개발/유니티

[프리다이빙 숨참기 훈련 어플]#1

kimchangmin02 2025. 8. 30. 08:26

 

일단 기획부터

프리다이빙 훈련 앱 구현 계획 정리 

이 계획은 실시간 훈련 가이드가 아닌, 사용자가 훈련 후 수동으로 로그를 작성하는 방식에 초점을 맞춥니다.

  1. 시작 씬 (Scene 1: Start):
    • 앱을 실행하면 가장 먼저 보이는 화면입니다.
    • [오늘의 훈련] 버튼: 훈련 종류를 선택하는 씬으로 이동합니다.
    • [최고 기록] 버튼: 개인 최고 기록(PB)을 보여주는 별도의 씬이나 팝업으로 연결됩니다. (이 PRD에서는 핵심 기능이 아니므로 상세 내용은 생략)
  2. 훈련 선택 씬 (Scene 2: Training Selection):
    • 오늘의 훈련 버튼을 누르면 이 씬으로 전환됩니다.
    • [CO2 테이블] 버튼: CO2 훈련 통계 및 기록 씬으로 이동합니다.
    • [O2 테이블] 버튼: O2 훈련 통계 및 기록 씬으로 이동합니다.
  3. 통계 및 기록 씬 (Scene 3: Statistics & Logging):
    • 이 씬은 통계 조회 새로운 기록 입력이라는 두 가지 역할을 모두 수행합니다.
    • 상단 (통계 뷰):
      • 날짜가 가로로 나열된 스크롤 뷰가 표시됩니다.
      • 각 날짜 아래에는 해당 훈련의 핵심 결과가 막대그래프로 시각화됩니다.
        • (CO2 모드일 경우) 최소 휴식 시간
        • (O2 모드일 경우) 최대 숨참기 시간
    • 중/하단 (기록 입력):
      • 사용자가 캘린더에서 특정 날짜를 탭하면, 기록 입력 UI가 나타납니다.
      • Step 1: 파라미터 입력: 총 세트 수, 시작 시간, 감소/증가 폭을 입력하고 입력 완료 버튼을 누릅니다.
      • Step 2: 로그 템플릿 생성: 입력 완료를 누르는 즉시, 파라미터에 따라 계산된 세트 목록(로그 템플릿)이 그 자리에 생성됩니다.
      • Step 3: 수동 결과 입력: 생성된 각 세트 항목 옆에는 사용자가 직접 결과를 입력할 수 있는 UI가 있습니다.
        • [성공 체크박스] / [실패 체크박스]
        • 실제 성공한 시간을 숫자로 입력하는 필드 (예: [ 95 ]초)
    • 최종 저장: 모든 세트의 결과를 입력한 후, 하단의 저장하기 버튼을 눌러 기록을 최종 저장합니다. 저장된 데이터는 상단의 통계 뷰(막대그래프)에 즉시 반영됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

SelectionScene에는 StartScene에서 만들었던 SceneManagerObject가 존재하지 않습니다. Unity에서 씬(Scene)을 전환하면, 이전 씬에 있던 모든 오브젝트는 기본적으로 파괴되고 새로운 씬의 오브젝트들만 남게 됩니다. 각 씬은 완전히 독립된 공간이기 때문입니다.

따라서 질문에 대한 답은 "네, SelectionScene에도 새로운 매니저를 만들어야 합니다." 입니다.

 

 

 

 

 

 

방법 1: 각 씬마다 매니저를 배치하는 가장 간단한 방법 (현재 단계에서 추천)

이 방법은 각 씬이 독립적으로 작동하게 만드는 가장 직관적이고 쉬운 방법입니다.

구현 순서:

  1. StartScene에서 했던 것과 똑같은 과정 SelectionScene에서도 반복합니다.
  2. SelectionScene을 엽니다.
  3. 하이어라키(Hierarchy) 창에서 빈 GameObject를 하나 생성하고 이름을 SceneManagerObject로 정합니다.
  4. 만들어진 SceneManagerObject SceneLoader.cs 스크립트를 드래그하여 붙여넣습니다.
  5. 이제 SelectionScene에 있는 "CO2 테이블" 버튼과 "O2 테이블" 버튼의 OnClick() 이벤트에 방금 만든 SceneManagerObject를 연결합니다.
  6. Function SceneLoader > LoadSceneByName(string)을 선택하고, 입력 필드에는 각각 CalendarScene 이라고 입력합니다.

장점:

  • 이해하기 매우 쉽습니다.
  • 각 씬이 독립적이라서, 어떤 씬에서든 테스트를 시작하기 편합니다.

단점:

  • 씬이 많아지면 같은 작업을 반복해야 합니다. (하지만 지금은 씬이 4개뿐이라 괜찮습니다.)

방법 2: 씬이 바뀌어도 파괴되지 않는 '싱글톤(Singleton)' 매니저 만들기 (더 발전된 방법)

이 방법은 하나의 매니저 오브젝트를 만든 뒤, DontDestroyOnLoad라는 명령어를 사용해 씬이 전환되어도 파괴되지 않고 계속 살아남게 만드는 전문적인 기법입니다.

이 방법을 사용하면 StartScene에서 단 한 번만 매니저를 만들면 됩니다.

구현 방법:

  1. SceneLoader.cs 스크립트를 아래와 같이 수정합니다.
C#
 
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class SceneLoader : MonoBehaviour
{
    // 이 스크립트의 인스턴스를 저장할 static 변수
    public static SceneLoader instance;

    // 게임이 시작될 때 Awake() 함수가 가장 먼저 호출됩니다.
    void Awake()
    {
        // 만약 instance가 아직 할당되지 않았다면
        if (instance == null)
        {
            // 이 스크립트의 인스턴스를 자기 자신으로 설정
            instance = this;
            // 씬이 전환되어도 이 스크립트가 붙어있는 GameObject를 파괴하지 않음
            DontDestroyOnLoad(gameObject);
        }
        else
        {
            // 만약 instance가 이미 존재한다면 (다른 씬에서 넘어왔을 때)
            // 새로 생성된 자기 자신을 파괴하여 중복을 막음
            Destroy(gameObject);
        }
    }

    // 이 함수는 그대로 유지됩니다.
    public void LoadSceneByName(string sceneName)
    {
        SceneManager.LoadScene(sceneName);
    }
}
  1. 이제 StartScene에만 SceneManagerObject를 배치하면, 앱을 시작할 때 생성된 이 오브젝트가 다른 씬으로 넘어가도 계속 살아남아서 제 역할을 수행합니다. SelectionScene에는 SceneManagerObject를 추가할 필요가 없습니다.

 

 

 

 

 

 

  • 가로 스크롤 뷰 (캘린더 영역):
    • UI > Scroll View를 생성합니다. 이름을 CalendarScrollView로 변경합니다.
    • 인스펙터 창에서 Horizontal 옵션은 체크하고, Vertical 옵션은 체크 해제하여 가로로만 스크롤되게 설정합니다.
    • 스크롤 뷰 안의 Content 오브젝트를 선택하고, Horizontal Layout Group 컴포넌트를 추가하여 자식 오브젝트들이 가로로 정렬되게 합니다.
  • 날짜 아이템 프리팹 제작 (DayItem_Prefab):
    • CalendarScrollView 밖에 임시로 UI > Image를 하나 만듭니다. 이것이 날짜 아이템의 배경이 됩니다.
    • 그 자식으로 UI > Text를 추가하여 날짜(예: "8/29")를 표시하게 합니다.
    • 그 아래에 UI > Image를 하나 더 추가하여 막대그래프 역할을 하게 합니다. (이름을 GraphBar 등으로 변경)
    • 이렇게 만들어진 날짜 아이템 덩어리(부모 Image)를 프로젝트 패널로 드래그하여 프리팹(파란색 아이콘)으로 만듭니다. 이름은 DayItem_Prefab으로 지정합니다.
    • 하이어라키에 있던 임시 아이템은 이제 삭제해도 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

  • 세로 스크롤 뷰 (로그 목록 영역):
    • UI > Scroll View를 생성합니다. 이름을 LogScrollView로 변경합니다.
    • 이번에는 Vertical만 체크하고 Horizontal은 체크 해제합니다.
    • 스크롤 뷰 안의 Content 오브젝트에 Vertical Layout Group 컴포넌트를 추가하여 자식들이 세로로 쌓이게 합니다.
  • 로그 항목 프리팹 제작 (LogEntryItem_Prefab):
    • LogScrollView 밖에 임시로 UI > Panel이나 Image를 만들어 로그 한 줄의 배경으로 사용합니다.
    • 그 자식으로 다음과 같은 UI 요소들을 배치합니다.
      • 계산된 목표 시간을 보여줄 텍스트 (예: "1세트: 1:30 / 2:30")
      • 성공/실패를 나타낼 UI > Checkbox 또는 Toggle 2개
      • 실제 성공 시간을 입력할 UI > Input Field 1개
    • 이 덩어리를 프로젝트 패널로 드래그하여 LogEntryItem_Prefab으로 만듭니다.
    • 하이어라키에 있던 임시 아이템은 삭제합니다.

 

 

 

 

▼ DayItemBackground (UI > Image)  <- 이 전체가 하나의 '날짜 아이템' 덩어리
   ├─ DateText (UI > Text)        <- 'DayItemBackground'의 자식 (1)
   └─ GraphBar (UI > Image)         <- 'DayItemBackground'의 자식 (2)

 

 

 

 

 

결론부터: Image를 사용하세요.

UI > Image

  • 핵심: 시각적인 이미지(그림) 를 보여주는 것이 주 목적인 컴포넌트입니다.
  • 특징:
    • 기본적으로 Image 컴포넌트와 RectTransform만 가지고 생성됩니다.
    • 색상이나 스프라이트(Sprite)를 지정하여 배경 역할을 할 수 있습니다.
    • 구성 요소가 가장 적어서 가볍습니다.

UI > Panel

  • 핵심: 다른 UI 요소들을 담는 그룹화용 컨테이너(틀) 역할을 강조한 컴포넌트입니다.
  • 특징:
    • 생성 시 Image 컴포넌트와 RectTransform 외에 Canvas Renderer 가 기본으로 포함됩니다.
    • 기본적으로 약간의 투명도가 있는 흰색 배경으로 만들어져서 영역을 구분하기 좋습니다.

 Image를 추천하는가?

  1. 가장 단순함: Panel은 사실상 Image에 몇 가지 기본 설정이 추가된 것에 불과합니다. 로그 항목 한 줄의 배경처럼 간단한 역할을 할 때는 가장 기본적인 Image로 시작하는 것이 좋습니다. 필요한 기능이 있다면 나중에 추가하면 됩니다.
  2. 명확한 의도: "이 오브젝트는 배경 이미지를 위한 거야"라는 목적이 명확해집니다. Panel은 기능이 더 많을 것 같은 느낌을 주지만, 실제로는 Image와 거의 같습니다.
  3. 성능: 두 컴포넌트 간에 체감할 수 있는 성능 차이는 거의 없습니다. 하지만 굳이 따지자면 가장 최소한의 컴포넌트만 가진 Image가 이론적으로 아주 미세하게나마 더 가볍습니다.

LogEntryItem_Prefab 구조 (Image 사용 시)

따라서 Image를 사용하여 프리팹을 만든다면 하이어라키 구조는 이렇게 됩니다.

Code
 
▼ LogEntryBackground (UI > Image)  <- 이 전체가 '로그 항목' 한 줄
   ├─ GoalTimeText (UI > Text)
   ├─ SuccessToggle (UI > Toggle)
   ├─ FailToggle (UI > Toggle)
   └─ ResultTimeInputField (UI > Input Field)

실습 가이드:

  1. 하이어라키 빈 공간에 마우스 오른쪽 클릭 > UI > Image를 생성하고 이름을 LogEntryBackground로 바꿉니다.
  2.  LogEntryBackground를 오른쪽 클릭하여 그 자식으로 Text, Toggle 2개, Input Field를 차례대로 추가합니다.
  3. 각 요소들의 위치와 크기를 예쁘게 정렬합니다.
  4. 완성된 LogEntryBackground를 프로젝트 패널로 드래그하여 LogEntryItem_Prefab을 만듭니다.

 

 

 

 

 

 

네, 정확하게 맞추셨습니다! TextMesh Pro (TMP)가 원인이 맞습니다. 아주 중요한 부분을 발견하셨네요.

이미지에서 InputField (TMP) 오브젝트가 보이는 것으로 보아, 유니티가 기본적으로 TextMesh Pro 버전의 Input Field를 생성한 것입니다.

하지만 작성하신 CO2_LoggingManager 스크립트의 코드는 구버전(Legacy) InputField를 찾고 있습니다.

C#
 
// 이 코드는 '구버전' InputField를 찾습니다.
public InputField totalSetsField;

서로 타입(Type)이 다르기 때문에 유니티 인스펙터 창에서 연결이 안 되는 것입니다. 마치 동그란 구멍에 네모난 블록을 끼우려는 것과 같습니다.

 

 

 

 

 

 

using UnityEngine.UI; // Button 등을 위해 이 줄은 필요할 수 있습니다.

using TMPro; // TextMesh Pro를 사용하기 위해 이 줄을 반드시 추가해야 합니다!

 

 

 

 

제가 제안했던 코드는 "입력 완료" 버튼이 단 하나만 존재하는 것을 가정하고 만들어졌습니다. 하지만 사용자님께서는 각 입력 필드 옆에 하나씩, 총 3개의 "입력 완료" 버튼을 두셨습니다.

두 가지 방식 모두 구현은 가능하지만, 장단점이 명확합니다.


두 가지 방식 비교

1. 현재 방식: 3개의 "입력 완료" 버튼

  • 구현 아이디어: 사용자님께서 제안하신 isPressed 변수를 두는 방식은 완벽하게 맞는 접근법입니다. 각 버튼이 눌렸는지 여부를 bool 변수 3개로 추적하고, 3개가 모두 true가 될 때 로그 생성을 실행하는 방식입니다.
  • 장점:
    • 각각의 입력을 개별적으로 확정하는 느낌을 줍니다.
  • 단점:
    • 사용자 경험(UX): 사용자는 보통 폼(Form)을 모두 채운 뒤, 마지막에 버튼 하나를 누르는 것에 익숙합니다. 하나의 기능을 위해 버튼을 세 번 눌러야 하는 것은 다소 번거롭게 느껴질 수 있습니다.
    • 구현의 복잡성: 코드가 길어지고 관리할 상태(isPressed 변수들)가 늘어납니다. 예를 들어, 사용자가 총 세트를 입력하고 입력 완료를 누른 뒤, 마음이 바뀌어 다시 총 세트 값을 수정하면 isPressed 상태를 다시 false로 바꿔주는 등의 추가적인 처리가 필요해집니다.

2. 추천 방식: 1개의 "입력 완료" 버튼

  • 구현 아이디어: 3개의 입력 필드 아래에 "로그 생성하기" 또는 "입력 완료" 버튼을 단 하나만 둡니다.
  • 장점:
    • 직관적이고 단순한 사용자 경험: 사용자는 모든 값을 입력한 뒤 버튼 하나만 누르면 되므로, 사용법이 매우 명확하고 간편합니다. 이것이 일반적인 앱/웹의 표준 방식입니다.
    • 매우 간단한 코드: isPressed 같은 상태 변수를 관리할 필요가 전혀 없습니다. 그냥 버튼이 눌리면 3개의 필드 값을 한 번에 읽어서 바로 처리하면 끝입니다.
    • 깔끔한 UI: 버튼이 하나만 있으므로 UI가 더 단순하고 깔끔해 보입니다.

결론 및 해결책

하나의 [입력 완료] 버튼을 사용하는 방식을 강력하게 추천합니다.

사용자 경험과 개발의 단순함, 그리고 유지보수의 편리함까지 모든 면에서 훨씬 더 효율적입니다. 지금의 UI 구조가 3개의 버튼을 두기에 적합하게 되어 있지만, 이 기회에 더 표준적인 방식으로 UI를 개선해보시는 것을 권장합니다.

해결책 (추천):

  1. UI 수정:
    • InputConfirm1, InputConfirm2, InputConfirm3 버튼 중 2개를 삭제합니다.
    • 남은 버튼 하나를 3개의 입력 필드 아래쪽 중앙 등 적당한 위치로 옮기고, 이 버튼이 모든 입력이 끝난 후 누르는 최종 확인 버튼 역할을 하도록 합니다. (이름을 CreateButton 등으로 변경하면 좋습니다.)
  2. 스크립트 연결:
    • LoggingManager 인스펙터 창의 Create Button 슬롯에 방금 남겨둔 그 버튼 하나를 드래그 앤 드롭하여 연결합니다.

이렇게 하면, 이전에 제가 제안해 드렸던 CO2_LoggingManager.cs 코드를 단 한 줄도 수정할 필요 없이 그대로 사용하실 수 있습니다.

만약 꼭 3개의 버튼을 사용하는 현재 디자인을 유지하고 싶으시다면, 말씀하신 isPressed 변수를 사용하는 방식으로 코드를 작성해 드릴 수 있습니다. 하지만 장기적으로는 단일 버튼 방식이 훨씬 더 나은 선택이 될 것입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 Content 오브젝트인가요?

유니티의 Scroll View는 다음과 같은 구조로 이루어져 있습니다.

  • LogScrollView (가장 바깥 껍데기): 스크롤 기능 전체를 담당합니다.
  • Viewport (중간 틀): 실제로 사용자에게 보여지는 영역입니다. 이 영역을 벗어나는 내용은 보이지 않게 가려줍니다.
  • Content (내용물 상자): 모든 스크롤 아이템들(우리가 만들 LogEntryItem_Prefab들)이 실제로 담기는 컨테이너입니다. 이 Content의 크기가 Viewport보다 커지면 스크롤이 발생합니다.

우리가 스크립트로 로그 아이템(LogEntryItem_Prefab)을 생성할 때, 그것들이 스크롤 뷰 안에서 스크롤되게 하려면 반드시 Content 오브젝트의 자식으로 넣어주어야 합니다.

contentParent 변수는 바로 "새로 만든 아이템을 어디에 넣을까요?" 라는 질문에 대한 대답, 즉 "부모가 될 위치" 를 알려주는 역할을 합니다.

찾는 방법 및 연결 방법

  1. 하이어라키(Hierarchy) 창에서 LogScrollView를 찾습니다.
  2. LogScrollView 이름 옆에 있는 작은 화살표(▶)를 눌러서 자식 오브젝트들을 펼칩니다.
  3. Viewport 라는 자식이 보일 겁니다. 다시 Viewport 옆의 화살표(▶)를 눌러 펼칩니다.
  4. 그 안에 드디어 Content 라는 오브젝트가 보입니다.

하이어라키 구조:

Code
 
▼ LogScrollView
   └─ ▼ Viewport
         └─ Content   <-- 바로 이 오브젝트입니다!
  1. 바로 이 Content 오브젝트를 마우스로 드래그하여,
  2. LoggingManager 인스펙터 창에 있는 Content Parent 빈 슬롯에 드롭하면 됩니다.

 

 

 

 

 

 

문제 1: 생성된 프리팹이 기존 UI("성공", "실패" 텍스트)를 가리는 현상

이것은 UI 구조 설계의 문제입니다. 제안하신 \n (줄바꿈) 방법은 임시방편일 뿐이며, 화면 크기나 폰트가 바뀌면 레이아웃이 완전히 깨져버리는 매우 불안정한 방법입니다.

가장 좋은 해결책은 "헤더는 스크롤 뷰 바깥에, 스크롤될 목록은 안쪽에" 배치하는 것입니다.

현재 구조는 아마 이렇게 되어 있을 겁니다.

잘못된 구조 (현재 상태 추정):

Code
 
▼ LogScrollView
   └─ ▼ Viewport
         └─ ▼ Content
               ├─ HeaderText ("성공 실패...")  <-- 문제의 원인!
               ├─ LogEntryItem (생성됨)
               └─ LogEntryItem (생성됨)

Vertical Layout Group이 있는 Content 안에 헤더와 목록이 같이 있으면, 헤더마저도 하나의 아이템으로 취급해서 정렬해버리기 때문에 문제가 발생합니다.

올바른 구조 (수정 방향):

Code
 
▼ Logging_CO2 (Canvas의 자식)
   ├─ HeaderPanel                  <-- 1. 헤더를 위한 별도의 그룹을 만듭니다.
   │   └─ HeaderText ("성공 실패...")
   │
   └─ ▼ LogScrollView              <-- 2. 스크롤뷰는 헤더와는 별개의 요소입니다.
         └─ ▼ Viewport
               └─ ▼ Content          <-- 3. Content 안에는 생성될 아이템만 들어갑니다.
                     ├─ LogEntryItem (생성됨)
                     └─ LogEntryItem (생성됨)

해결 단계:

  1. 현재 Content 안에 있는 "성공", "실패" 등의 텍스트 UI들을 LogScrollView 바깥으로 꺼냅니다.
  2. UI > Panel이나 빈 GameObject를 하나 만들어서 HeaderPanel이라고 이름 짓고, 꺼내놓은 텍스트들을 그 자식으로 넣어 그룹화합니다.
  3. 화면에서 HeaderPanel LogScrollView의 바로 위에 오도록 위치를 예쁘게 조정합니다.
  4. LogScrollView의 전체 크기와 위치를 조절해서 HeaderPanel 바로 아래부터 화면 끝까지 차지하도록 만듭니다.

이렇게 하면 헤더는 항상 제자리에 고정되어 있고, 그 아래에 있는 스크롤 뷰 안에서만 프리팹들이 안전하게 생성되고 스크롤됩니다.


문제 2: 텍스트가 왼쪽에 안 나오고 오른쪽에 한 글자만 보이는 현상

이 문제는 99% 텍스트를 담는 UI 요소(GoalTimeText)의 RectTransform 너비(Width)가 너무 작기 때문입니다. 공간이 부족해서 글자가 줄바꿈되다가 결국 한 글자만 겨우 표시되는 것입니다.

해결 단계:

  1. 프리팹 수정 모드로 들어가세요.
    • 프로젝트 패널에 있는 LogEntryItem_Prefab 파일을 더블클릭합니다. 씬 뷰가 프리팹을 수정하는 전용 화면으로 바뀝니다.
  2. GoalTimeText 오브젝트를 선택하세요.
    • 하이어라키 창에서 GoalTimeText를 클릭합니다.
  3. RectTransform의 너비(Width)를 늘리세요.
    • 씬 뷰에서 파란 점을 드래그하여 GoalTimeText의 사각형 영역을 좌우로 넓혀주세요.
    • 또는 인스펙터 창의 Rect Transform 컴포넌트에서 Width 값을 직접 200, 300 등 충분히 큰 값으로 바꿔보세요.
  4. (강력 추천) 앵커(Anchor)를 스트레치(Stretch)로 설정하세요.
    • GoalTimeText의 인스펙터 창에서 Rect Transform의 앵커 프리셋(네모난 아이콘)을 클릭합니다.
    • Alt 키와 Shift 키를 동시에 누른 상태에서, 오른쪽 아래에 있는 사방으로 늘어나는 모양(Stretch-Stretch) 아이콘을 클릭합니다.
    • 이렇게 하면 GoalTimeText는 부모인 LogEntryBackground의 크기가 변할 때 항상 그에 맞춰 함께 늘어나고 줄어들게 되어 레이아웃이 깨질 확률이 크게 줄어듭니다.
    • 설정 후 Left, Right 값을 5 10 정도로 주어 약간의 여백(Padding)을 만들면 더 좋습니다.
  5. 텍스트 정렬(Alignment)을 확인하세요.
    • TextMeshPro - Text 컴포넌트에서 Alignment 옵션을 찾아 왼쪽-중간 정렬로 설정되어 있는지 확인하세요.

 

 

 

 

 

사용자님의 질문 "프리팹 젤 부모의 크기도 상관있나?" 에 대한 대답은 "네, 절대적으로 상관있습니다. 지금 문제의 가장 큰 원인입니다." 입니다.

그리고 텍스트 공간을 늘려도 그대로인 이유는 Rect Transform의 Stretch 설정값을 잘못 이해하고 사용하고 계시기 때문입니다.

하나씩 완벽하게 해결해 드리겠습니다.


문제의 원인 분석

  1. 부모(LogEntryItem_Prefab)의 크기가 너무 작습니다:
    • 부모는 자식 UI 요소들을 담는 '상자'입니다. 상자 자체가 작으면 그 안에 있는 내용물(텍스트, 토글 등)이 커질 수가 없습니다. 이미지에서 노란색 윤곽선으로 표시된 GoalTimeText의 크기가 바로 부모의 크기에 의해 제한받고 있는 것입니다.
  2. GoalTimeText의 Rect Transform 설정 오류:
    • 오른쪽 인스펙터 창을 보면 GoalTimeText의 앵커(Anchor)를 Stretch-Stretch (사방으로 늘리기) 로 설정하셨습니다. 아주 좋은 선택입니다.
    • 하지만! Stretch 모드일 때 Left, Right 값은 '너비'가 아니라 '부모의 경계선으로부터의 여백(Padding)' 을 의미합니다.
    • 현재 Left: -282, Right: -63 으로 설정되어 있는데, 이는 "부모의 왼쪽 경계선보다 282만큼 더 왼쪽에서 시작해서, 부모의 오른쪽 경계선보다 63만큼 더 오른쪽에서 끝나라"는 이상한 명령이 되어버립니다. 그래서 UI가 찌그러져 보이는 것입니다.

해결 방법 (순서대로 따라하세요)

1단계: 부모(LogEntryItem_Prefab)의 크기부터 키우기

  1. 현재 열려있는 프리팹 수정 창에서, 하이어라키의 최상위 부모인 LogEntryItem_Prefab 오브젝트를 선택하세요.
  2. 인스펙터 창에서 Rect Transform 컴포넌트를 찾습니다.
  3. Width 값을 500 이나 600 처럼 아주 크게 늘려주세요.
  4. Height 값도 80 이나 100 정도로 늘려서 충분한 높이를 확보하세요.

이제 '상자' 자체가 커졌습니다. 이것만 해도 씬 뷰에서 자식 요소들이 차지할 수 있는 공간이 넓어진 것을 볼 수 있습니다.

2단계: GoalTimeText의 Rect Transform 올바르게 설정하기

  1. 이제 하이어라키에서 GoalTimeText 오브젝트를 선택하세요.
  2. 인스펙터 창의 Rect Transform에서 앵커 프리셋(네모 아이콘)을 다시 클릭합니다.
  3. Shift + Alt 키를 동시에 누른 채로, 가운데 정렬(Middle-Center) 아이콘을 한번 클릭하여 모든 값을 초기화합니다.
  4. 다시 앵커 프리셋을 클릭하고, Shift + Alt 키를 누른 채로 가로로만 늘리는 Stretch (맨 위에서 세 번째 줄 가운데 아이콘) 를 선택합니다.
  5. 이제 Rect Transform의 값들을 다음과 같이 직접 입력하세요.
    • Left: 10 (왼쪽 벽에서 10만큼 여백을 줌)
    • Right: 300 (오른쪽 벽에서 300만큼 여백을 줌. 토글과 입력창이 들어갈 공간 확보)
    • Pos Y: 0
    • Height: 60 (텍스트의 높이)

3단계 (만약의 경우): Layout Group 확인

  • 혹시 최상위 부모인 LogEntryItem_Prefab 오브젝트에 Horizontal Layout Group 같은 레이아웃 컴포넌트가 붙어있지는 않은지 확인해 보세요. 만약 붙어있다면, 이 컴포넌트가 자식들의 크기를 강제로 제어하기 때문에 문제가 될 수 있습니다. 이 프리팹에서는 개별적으로 위치를 잡을 것이므로, 만약 있다면 제거하는 것이 좋습니다.

 

 

 

 

 

 

스크린샷을 보니 모든 문제의 원인이 명확하게 보입니다. Font Size 10이 엄청나게 크게 나오는 현상은 GoalTimeText Rect Transform 설정이 완전히 잘못되어 있기 때문입니다.


문제의 정확한 원인

  1. Rect Transform 값의 오해:
    • 인스펙터 창을 보면 GoalTimeText의 앵커(Anchor)가 Stretch-Stretch로 설정되어 있습니다.
    • 이 모드에서 Left, Right, Top, Bottom 값은 크기나 위치가 아니라, 부모의 각 경계선으로부터 얼마나 안쪽으로 들어올지 결정하는 '여백(Padding)' 입니다.
    • 현재 설정된 값은 Left: 188.49, Right: 783.32 입니다.
    • 이것을 유니티는 이렇게 해석합니다: "부모의 왼쪽 경계선에서 188만큼 안으로 들어오고, 오른쪽 경계선에서 783만큼 안으로 들어와라."
    • 부모의 전체 너비보다 Left Right의 합이 훨씬 더 크기 때문에, GoalTimeText의 실제 너비는 마이너스(-) 값이 되어버립니다.
    • 너비가 마이너스인 공간에 텍스트를 그리려고 하니, 텍스트 렌더링 엔진이 완전히 오작동하여 글자가 깨지고 비정상적으로 크게 그려지는 것입니다.
  2. Font Size는 죄가 없습니다:
    • Font Size 10이라는 설정 자체는 아무런 문제가 없습니다. 텍스트를 담아야 할 상자(Rect Transform)가 완전히 찌그러져 있기 때문에 발생하는 문제입니다. 상자를 고치면 폰트 크기는 정상적으로 보일 것입니다.

완벽한 해결 방법 (순서대로 따라하세요)

LogEntryItem_Prefab을 수정하는 화면에서 다음을 진행하세요.

  1. 하이어라키에서 GoalTimeText 오브젝트를 선택합니다.
  2. 인스펙터 창의 Rect Transform 컴포넌트에 집중합니다.
  3. 앵커(Anchor)는 현재 설정된 Stretch-Stretch 그대로 둡니다. (이것은 좋은 설정입니다.)
  4. Left, Right, Top, Bottom 값을 아래와 같이 직접 입력하여 수정합니다. 이 값들은 '여백'이라는 것을 꼭 기억하세요!
    • Left: 10 (부모의 왼쪽 벽에서 10픽셀만큼만 떨어지라는 의미)
    • Right: 400 (부모의 오른쪽 벽에서 400픽셀만큼 떨어지라는 의미. 오른쪽에 있는 토글, 입력창 등을 위한 공간을 충분히 확보해주는 것입니다.)
    • Top: 10 (부모의 위쪽 벽에서 10픽셀만큼 떨어짐)
    • Bottom: 10 (부모의 아래쪽 벽에서 10픽셀만큼 떨어짐)
    (참고: Right 값은 오른쪽에 배치한 다른 UI 요소들을 보면서 적절히 조절하시면 됩니다. 예를 들어 350이나 450으로 바꿔보며 최적의 값을 찾으세요.)
  5. TextMeshPro - Text (UI) 컴포넌트에서 Alignment (정렬) 옵션이 **왼쪽-중간(Left - Middle)**으로 되어 있는지 확인합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Game View를 보면 생성된 목록이 파란색 패널 영역을 벗어나 아래로 내려가는데도 스크롤바가 생기지 않고 있습니다.


문제의 원인: Content가 똑똑하지 않아서

스크롤이 되지 않는 이유는 Content 오브젝트의 크기(높이)가 자식들이 늘어나도 함께 커지지 않기 때문입니다.

  • Vertical Layout Group은 자식들을 세로로 예쁘게 '정렬' 시켜주는 역할만 합니다.
  • 자식들이 많아져서 자신의 영역을 넘어서도, Content 스스로 자신의 높이를 "나 키 커져야 해!" 라고 인식하지 못합니다.
  • Scroll View Content의 높이가 Viewport의 높이보다 커야만 스크롤이 필요하다고 인지하는데, Content의 높이가 그대로이니 스크롤을 활성화하지 않는 것입니다.

해결 방법: Content를 똑똑하게 만들어주기

유니티는 이 문제를 해결하기 위해 Content Size Fitter 라는 아주 중요한 컴포넌트를 제공합니다. 이름 그대로 "콘텐츠의 사이즈를 (자식에 맞게) 맞춰주는" 역할을 합니다.

해결 단계 (아주 간단합니다):

  1. Content 오브젝트 선택:
    • 하이어라키(Hierarchy) 창에서 LogScrollView > Viewport > Content 오브젝트를 정확하게 선택합니다.
  2. Content Size Fitter 컴포넌트 추가:
    • Content 오브젝트가 선택된 상태에서, 인스펙터(Inspector) 창 맨 아래에 있는 [Add Component] 버튼을 클릭합니다.
    • Content Size Fitter 라고 검색해서 추가합니다.
  3. Vertical Fit 설정 변경:
    • 방금 추가한 Content Size Fitter 컴포넌트를 보면 Horizontal Fit Vertical Fit 이라는 두 개의 드롭다운 메뉴가 있습니다.
    • 우리는 세로로 내용이 길어지는 상황이므로, Vertical Fit 의 값을 Unconstrained 에서 Preferred Size 로 변경합니다.

이것이 전부입니다!

Vertical Fit Preferred Size로 설정하는 순간, Content는 "내 자식들의 높이를 모두 더한 만큼 내 높이를 자동으로 맞출게!" 라고 선언하게 됩니다.

이제 OnCreateButtonClick() 함수를 실행하면 다음과 같은 순서로 마법 같은 일이 일어납니다.

  1. LogEntryItem_Prefab들이 Content의 자식으로 생성됩니다.
  2. Vertical Layout Group이 이들을 세로로 정렬합니다.
  3. Content Size Fitter 가 정렬된 자식들의 총 높이를 계산하여 Content Rect Transform 높이를 실시간으로 쭉 늘려줍니다.
  4. Scroll View Content의 높이가 Viewport의 높이보다 커진 것을 감지하고, 자동으로 스크롤 기능을 활성화시킵니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

정확한 비유: 매니저와 직원

  • Toggle Group 컴포넌트: "매니저" 입니다.
  • 각각의 Toggle들 (SuccessToggle, FailToggle): "직원" 입니다.

지금 사용자님은 "매니저"를 고용하기만 한 상태입니다. 직원들에게 "너희들의 매니저가 누구인지" 알려주지 않으면, 매니저는 직원들을 관리할 수 없습니다.

해결 방법: 매니저(Toggle Group)를 직원(Toggle)에게 지정해주기

다음 단계를 순서대로 따라 하시면 완벽하게 작동합니다.

1단계: 매니저(Toggle Group) 배치하기

  • LogEntryItem_Prefab 수정 창을 엽니다.
  • 하이어라키에서 프리팹의 최상위 부모인 LogEntryItem_Prefab 오브젝트를 선택합니다. (이것이 중요합니다. 직원들을 모두 포함하는 부모가 매니저 역할을 해야 합니다.)
  • 인스펙터 창에서 [Add Component] 를 눌러 Toggle Group 컴포넌트를 추가합니다.

하이어라키 구조와 컴포넌트 위치:

Code
 
▼ LogEntryItem_Prefab  <-- 여기에 Toggle Group 컴포넌트가 있어야 합니다!
   ├─ GoalTimeText
   ├─ SuccessToggle
   └─ FailToggle

2단계: 직원들에게 매니저 알려주기

  1. 하이어라키에서 첫 번째 직원인 SuccessToggle 오브젝트를 선택합니다.
  2. 인스펙터 창을 보면 Toggle 컴포넌트가 보입니다.
  3. Toggle 컴포넌트 설정 중에 Group 이라는 빈 슬롯이 있습니다.
  4. 하이어라키 창에서 Toggle Group 컴포넌트를 붙여놓은 부모 오브젝트(LogEntryItem_Prefab)를 이 Group 슬롯으로 드래그 앤 드롭합니다.

3단계: 나머지 직원에게도 똑같이 알려주기

  1. 이번에는 하이어라키에서 두 번째 직원인 FailToggle 오브젝트를 선택합니다.
  2. SuccessToggle에서 했던 것과 똑같이, Toggle 컴포넌트의 Group 슬롯에 부모 오브젝트(LogEntryItem_Prefab)를 드래그 앤 드롭합니다.