- 새 애니메이션 클립 생성: 프로젝트 뷰에서 원하는 스프라이트 시트를 선택한 다음, 애니메이션 창의 타임라인 패널에서 'Create New Clip' 버튼을 클릭합니다.
보시다시피 애니메이션이 너무 빠릅니다. 이유는 해당 애니메이션의 샘플 크기가 60이기 때문입니다. 이 설정은 애니메이션 프로퍼티 상단의 Animation 창에 있는 Samples 설정에서 변경 가능합니다.
타임라인 0:00과 1:00 사이에 세로선이 60개가 있는 것을 확인할 수 있습니다. 이렇게 되면 애니메이션이 초당 60 프레임으로 재생되어 Unity가 스프라이트를 초당 60회 렌더링하게 됩니다.
또한 스프라이트 4개가 처음 4개 엔트리에 배치되어 있습니다. 이는 스프라이트가 각각 1/60초(0.016초) 동안만 화면에 표시된다는 의미입니다. 이를 해결하려면 Samples를 4로 설정하여 애니메이션이 초당 4회 바뀌도록 하면 됩니다. 이렇게 하면 스프라이트 하나당 ¼초 동안 화면에 표시됩니다.
이제 애니메이션이 정상적인 속도로 재생됩니다. 값을 조정하여 원하는 속도로 재생합니다.
애니메이션 작업 하나가 끝났습니다. 3개 더 진행해서 모두 완료해 보세요.
>이거 도대체 먼소리임
일단 pass
컨트롤러는 애니메이션간의 관계 및 전환을 정의합니다.
컨트롤러 편집 방법은 다음과 같습니다.
-
Animator 창을 엽니다 (메뉴: Windows > Animation > Animator). 참고: Project 폴더에서 Robot 프리팹 또는 Robot Animator가 선택되어 있어야 합니다.
Animator는 두 부분으로 나뉘어있습니다. 좌측에 레이어와 파라미터, 우측에 애니메이션 상태 머신(Animation State Machine)이 있습니다.

확장할 이미지 선택
첫 번째 부분: 레이어와 파라미터
레이어는 캐릭터의 서로 다른 부위에서 애니메이션을 사용하게 해주므로 3D 애니메이션에서 유용합니다.
파라미터는 스크립트에서 컨트롤러로 정보를 전달할 때 쓰입니다.
두 번째 부분: 애니메이션 상태 머신
애니메이션 상태 머신은 애니메이션의 모든 상태 및 상태 간 전환을 나타내는 그래프입니다.
현재 애니메이션 네 개를 생성했고, 첫 애니메이션인 RobotLeft는 Entry와 연결되어 있습니다. 이는 게임 시작 시 해당 애니메이션이 재생된다는 의미입니다.
여기서 모든 애니메이션을 연결할 수 있습니다. 예를 들어 "플레이어가 로봇을 우측으로 움직이면 로봇의 방향을 좌측에서 우측으로 변경"할 수 있습니다. 하지만 그렇게 되면 하나의 애니메이션은 각 방향마다 하나씩 애니메이션이 연결되어야 하므로 애니메이션은 세 개의 링크를 가져야 합니다.
이렇게 하는 것보다 쉬운 방법은 파라미터에 따라 여러 애니메이션을 블렌딩할 수 있는 Blend Tree를 사용하는 것입니다.
여기서는 로봇이 움직이는 방향을 기반으로 네 개의 애니메이션을 블렌딩하여 컨트롤러가 올바른 애니메이션을 재생하도록 해보겠습니다.
왤케 이해가 ㅈㄹ안되지
pass
도대체 어떻게, 자동으로, 그 방향에 맞는 애니메이션이 된다는거지
이해가 너무 안됨
유튜브에서 강의 찾아봐야하나
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