스크립트의 맨 위에, 우리는 이렇게 선언했습니다.
public SceneLoader sceneLoader;
이 코드는 HabitListController라는 '조립 설명서'에 이렇게 적어두는 것과 같습니다.
"이 제품을 조립하려면, **SceneLoader 타입의 부품을 끼울 수 있는 sceneLoader라는 이름의 빈 슬롯(상자)**이 하나 필요합니다."
이 코드 자체는 그냥 '빈 상자'일 뿐, 안에는 아무것도 들어있지 않습니다. 만약 이 상태로 코드를 실행하면, sceneLoader는 null(비어있음)이므로 NullReferenceException 에러가 발생할 겁니다.
2단계: '실제 부품' 세상에 만들기 (HabitList 씬)
우리는 HabitList 씬을 만들 때, 이런 작업을 했습니다.
- Create Empty로 SceneController 라는 이름의 빈 게임 오브젝트를 만들었습니다.
- 이 SceneController 오브젝트에 우리가 직접 SceneLoader.cs 스크립트를 드래그 앤 드롭해서 부착했습니다.
이 순간, HabitList 씬이라는 세상 안에는 **SceneLoader라는 스크립트(부품)를 가진, SceneController라는 이름의 '실존하는 객체'**가 탄생한 것입니다.
씬을 바꿀 때마다 달력은 '완전히 파괴'되었다가, '처음부터 완전히 다시 그려지고' 있습니다.
이 설명을 들으면 "그건 너무 비효율적인 거 아니야?" 라는 생각이 드는 것이 당연합니다. 하지만 이것이 바로 유니티의 기본 씬 관리 방식이며, 여기에는 아주 중요한 이유가 있습니다.
'연극 무대' 비유: 왜 매번 다시 세트를 지을까?
당신의 앱을 한 편의 연극이라고 상상해 보세요.
- 연극 전체 (Your App): '나쁜 습관 멈추기'라는 제목의 연극.
- 각 막 (Unity Scenes): 1막(HabitList), 2막(MenuScene), 3막(CalendarView)
- 배우와 소품 (GameObjects): 버튼, 텍스트, 패널 등.
- 무대 감독 (Unity Engine): 씬을 로드하고 게임 오브젝트를 관리하는 역할.
- 총괄 연출 노트 (DataManager): 연극이 끝날 때까지 절대 버려지지 않는, 모든 핵심 정보가 담긴 노트.
연극의 흐름:
- 1막 시작 (HabitList 씬 로드):
- 무대 감독은 '습관 목록'이라는 무대 세트를 설계도(HabitList 씬 파일)대로 완벽하게 짓습니다.
- "운동하기"라는 배우가 무대에 올라옵니다.
- 관객(사용자)이 "운동하기" 배우를 클릭합니다.
- 배우는 퇴장하기 직전, 총괄 연출 노트(DataManager)의 currentViewingHabit 페이지에 "운동하기" 라고 적어놓습니다.
- 무대 감독에게 "2막으로 전환!" 이라고 외칩니다.
- 막간 (씬 전환):
- 무대 감독은 1막의 '습관 목록' 세트를 남김없이 전부 철거하고 파괴합니다. 의자 하나, 포스터 한 장 남기지 않고 무대를 텅 비게 만듭니다.
- 2막 시작 (MenuScene 씬 로드):
- 무대 감독은 '중간 메뉴'라는 새로운 무대 세트를 설계도(MenuScene 씬 파일)대로 처음부터 다시 짓습니다.
- 무대 감독은 총괄 연출 노트(DataManager)를 확인하고, currentViewingHabit에 적힌 "운동하기" 라는 글자를 무대 위 전광판에 띄웁니다.
- 관객이 "달력으로 이동" 버튼을 누릅니다.
- 무대 감독에게 "3막으로 전환!" 이라고 외칩니다.
- 또 다른 막간:
- 무대 감독은 2막의 '중간 메뉴' 세트도 남김없이 전부 철거하고 파괴합니다.
- 3막 시작 (CalendarView 씬 로드):
- 무대 감독은 '달력'이라는 새로운 무대 세트를 또다시 처음부터 완벽하게 짓습니다.
- CalendarController라는 배우가 등장하여, 총괄 연출 노트(DataManager)를 다시 확인합니다.
- 노트에 적힌 "운동하기" 라는 정보를 보고, "아! 운동하기 기록을 보여줘야 하는구나!" 라고 판단하여, '운동하기' 기록에 맞춰 달력 소품들을 무대 위에 배치(빨간색으로 칠하기)합니다.
이것이 바로 LoadScene의 작동 방식입니다.
왜 이렇게 '비효율적인' 방식을 사용할까?
- 메모리 관리의 단순함과 효율성 (가장 큰 이유):
- 스마트폰은 PC보다 메모리(RAM)가 훨씬 적습니다. 만약 이전 씬의 모든 오브젝트를 파괴하지 않고 그냥 숨겨만 둔다면, 앱이 진행될수록 메모리에 엄청난 쓰레기가 쌓이게 됩니다.
- '완전 파괴 후 재창조' 방식은, 현재 씬에 필요한 것들만 메모리에 올리기 때문에, 앱을 항상 가볍고 쾌적한 상태로 유지하는 가장 확실한 방법입니다.
- 개발의 단순성:
- 각 씬은 서로에게 전혀 영향을 주지 않는 '독립된 세상'이 됩니다. CalendarView를 만드는 개발자는 HabitList에 무슨 일이 일어나는지 전혀 신경 쓸 필요가 없습니다. 이것은 버그 발생 가능성을 극적으로 줄여줍니다.
- 성능 문제 없음:
- 당신의 앱처럼 UI 위주의 간단한 씬들은, 현대 스마트폰의 성능으로 파괴하고 다시 만드는 데 0.1초도 걸리지 않습니다. 사용자는 그 과정을 전혀 인지할 수 없습니다. 따라서 성능 저하는 전혀 걱정할 필요가 없습니다.
"운동하기 습관에서 loadscene (달력)으로하면 다른 습관의 달력으로 가지는 않는 건가? 왜지?"
정답: DataManager라는 '만능 열쇠 꾸러미' 덕분입니다.
당신이 HabitList 씬에서 "운동하기" 버튼을 누르는 그 순간, 당신은 이미 CalendarView 씬에게 아주 중요한 비밀 메시지를 남겨두었기 때문입니다.
그 비밀 메시지가 바로 DataManager.Instance.currentViewingHabit 입니다.
'마스터키'와 '특별 지령서' 비유
이 흐름을 다시 한번 자세히 따라가 봅시다.
- HabitList 씬 (작전 본부):
- 당신은 "운동하기" 버튼을 클릭합니다.
- 이 버튼은 그냥 LoadScene만 호출하는 것이 아니라, 두 가지 중요한 일을 합니다.
- 첫 번째 임무: '만능 열쇠 꾸러미'(DataManager) 안에 있는 **'특별 지령서'(currentViewingHabit)**에 "운동하기" 라고 적습니다.
- 두 번째 임무: 이제 LoadScene("CalendarView") 명령을 내려 '달력의 방'으로 이동합니다.
- CalendarView 씬 (달력의 방):
- '달력의 방'에 있는 CalendarController는 방에 입장하자마자 Start() 함수를 실행합니다.
- CalendarController는 가장 먼저 '만능 열쇠 꾸러미'(DataManager)를 확인합니다.
- 그리고 그 안에 있는 **'특별 지령서'(currentViewingHabit)**를 읽습니다. 거기에는 **"운동하기"**라고 적혀있습니다.
- 이제 CalendarController는 자신의 임무를 정확히 알게 됩니다.
- "아하! 지금부터 내가 보여줘야 할 달력은 바로 '운동하기'에 대한 기록이구나!"
- GenerateCalendar 함수 안에서, DataManager.Instance.habitRecords["운동하기"] 데이터를 바탕으로 달력을 그리기 시작합니다.
만약 당신이 "금연" 버튼을 눌렀다면?
'특별 지령서'에는 **"금연"**이라고 적혔을 것이고, CalendarController는 DataManager.Instance.habitRecords["금연"] 데이터를 읽어서 달력을 그렸을 겁니다.
결론:
LoadScene은 그냥 '방'을 바꾸는 행위일 뿐입니다.
어떤 데이터를 보여줄지 결정하는 것은, 방을 바꾸기 '직전'에 DataManager라는 불멸의 존재에게 남겨둔 '메모'(currentViewingHabit) 덕분입니다.
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