모딩/마인크래프트 모드 개발 일지

마크 모딩) 커스포지에 업로드하기전 사전준비들

kimchangmin02 2025. 12. 20. 10:49

[  ]git으로 되돌아갈수있도록 만들어두는거 중요(습관어플 오류 터져서 복구 못햇던거 기억) 

[   ]커스포지, 모드설명, 동영상, 이미지 , descrition

<아마 ai에게 만들어달라고하면 잘 만들어주긴할듯

 

 


 

 

 

 

 

 

1)

모드만들었던거 어디로 감? 문제

 

 

C:\dev5\src\main\java\changmin\myMod

여름방학때 만들엇던 모드 사라진줄..

 이거 경로를 기억해두던가, 무슨 방법을 생각해내야할듯 

 

찾긴찾앗는데 매번 이렇게해야하나, 이걸 걍 바탕화면에 할순없는게, 게임 개발 많아지면 더 복잡해짐

그래서 폴더를 만들고,

dev5

-myMode(보다는 마인크래프트, 모드개발)등 알기쉬운 이름이 

 

 

첫째, 개발 전용 루트 폴더 하나 만들기 .
지금 dev5 같은 게 그 역할인데 .
조금만 더 체계화하면 좋아 .

예시 .

C:\dev\
├ minecraft\
│ ├ myMod\
│ ├ anotherMod\
├ unity\
├ unreal\
├ web\

이렇게 “종류별” 로 나누면 .
나중에 기억 안 나도 위치가 예측돼 .

 

 

둘째, IDE 즐겨찾기 활용하기 .
IntelliJ 쓰면 왼쪽 Project 탭에서 .
폴더 우클릭 → Add to Favorites 가능해 .
그러면 IDE 켤 때마다 바로 보여 .

Eclipse 도 workspace 안에 있으면 항상 남아 .

 

 

셋째, 바로가기만 바탕화면에 두기 .
폴더 자체를 옮기지 말고 .
myMod 폴더 우클릭 → 바로가기 만들기 .
바로가기만 바탕화면에 두면 깔끔해 .

 

 

넷째, README 하나 만들어두기 .
프로젝트 루트에 README.txt 나 README.md 만들고 .
“이거 언제 뭘로 만들었는지” 한 줄만 적어 .
몇 달 뒤에 봐도 기억 살아나 .

 

다섯째, Git 쓰면 이 문제 거의 사라져 .
GitHub 안 올려도 로컬 Git 만 써도 돼 .
저장소 이름이 곧 기억장치야 .

 

 

 

 

 

2)

이제 찾았는데, 이 개발한거를 curseforge에 올리려고하는데 돈드나, 
그리고 그러면 여기있는 모든게 다 올라가나, 내가 원하는것만 올릴수있나, 마치 git의 stage처럼

 

첫째, CurseForge 에 올리는 데 돈 드냐 .
기본적으로 무료 야 .
계정 만들고 모드 업로드하는 데 비용 없어 .

광고 수익 분배 프로그램 같은 건 선택사항이야 .
참여하면 다운로드 수에 따라 소액 수익 생길 수는 있는데 .
안 해도 업로드 자체는 아무 문제 없어 .

 

 

둘째, 지금 폴더 안에 있는 게 전부 올라가냐 .
절대 아냐 .
소스코드 폴더 전체는 안 올라가 .

CurseForge 에 업로드하는 건 보통 이것뿐이야 .
빌드된 jar 파일 하나 .

즉 .
C:\dev5\src\main\java\ 이런 거
build.gradle
src 폴더
이런 건 전혀 안 올라가 .

업로드 화면에서 .
“파일 선택” 해서 jar 하나만 고르는 방식이야 .

 

 

 

셋째, 내가 원하는 것만 올릴 수 있냐 .
완전 가능해 .
Git 의 stage 랑 개념적으로 거의 같아 .

빌드 결과 예시는 이거야 .
build\libs\myMod-1.0.jar

이 jar 만 선택해서 올려 .
다른 파일은 CurseForge 가 볼 수도 없어 .

그래서 흐름을 한 줄로 요약하면 .
소스코드로 개발 → 빌드 → jar 생성 → jar 만 업로드 .

 

 

넷째, 소스코드 공개는 선택이야 .
CurseForge 는 기본적으로 바이너리 배포 만 하는 곳이야 .

만약 소스도 공개하고 싶으면 .
GitHub 에 소스 올리고 .
CurseForge 설명란에 링크만 달아 .

안 달면 아무도 네 코드 못 봐 .

 

 

다섯째, 그래서 지금 네가 신경 쓸 건 딱 이것 .
내가 올릴 jar 가 정상 동작하냐 .
버전 이름 잘 붙였냐 .
마크 버전이 맞냐 .

 

 

 

 

 

 

 

첫째, jar 는 그냥 압축이 아니다 .
겉보기에는 zip 처럼 생겼지만 .
의미는 완전히 달라 .

jar 는 .
네가 만들어 놓은 자바 소스들을 .
컴퓨터가 실행할 수 있게 바꾼 다음 .
모드로 필요한 것만 묶은 실행 패키지 야 .

즉 .
“내가 해놓은 것 중에서 모드 실행에 필요한 것만 뽑아서 하나로 만든다” 가 맞아 .

 

 

 

 

 

 

셋째, 소스코드 공개 안 하는 방법 .
사실 아무것도 안 하면 기본이 비공개 야 .

CurseForge 에 올릴 때 .
네가 업로드하는 건 jar 파일 하나뿐이고 .
jar 안에는 .java 원본이 없어 .

그래서 .
소스 공개 안 하려면 그냥 .
GitHub 링크 안 올리고 .
jar 만 업로드하면 끝이야 .

넷째, 사람들이 jar 열어서 코드 볼 수 있지 않냐 .
이건 중요한 포인트야 .

원론적으로는 .
자바는 디컴파일이 가능해서 .
100퍼센트 보호는 불가능해 .

하지만 현실적으로는 .
일반 유저는 소스 못 본다고 생각해도 돼 .

원하면 난이도만 조금 올리는 방법은 있어 .
난독화 설정 추가하기 .
ProGuard 같은 도구 사용 .

다만 처음 배포면 굳이 안 해도 돼 .

 

 

 

 

 

 

 

마인크래프트 1.18.2 모딩 중 import net... 부분에서 'net'을 해결할 수 없다는 오류는 IDE(IntelliJ 등)가 마인크래프트 라이브러리를 프로젝트의 클래스패스(Classpath)에서 찾지 못했을 때 발생합니다.

가장 가능성이 높은 원인과 해결 방법들을 순서대로 점검해보세요.


1. Gradle 프로젝트 새로고침 (가장 흔한 원인)

프로젝트 설정 파일(build.gradle)은 있지만, IDE가 라이브러리를 아직 다운로드하지 않았거나 인덱싱하지 못한 경우입니다.

  • IntelliJ 기준: 오른쪽 상단 또는 오른쪽 사이드바에 있는 **Gradle 로고(코끼리 아이콘)**를 클릭한 뒤, **새로고침(순환 화살표 아이콘)**을 클릭하세요.
  • 하단에 Build 탭에서 라이브러리 다운로드 프로세스가 진행되는지 확인하세요.

2. JDK 버전 확인 (1.18.2 필수)

마인크래프트 1.18.2는 반드시 Java 17을 사용해야 합니다.

  • 확인 방법: File > Project Structure > Project 탭에서 SDK 17로 설정되어 있는지 확인하세요.
  • Gradle 설정에서도 확인: Settings (Ctrl+Alt+S) > Build, Execution, Deployment > Build Tools > Gradle에서 Gradle JVM이 Java 17인지 확인하세요

 

 

 

1. Gradle 메뉴 찾기 (코끼리 아이콘)

보통 오른쪽 사이드바에 있어야 하는데, 보이지 않는다면 다음 방법을 시도하세요.

  • 방법 A (메뉴에서 열기): 상단 메뉴의 **[View] -> [Tool Windows] -> [Gradle]**을 클릭하세요.
  • 방법 B (프로젝트 인식시키기): 만약 Tool Windows 안에 Gradle이 없다면, IntelliJ가 이 프로젝트를 'Gradle 프로젝트'로 인식하지 못한 것입니다.
    • 왼쪽 파일 목록에서 build.gradle 파일을 찾으세요.
    • 그 파일 위에 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 [Link Gradle Project] 또는 **[Add as Gradle Project]**를 클릭하세요.

 

 

 

마인크래프트 모드는 일반 자바 프로젝트와 구조가 완전히 다릅니다. 현재 폴더(myMod)는 자바 소스 파일들만 모여있는 상태입니다.

  • 윈도우 탐색기(내 PC)를 열어서 이 프로젝트가 저장된 실제 폴더로 가보세요.
  • myMod 폴더보다 한 단계 위에 build.gradle, gradlew, src 폴더가 들어있는 진짜 루트(최상위) 폴더가 있는지 확인하세요.
  • 만약 있다면, 인텔리제이에서 **그 최상위 폴더를 [File] -> [Open]**으로 다시 열어야 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

아 여기서 열어야하나, 여기가 아니라? 

맞다 무슨 scr<이런 표시도 있어야햇는ㄷ게, 여긴그런게 없엇네, 너무 하위에서 열엇던건가
근데 궁금한게 상위파일들의 역할이 뭐지 라이브러리 가져와주나

 

스크린샷을 보니 C:\dev5 폴더가 최상위 폴더인 것으로 보입니다. (거기에 src가 보이니까요).

 

 

 

 

2. 상위 파일들의 역할 (왜 중요한가요?)

상위 폴더에 있는 파일들(특히 build.gradle)은 프로젝트의 "설계도이자 관리자" 역할을 합니다.

  • build.gradle (핵심 라이브러리 공급원):
    • 이 파일 안에 "나는 마인크래프트 1.18.2를 쓸 거야", "포지(Forge) 버전은 이걸로 해줘"라는 내용이 적혀 있습니다.
    • 이 파일이 있어야만 인텔리제이가 인터넷에서 마인크래프트 소스 코드(net.minecraft...)를 자동으로 다운로드해서 여러분의 프로젝트에 '라이브러리'로 넣어줍니다.
    • 지금 net 인식을 못 하는 이유는 이 파일이 실행되지 않아서 마인크래프트 코드가 내 컴퓨터에 다운로드되지 않았기 때문입니다.
  • gradlew (실행기):
    • Gradle이라는 도구를 설치하지 않아도 실행할 수 있게 해주는 파일입니다. 이걸 통해 마인크래프트 실행 환경을 세팅합니다.
  • src 폴더 (표준 구조):
    • 자바는 src/main/java라는 정해진 폴더 구조 안에 코드가 있어야 "아, 여기가 진짜 소스 코드구나"라고 인식합니다. myMod 폴더만 달랑 열면 자바는 거기가 소스 코드의 시작인지 패키지의 끝인지 알 방법이 없습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이 플러그인이 왜 필요한가요?

이 플러그인은 마인크래프트 모딩을 훨씬 편하게 만들어주는 도구입니다. 설치하면 다음과 같은 장점이 있습니다:

  1. Mixin 지원: 코드에 보이는 org.spongepowered:mixin 관련 오류를 잡아주고 자동 완성을 도와줍니다.
  2. Forge/Fabric 인식: 프로젝트가 마인크래프트 모드 프로젝트임을 인텔리제이가 더 잘 이해하게 됩니다.
  3. 리소스 자동 연결: 아이템 이름, 블록 ID 등을 코드에서 바로 확인할 수 있게 도와줍니다.

진행 순서

  1. [플러그인 구성...] 버튼을 누르세요.
  2. 검색창에 **"Minecraft Development"**라고 나오면 [Install] 또는 [Enable] 버튼을 누르세요.
  3. 설치가 완료되면 인텔리제이를 다시 시작(Restart IDE) 하라는 메시지가 뜰 겁니다. 다시 시작해 주세요.

 

 

 

1. build.gradle (요리 레시피 & 장보기 목록)

  • 쉬운 설명: 컴퓨터한테 **"야, 나는 마인크래프트 1.18.2라는 재료가 필요해. 가서 다운로드 받아와!"**라고 적어둔 주문서입니다.
  • 왜 필요한가: 이 파일이 없으면, 인텔리제이는 당신이 '마인크래프트 모드'를 만드는지, 그냥 '일기장'을 쓰는지 알 방법이 없습니다. 그래서 net.minecraft라는 단어를 봐도 "이게 뭐야? 난 몰라!" 하고 빨간 줄을 긋는 겁니다.

2. gradlew (심부름꾼)

  • 쉬운 설명: 주문서(build.gradle)를 들고 실제로 인터넷에 가서 마인크래프트 재료들을 직접 사 오는 배달원입니다.
  • 왜 필요한가: 우리가 일일이 마인크래프트 소스코드를 찾아서 설치할 필요 없이, 이 배달원(gradlew)이 알아서 다 세팅해 줍니다.

3. 상위 폴더와 src (집 전체 vs 작은 방)

  • 쉬운 설명: 지금 당신은 집 전체를 보지 못하고 '작은 방(myMod 폴더)' 안에 갇혀 있는 상태입니다.
  • 왜 상위 폴더를 열어야 하나: 주문서(build.gradle)와 배달원(gradlew)은 거실(상위 폴더)에 있습니다. 방 안에서만 놀면 이 소중한 도구들을 쓸 수가 없어요. 거실로 나가서(상위 폴더를 열어서) 전체를 봐야 인텔리제이가 "아! 이제 다 준비됐네!" 하고 일을 시작합니다.

4. Minecraft Development 플러그인 (전문 비서)

  • 쉬운 설명: 마인크래프트 모딩 전문 인공지능 비서를 고용하는 겁니다.
  • 하는 일: 코드를 짜다가 오타가 나면 "주인님, 여기 틀렸어요"라고 알려주고, 아이템 이름을 쓸 때 "이 아이템 찾으시죠?" 하고 미리 보여줍니다. 없어도 되지만, 있으면 코딩 속도가 3배는 빨라집니다.

 

 

 

 

 

1. "소스코드, JSON, 인터페이스를 어떻게 하나로 합치나요?"

답변: 여러분이 직접 합칠 필요가 없습니다. 'Gradle'이라는 로봇이 대신 해줍니다.

  • Java 파일(.java): Gradle이 컴퓨터가 읽을 수 있는 파일(.class)로 번역(컴파일)합니다.
  • JSON/이미지 파일: Gradle이 마인크래프트가 읽을 수 있는 위치에 그대로 복사해 넣습니다.
  • 인터페이스: 자바 파일의 일종이므로 똑같이 번역됩니다.

결론: Gradle은 이 모든 조각들을 모아서 .jar라는 하나의 압축 선물 세트로 만들어줍니다. 우리는 그냥 "야, 빌드해!"라고 명령만 내리면 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

각각의 새로운 좀비 몹을 하나로 폴더로 만들엇는데,  
근데 이 폴더말고 다른곳에도 관련된게 있을수도 있는데 그걸 알아서 다해준다고? 
이해안감, 그리고 이건 파일이 아니라 폴더인데

 

 

 

 

 

1. "주소(Import)"가 있어서 서로 찾을 수 있어요

다른 폴더에 있는 인터페이스나 클래스를 사용할 때, 코드 맨 윗줄을 보시면 이런 식의 문장이 있을 거예요.
import changmin.myMod.feature.archer.MyInterface;

이게 바로 **"저쪽 폴더에 있는 이 파일을 쓸 거야!"**라는 명시적인 주소입니다.

  • 비유: 여러분이 서울(A 폴더)에 살고, 친구가 부산(B 폴더)에 살아도, 친구의 전화번호나 주소만 알면 연락하고 찾아갈 수 있죠?
  • 자바에서는 이 '폴더 경로'가 곧 주소입니다. 빌드 로봇(Gradle)은 코드를 읽다가 "어? 다른 폴더 물건이 필요하네? 주소(import)를 보니 feature.archer 폴더에 있군!" 하고 찾아가서 연결해 줍니다.

 

 

 

 

 

 

1단계: 빌드(Build) 명령 내리기

인텔리제이 화면 맨 아래를 보시면 [Terminal] (터미널)이라는 탭이 있습니다. 그걸 누르고 다음 글자를 입력한 뒤 엔터를 치세요.

gradlew build
  • 이게 하는 일: 아까 말한 '빌드 로봇'을 깨워서, feature 폴더 안의 모든 좀비 코드들을 싹 모아 압축하라고 시키는 명령입니다.
  • 기다림: 화면에 영어가 막 지나갈 겁니다. 마지막에 BUILD SUCCESSFUL이라는 글자가 뜨면 성공입니다.
gradlew build<'
근데 이거만 하면 어떤걸 gradle할지 모르잖아 지정해줘야하는거 아닌가

 

 

 

 

 

아, 무슨 뜻인지 정확히 이해했습니다!

지금 feature 폴더 안에 수십 개의 좀비 폴더가 있는데, **"이번에는 트라이던트 좀비만 들어있는 모드 파일을 만들고 싶다"**는 말씀이시죠?

방법은 세 가지가 있습니다. 상황에 맞는 걸 골라보세요.


방법 1: 가장 원시적이고 확실한 방법 (폴더 잠시 옮기기)

가장 이해하기 쉽고 실수 없는 방법입니다.

  1. src/main/java/changmin/myMod/feature 폴더로 갑니다.
  2. 지금 만들고 싶은 trident_zombie 폴더만 남겨두고, 나머지(archer, healer 등) 폴더들을 싹 다 잡아서 프로젝트 바깥(바탕화면 등)으로 잠시 옮겨버립니다.
  3. 그 상태에서 gradlew build를 칩니다.
  4. 그러면 Gradle은 "어? 폴더가 하나밖에 없네?" 하고 트라이던트 좀비만 넣어서 JAR를 만듭니다.
  5. 빌드가 끝나면 다시 바탕화면에 뒀던 폴더들을 제자리로 가져다 놓습니다.

방법 2: build.gradle에서 "너는 빼고 빌드해"라고 지정하기 (추천)

코드를 옮기기 귀찮을 때 쓰는 방법입니다. build.gradle 파일에 "이 폴더들은 무시해!"라고 적어주는 겁니다.

  1. build.gradle 파일을 엽니다.
  2. 파일 안에 아래 내용을 추가합니다 (보통 맨 밑에 넣으면 됩니다).
    sourceSets {
    main {
        java {
            // 빼고 싶은 폴더들을 지정합니다.
            exclude 'changmin/myMod/feature/archer/**'
            exclude 'changmin/myMod/feature/healer/**'
            exclude 'changmin/myMod/feature/mage/**'
            // 이런 식으로 계속 추가...
        }
    }
}
  
  1. 이렇게 적고 빌드하면, 해당 폴더들은 코드에 있어도 JAR 파일에는 절대 안 들어갑니다.

방법 3: 등록(Registry) 코드에서 빼기 (가장 모더다운 방법)

사실 모드 파일 안에 다른 좀비 코드들이 '파일'로 들어있어도, 마인크래프트 게임에 등록만 안 하면 게임에는 안 나타납니다.

  1. 여러분의 메인 클래스(예: MyMod.java 또는 EntityInit.java)를 봅니다.
  2. 거기서 좀비들을 등록하는 코드(예: ENTITIES.register(...))가 있을 겁니다.
  3. 거기서 트라이던트 좀비 등록 코드만 남기고 나머지는 //로 주석 처리 하세요.
  4. 이 상태로 빌드해서 커스포지에 올리면, 유저가 모드를 깔아도 게임 안에는 트라이던트 좀비만 나옵니다. (코드 조각들은 파일 안에 숨어있겠지만 유저는 알 수 없습니다.)

어떤 상황인가요?

  • **"다른 코드에 에러가 있어서 빌드가 안 되는 상황"**이라면 👉 방법 1 (폴더 옮기기)이 제일 속 편합니다.
  • **"파일 용량을 줄이고 깔끔하게 딱 그것만 올리고 싶은 상황"**이라면 👉 방법 2 (Exclude 설정)가 정석입니다.
  • **"파일 안에 코드가 좀 섞여 있어도 게임에만 안 나오면 된다"**면 👉 방법 3 (주석 처리)이 제일 빠릅니다.

지금 바로 **방법 1(폴더 옮기기)**로 트라이던트 좀비만 남기고 gradlew build 한번 해보시겠어요? 결과가 어떻게 나오는지 궁금합니다!

 

 

 

 

 

 

 

 

2단계: 완성된 파일 확인하기

성공했다면, 이제 로봇이 완성품을 어디다 뒀는지 찾아가야 합니다. 왼쪽 파일 목록창에서 아래 순서대로 폴더를 열어보세요.

  1. build 폴더를 연다 (스크린샷 맨 위에 있는 갈색 폴더)
  2. 그 안에 있는 libs 폴더를 연다.
  3. 거기 들어있는 dev5-1.0.jar (이름은 다를 수 있음) 파일을 확인한다.

이 파일이 바로 당신이 만든 모든 좀비가 들어있는 "진짜 모드 파일"입니다!


3단계: (가장 중요) 마지막 검사

커스포지에 올리기 전에, 방금 만든 그 .jar 파일이 진짜로 잘 작동하는지 봐야겠죠?

  1. 그 파일을 복사해서 본인의 마인크래프트 mods 폴더에 넣습니다.
  2. 마인크래프트를 켭니다.
  3. 게임 안에서 트라이던트 좀비, 아처 좀비 등이 다 잘 소환되는지 확인합니다.

 

 

 

 

 

PS C:\dev5> gradlew build
gradlew : 'gradlew' 용어가 cmdlet, 함수, 스크립트 파일 또는 실행할 수 있는 프로그램 이름으로 인식되지 않습니다. 이름이 정확한지 확인하고 경로가 포함된 경우 경로가 올바른지 검증한 다음 다시 시도하십시오.
위치 줄:1 문자:1

+ CategoryInfo          : ObjectNotFound: (gradlew:String) [], CommandNotFoundException
  + FullyQualifiedErrorId : CommandNotFoundException

Suggestion [3,General]: gradlew 명령이 현재 위치에 있지만 이 명령을 찾을 수 없습니다. Windows PowerShell은 기본적으로 현재 위치에서 명령을 로드하지 않습니다. 이 명령을 신뢰하는 경우 대신 ".\gradlew"을(를) 입력하십시오. 자세한 내용은 "get-help about_Command_Precedence"를 참조하십시오.

 

 

 

 

 

 

 

파워쉘(PowerShell)에서 보안상의 이유로 현재 폴더에 있는 파일을 실행할 때 앞에 **.\**를 붙여야 하기 때문에 발생하는 에러입니다.

터미널에 나온 **'Suggestion(제안)'**대로 입력하시면 바로 해결됩니다!

1. 다시 입력할 명령어

터미널에 이렇게 입력하고 엔터를 치세요:

.\gradlew build

2. 왜 .\을 붙여야 하나요?

윈도우 파워쉘은 실수로 악성 프로그램을 실행하는 것을 막기 위해, 그냥 gradlew라고 치면 명령어로 인식하지 못합니다. **"현재 폴더(.\)에 있는 gradlew 파일을 실행해라"**라고 명확하게 주소를 알려줘야 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

축하합니다! 성공했습니다. BUILD SUCCESSFUL이 떴다는 건 코드에 에러가 없고, 모든 좀비 폴더가 하나의 파일로 완벽하게 합쳐졌다는 뜻입니다.

결과물은 아래 경로에 숨어있습니다.

1. 결과 파일 위치

인텔리제이 왼쪽의 파일 목록에서 다음 폴더를 순서대로 여세요:

  1. build 폴더를 찾아서 엽니다. (맨 위에 갈색으로 표시되어 있을 겁니다.)
  2. 그 안에 있는 libs 폴더를 엽니다.
  3. 거기에 .jar 파일이 생겨있을 겁니다!

2. 어떤 파일을 써야 하나요?

보통 libs 폴더 안에 파일이 한두 개 있을 텐데, 다음과 같이 구분하세요:

  • dev5-1.0-SNAPSHOT.jar (또는 프로젝트 이름으로 된 파일): 이게 진짜입니다. 커스포지에 올릴 파일이고, 마인크래프트 mods 폴더에 넣을 파일입니다.
  • 만약 이름 뒤에 -sources-javadoc이 붙은 파일이 있다면 그건 무시하세요. (그건 코드가 들어있는 파일이지, 게임 실행용이 아닙니다.)

3. 제대로 만들어졌는지 확인하는 법 (팁)

궁금하시다면 그 .jar 파일 위에 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 '알집으로 열기' 또는 **'7-Zip으로 열기'**를 해보세요.

  • 안을 들여다보면 여러분이 만든 archer, trident_zombie 등의 폴더가 그대로 압축되어 들어가 있는 것을 볼 수 있습니다. 이게 바로 "폴더들을 하나로 합친" 결과물입니다.

4. 이제 할 일

  1. 테스트:.jar 파일을 복사해서 본인의 마크 mods 폴더에 넣고 게임을 켜보세요. (자기가 만든 좀비가 잘 나오는지 확인!)
  2. 업로드: 확인이 끝났다면 이제 CurseForge 사이트에 들어가서 이 파일을 올리시면 됩니다.

혹시 libs 폴더에 파일이 없거나 이름이 이상하면 말씀해 주세요! 파일 이름이 마음에 안 들면 build.gradle에서 바꿀 수도 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

이름이 examplemod인 이유는 Forge MDK를 처음 설치했을 때 기본 설정값이 그렇게 되어 있기 때문입니다.

이름을 변경하고 README.md를 작성하는 것은 모더로서 아주 훌륭한 습관입니다. 나중을 위해 깔끔하게 정리하는 법을 알려드릴게요.


1. JAR 파일 이름 변경하기 (프로그래밍 방식)

파일 이름을 마우스 오른쪽 버튼 눌러서 바꿔도 되지만, 그러면 다음번에 빌드할 때 또 examplemod로 만들어집니다. **설계도(build.gradle)**에서 아예 이름을 바꿔버리는 게 정석입니다.

  1. build.gradle 파일을 엽니다.
  2. 상단쯤에 있는 다음 내용들을 찾아서 수정하세요:
    • archivesBaseName = 'examplemod' 👉 이 부분을 trident-zombie-mod 처럼 원하는 이름으로 바꾸세요.
    • version = '1.0.0' 👉 나중에 업데이트하면 1.0.1 등으로 올리면 됩니다.
    • group = 'com.yourname.modid' 👉 본인의 닉네임 등을 넣어 구분합니다.
  3. 수정 후 다시 터미널에 **.\gradlew build**를 치면, 이제 libs 폴더에 새 이름으로 된 JAR 파일이 생깁니다.

 

 

 

 

 

 

🙋‍♂️ 🤔❓질문

근데 build.gradle파일이 뭐지 build폴더안에있나, 근데 여기는 폴더밖에 없는데

 

이거아님

 

 

 

 

 

코끼리모양

 

 

 

 

 

 

앗! 스크린샷에 바로 여기 있습니다!

폴더들 바로 아래에 코끼리(또는 Gradle 로고) 아이콘이 그려진 파일 보이시죠?

1. 찾으신 파일 확인

위에서부터 11번째 줄 정도에 있는 build.gradle 이 바로 그 파일입니다.
(스크린샷에서 .gitignore 바로 아래, changelog.txt 바로 위에 있습니다.)

2. 이제 무엇을 하나요?

  1. build.gradle 파일을 더블클릭해서 여세요.
  2. 키보드에서 Ctrl + F (찾기)를 누르고 archivesBaseName 이라고 검색해 보세요.
  3. 아마 archivesBaseName = 'examplemod' 라고 되어 있을 겁니다.
  4. 그 'examplemod' 부분을 'my-zombie-mod' 같이 본인이 원하는 이름으로 바꾸고 저장(Ctrl + S)하세요.

3. 이름 바꾼 후 적용하기

이름을 바꿨다면 다시 한번 터미널에 명령어를 쳐야 완성됩니다.

  1. 하단 Terminal 클릭
  2. .\gradlew build 입력 후 엔터
  3. 성공(BUILD SUCCESSFUL)하면 다시 build/libs 폴더에 가서 이름이 바뀌었는지 확인!

이제 진짜 이 파일로 커스포지에 올릴 준비가 다 된 겁니다! 파일 이름까지 멋지게 바꾸고 나면 훨씬 뿌듯하실 거예요. 한번 해보시겠어요?

 

 

 

 

 

배포전, 잘되는지 확인하기

네, 가능합니다! 인텔리제이를 끄고 켤 필요도 없이 훨씬 더 개발자답고 편한 방법이 두 가지 있습니다. 상황에 맞는 걸 골라보세요.


방법 1: 인텔리제이에서 바로 실행하기 (가장 추천)

JAR 파일을 복사해서 옮길 필요가 전혀 없습니다. 인텔리제이에는 "테스트용 마인크래프트"를 바로 띄워주는 기능이 있습니다.

  1. 오른쪽 Gradle 탭을 엽니다.
  2. Tasks -> forge run -> runClient를 찾아서 더블클릭합니다.
  3. 그러면 인텔리제이가 알아서 마인크래프트를 띄워줍니다.
    • 이때는 mods 폴더에 파일을 넣지 않아도, 지금 작성 중인 코드가 실시간으로 적용된 상태로 게임이 켜집니다.
    • 장점: 복사/붙여넣기 안 해도 됨. 에러가 나면 인텔리제이 콘솔창에 바로 이유가 뜸.

방법 2: 모드 폴더로 바로 가는 "지름길" 만들기

매번 %appdata% 치기 귀찮으시죠? 그냥 탐색기에서 한 번만 들어가서 즐겨찾기를 해두세요.

  1. C:\Users\사용자이름\AppData\Roaming\.minecraft\mods 폴더로 한 번만 들어갑니다.
  2. 왼쪽 즐겨찾기 목록에 이 폴더를 드래그해서 고정해둡니다.
  3. 앞으로는 빌드된 JAR 파일을 build/libs에서 복사해서, 즐겨찾기 클릭하고 바로 붙여넣기만 하면 됩니다.

왜 "복사해서 mods에 넣는 과정"을 추천했었냐면요...

인텔리제이에서 runClient로 실행하는 건 "코드"를 실행하는 것이고, .jar 파일을 mods 폴더에 넣는 건 "완성된 선물 세트"를 확인하는 과정이기 때문입니다.

  • 가끔 발생하는 문제: 코드는 잘 짜서 runClient에서는 좀비가 잘 나오는데, 정작 .jar 파일로 만들었을 때는 이미지 파일이 누락되거나 파일 경로가 꼬여서 게임이 튕기는 경우가 아주 드물게 있습니다.
  • 그래서 배포(업로드) 직전에는 귀찮더라도 딱 한 번만 .jar 파일을 진짜 마크 폴더에 넣어서 확인해보는 게 가장 안전합니다.

결론: 지금 바로 확인해보려면?

  1. 가장 빠른 법: Gradle 탭의 **runClient**를 실행해서 좀비들이 잘 소환되는지 본다.
  2. 확실한 법: runClient에서 잘 된다면, build/libs에 있는 파일을 실제 mods 폴더에 딱 한 번만 넣어서 켜본다.

지금 바로 runClient 한번 눌러보시겠어요? 게임이 켜지면서 본인이 만든 좀비들이 보인다면 성공입니다! (첫 실행은 조금 오래 걸릴 수 있어요)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

🙋‍♂️ 🤔❓질문

근데
.gradle
build>lib>jar
gradle폴더
gradle코끼리 이중에 뭐지

 

 

 

 

화면 왼쪽말고, 오른쪽

아 맞다 예전에, 실행하면서 되는지 안되는지(그 말탄 좀비 만들때)

 

 

 

 

 

 

일단 실행은 잘된다 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

복사한것도 잘되는지 확인

2. 이 JAR가 잘 되는지 실험하는 법 (테스트)

인텔리제이 안에서 실행하는 것과, 실제 만든 .jar 파일이 돌아가는지 확인하는 것은 별개입니다. 배포하기 전에 꼭 이렇게 해보세요.

  1. 파일 복사: examplemod-1.0.0.jar 파일을 복사합니다.
  2. 마크 모드 폴더 열기: 윈도우 키 + R을 누르고 %appdata% 입력 -> .minecraft -> mods 폴더로 들어갑니다.
  3. 파일 붙여넣기: 복사한 JAR 파일을 여기에 넣습니다.
  4. 마크 실행: Forge 1.18.2 버전으로 마인크래프트를 켭니다.
  5. 확인:
    • 메인 화면의 'Mods' 버튼을 눌러서 목록에 내 모드가 있는지 확인합니다.
    • 싱글 월드에 들어가서 크리에이티브 인벤토리를 뒤져보거나, 명령어로 좀비들을 소환해봅니다. (예: /summon ...)

왜 이 과정을 하나요?
가끔 코딩은 잘 됐는데, 이미지 파일이나 JSON 파일 위치가 틀려서 게임에서 보라색 검은색 체크무늬(텍스처 오류)가 뜨는 경우가 있습니다. 그걸 확인하려는 거예요.

 

 

 

 

 

1. 업데이트할 때마다 매번 검사해야 하나요?

네, 무조건 하셔야 합니다. (이걸 안 해서 전 세계 모더들이 욕을 먹는 경우가 허다합니다.)

  • 이유: "좀비 공격력만 1 바꿨는데?"라고 생각해도, 그 과정에서 실수로 괄호 하나를 지우거나, 이미지 파일 이름을 살짝 바꿨을 수 있습니다.
  • 특히 JAR 테스트를 하는 이유: 인텔리제이 안에서는 잘 돌아가는데, 파일로 압축되는 과정에서 누락되는 파일이 생길 수 있기 때문입니다.
  • 결론: 커스포지에 올리기 직전에 만드는 **'최종 JAR 파일'**은 반드시 본인의 mods 폴더에 넣어서 게임이 켜지는지(최소한 튕기지는 않는지) 확인하는 게 정석입니다.

2. 복사(Copy)는 참조인가요, 새로운 객체인가요?

윈도우에서 파일을 build/libs에서 .minecraft/mods로 복사하는 것은 **'새로운 객체(물리적인 복사본)'**를 만드는 것입니다.

  • 참조(Reference): 프로그래밍에서 주소만 가리키는 것과 달리, 파일 복사는 파일을 똑같이 하나 더 만드는 것입니다.
  • 즉, build/libs에 있는 원본 파일과 mods 폴더에 있는 파일은 이름만 같은 별개의 파일입니다. 한쪽을 지워도 다른 쪽은 남아있습니다.

3. 메모리(RAM)와 저장공간 부담은 어떤가요?

저장공간 (하드디스크/SSD) 부담:

  • 모드 JAR 파일은 보통 몇 백 KB에서 몇 MB 정도입니다. 요즘 하드디스크가 수백 GB인 걸 감안하면, 파일이 100개 있어도 영화 한 편 용량보다 훨씬 적습니다.
  • 전혀 걱정하실 필요 없습니다. 다만, 헷갈리지 않게 mods 폴더에는 항상 최신 버전 하나만 남기고 예전 파일은 지우는 게 좋습니다.

메모리 (RAM) 부담:

  • 파일이 폴더에 '저장'되어 있는 것만으로는 RAM(메모리)을 전혀 쓰지 않습니다.
  • 게임이 실행될 때만 그 파일의 내용을 RAM으로 읽어옵니다.
  • 따라서 컴퓨터가 느려질까 봐 걱정하실 필요는 전혀 없습니다. 게임을 껐을 때는 그냥 조용히 디스크에 누워 있는 데이터일 뿐입니다.

 

 

 

 

 

 

네, 정말 그렇습니다! 글자를 복사해서 붙여넣는 것과 완전히 똑같습니다. 컴퓨터 입장에서는 글자 한 문장이나, 1GB짜리 영화 파일이나 똑같은 '데이터'이기 때문입니다.

아주 쉽게 복사해서 옮기는 과정을 단계별로 알려드릴게요.


방법 1: 인텔리제이 안에서 바로 하기 (제일 추천)

인텔리제이 왼쪽 파일 목록 창에서 바로 할 수 있습니다.

  1. build/libs 폴더 안에 있는 examplemod-1.0.0.jar 파일을 마우스로 한 번 클릭합니다.
  2. 키보드에서 **Ctrl + C**를 누릅니다. (아무 변화가 없는 것 같지만 복사된 상태입니다.)
  3. 이제 본인의 .minecraft/mods 폴더 창을 띄웁니다. (폴더 빈 공간을 클릭하세요.)
  4. 키보드에서 **Ctrl + V**를 누릅니다.
  5. 파일이 짠! 하고 나타나면 성공입니다.

방법 2: 윈도우 탐색기에서 하기

인텔리제이가 익숙하지 않다면 윈도우 폴더 창 두 개를 띄워서 하셔도 됩니다.

  1. 원본 폴더 열기: C:\dev5\build\libs 폴더로 들어갑니다.
  2. 대상 폴더 열기: %appdata%\.minecraft\mods 폴더로 들어갑니다.
  3. examplemod-1.0.0.jar 파일을 마우스로 드래그(끌기) 해서 대상 폴더로 옮깁니다. (또는 마우스 우클릭 -> 복사 후 붙여넣기)

💡 주의할 점 딱 하나!

복사해서 옮길 때 **"이름"**을 잘 보세요.

  • 반드시 뒤에 .jar 라고 적힌 파일을 옮겨야 합니다.
  • 만약 파일 확장자가 안 보인다면, 아이콘이 커피잔 모양이거나 압축 파일 모양인 것을 확인하세요.

 

 

 

 

 

 

바탕화면에 새로 만드시는 게 아닙니다! 마인크래프트 게임이 "아, 여기 모드가 들어있구나!" 하고 미리 약속해둔 **'비밀 창고 폴더'**가 이미 컴퓨터 안에 있습니다.

그 창고로 들어가는 가장 쉬운 방법을 알려드릴게요.


1. 마크 모드 폴더(비밀 창고) 찾아가기

  1. 키보드 왼쪽 아래에 있는 윈도우(Windows) 로고 키를 누른 상태에서 R을 누르세요. (실행 창이 뜹니다.)
  2. 입력창에 %appdata% 라고 치고 엔터를 누릅니다.
  3. 폴더 창이 하나 열릴 텐데, 맨 위에 있는 .minecraft 폴더를 더블 클릭해서 들어갑니다.
  4. 그 안에 **mods**라는 이름의 폴더를 찾으세요.
    • 만약 mods 폴더가 없다면? 마우스 우클릭 -> [새로 만들기] -> [폴더]를 해서 이름을 직접 **mods**라고 만드시면 됩니다.

2. "빈 공간을 클릭하세요"는 무슨 뜻인가요?

폴더 안에 들어갔을 때, 이미 다른 파일들이 있을 수도 있고 없을 수도 있습니다.

  • 복사한 파일을 넣으려면: 그 폴더 창 안의 하얀 바탕(파일이 없는 빈 곳)을 마우스로 한 번 클릭해서 **"내가 지금 이 폴더를 보고 있다"**라고 컴퓨터한테 알려줘야 합니다.
  • 그 상태에서 **Ctrl + V**를 누르면 아까 복사한 examplemod-1.0.0.jar 파일이 그 폴더 안으로 쏙 들어갑니다.

3. 비유로 이해하기 (우체통)

  • 인텔리제이 (build/libs): 여러분이 편지(모드)를 다 쓴 책상입니다.
  • .minecraft/mods 폴더: 마인크래프트라는 집 앞에 있는 우체통입니다.
  • 게임 실행: 마인크래프트는 게임을 시작할 때 항상 자기 집 **우체통(mods 폴더)**을 열어봅니다. 거기 편지(모드)가 들어있으면 그걸 읽어서 게임에 적용하는 방식입니다.

바탕화면에 폴더를 만들면 마인크래프트가 그 폴더를 찾아오지 못해요. 그래서 반드시 %appdata% 안에 있는 진짜 우체통에 넣어줘야 합니다.


요약하자면:

  1. Windows + R 누르고 %appdata% 입력.
  2. .minecraft -> mods 폴더로 들어가기.
  3. 거기에 아까 만든 .jar 파일을 붙여넣기.
  4. 이제 마크를 켜면 끝!

지금 그 폴더를 찾으셨나요? 찾으셨다면 파일을 넣고 마크를 한 번 켜보세요! 목록에 뜨는지 궁금하네요.

 

 

 

 

 

 

논리적으로 아주 좋은 질문입니다! 왜 굳이 복사해야 하는지, 그리고 더 편하게 하는 법을 핵심만 짚어서 정리해 드릴게요.


1. 왜 굳이 복사하나요? (복사하는 의미)

"작업실"과 "놀이방"이 다르기 때문입니다.

  • C:\dev5\build\libs (작업실): 여러분이 방금 gradlew build로 갓 구워낸 새로운 모드 파일이 나오는 곳입니다. 하지만 마인크래프트는 여기를 들여다보지 않습니다.
  • .minecraft\mods (놀이방): 마인크래프트가 게임을 켤 때 "어디 모드 없나?" 하고 찾아보는 유일한 장소입니다.

의미: 여러분이 코드를 수정하고 새로 빌드하면, build\libs에는 새로운 내용이 담긴 JAR가 생깁니다. 하지만 mods 폴더에 있는 건 수정 전의 옛날 JAR죠. 그래서 "새로운 기술을 배운 좀비"를 게임에서 보려면, 새로운 파일을 놀이방(mods 폴더)으로 옮겨줘야만 의미가 있습니다.


2. 충돌은 안 일어나나요?

네, 몇 가지만 주의하면 괜찮습니다.

  • 같은 이름일 때: 윈도우가 "덮어쓸까요?"라고 물어봅니다. **[예]**를 누르면 됩니다. 그러면 옛날 버전은 사라지고 새 버전만 남으니 충돌이 없습니다.
  • 이름이 다를 때 (버전이 바뀔 때): 만약 examplemod-1.0.0.jarexamplemod-1.0.1.jar가 폴더에 같이 들어있으면, 마인크래프트가 **"똑같은 모드가 왜 두 개나 있어?"**라며 에러를 내고 멈출 수 있습니다.
  • 해결법: mods 폴더에는 항상 가장 최근에 만든 JAR 딱 하나만 남기고 나머지는 지우는 게 가장 깔끔합니다.

3. 매번 %appdata% 치기 싫을 때 (지름길 만들기)

가장 편한 방법 두 가지입니다. 지금 한 번만 해두면 앞으로는 클릭 한 번으로 끝납니다.

방법 A: 즐겨찾기에 고정 (추천)

  1. 일단 %appdata% -> .minecraft -> mods 폴더까지 들어갑니다.
  2. 윈도우 탐색기 왼쪽 사이드바를 보면 [즐겨찾기] 또는 **[빠른 실행]**이라고 써진 곳이 있습니다.
  3. 지금 열려 있는 mods 폴더의 상단 주소창 옆에 있는 폴더 아이콘을 마우스로 끌어서(드래그) 왼쪽 즐겨찾기 목록에 툭 던져 넣으세요.
  4. 이제 앞으로 폴더를 열 때마다 왼쪽 목록에서 mods만 누르면 바로 이동합니다!

방법 B: 바탕화면에 바로가기 만들기

  1. .minecraft 폴더 안에서 mods 폴더를 찾습니다.
  2. 그 폴더 위에 마우스 오른쪽 버튼을 누릅니다.
  3. **[보내기] -> [바탕 화면에 바로 가기 만들기]**를 누릅니다.
  4. 이제 바탕화면에 있는 아이콘만 더블 클릭하면 바로 mods 폴더가 열립니다.

요약하자면!

  1. 복사하는 이유: 마크는 mods 폴더만 읽기 때문에, 새로 만든 파일을 거기로 배달해줘야 합니다.
  2. 충돌 방지: mods 폴더에는 항상 파일 딱 하나만 있게 유지하세요.
  3. 편리함: mods 폴더를 바탕화면에 바로가기로 만들어 두면 1초 만에 열 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

근데 이거 더블클릭해도 실행안되는데

네, 정상입니다! 모드 파일(.jar)은 더블클릭해서 실행하는 프로그램이 아닙니다.

이 파일은 마인크래프트라는 '본체'에 끼우는 '부품' 같은 거예요. 게임기가 있어야 팩을 꽂아서 게임을 하듯이, 마인크래프트를 켜야 이 파일이 작동합니다.

실행하는 법 (진짜 확인 단계)

  1. 마인크래프트 런처를 켭니다.
  2. 플레이 버튼 옆에 있는 버전 선택 메뉴에서 **[Forge 1.18.2]**라고 적힌 프로필을 선택합니다. (모드 개발 환경을 만들 때 설치했던 그 버전입니다.)
  3. [플레이] 버튼을 누릅니다.
  4. 게임이 로딩되는 동안 평소보다 조금 더 오래 걸릴 수 있습니다. (모드를 불러오는 중입니다.)

게임이 켜진 후 확인하는 법

  1. 마인크래프트 메인 화면에 [Mods] (또는 '모드')라는 버튼이 생겼을 겁니다. 그걸 누르세요.
  2. 왼쪽 목록에 Example Mod (또는 본인이 정한 이름)가 보인다면 성공입니다!
  3. 이제 싱글 플레이 월드를 만들어서 들어가세요. (크리에이티브 모드 추천)
  4. 인벤토리나 소환 명령어를 통해 본인이 만든 좀비들이 잘 나오는지 확인해 보세요!

💡 왜 더블클릭하면 안 되나요?

  • .jar 파일은 자바(Java) 언어로 만들어진 압축 파일입니다.
  • 어떤 자바 파일들은 더블클릭하면 실행되기도 하지만, 마인크래프트 모드 파일은 오직 마인크래프트 게임 안에서만 읽을 수 있도록 설계되어 있어서 그냥은 열리지 않습니다.

지금 바로 마인크래프트 런처를 켜서 Forge 1.18.2로 [플레이]를 눌러보세요! 만약 게임이 켜지다가 튕기거나 에러가 나면, 그 에러 메시지를 알려주세요. 코드가 잘못됐을 경우 거기서 알 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

맞습니다. 일반적인 마인크래프트 실행 방식으로는 최신 버전이 뜨죠. 1.18.2 Forge로 실행하려면 런처에서 설정을 바꿔줘야 합니다.

아래 순서대로 따라하시면 바로 1.18.2로 켤 수 있습니다.


1. 런처에서 '설치 설정' 바꾸기

  1. 마인크래프트 런처를 켭니다.
  2. 상단 메뉴에서 [설치 설정] (영문은 Installations) 탭을 클릭합니다.
  3. 오른쪽 상단에 있는 [모드 포함] (영문은 Modded) 체크박스에 체크가 되어 있는지 확인하세요. (이게 체크되어야 Forge가 목록에 나옵니다.)

2. 1.18.2 Forge 프로필 찾기

  1. 목록 중에 **'forge 1.18.2'**라고 적힌 항목이 있는지 찾아보세요.
  2. 있다면 그 항목의 [플레이] 버튼을 누르면 됩니다.

3. 만약 목록에 Forge 1.18.2가 없다면? (새로 만들기)

개발 중이시라면 이미 설치되어 있겠지만, 혹시 안 보인다면 직접 추가해야 합니다.

  1. [설치 설정] 화면에서 [새 설치 설정] 버튼을 누릅니다.
  2. 이름: '내 모드 테스트' 등 아무거나 입력하세요.
  3. 버전: 목록을 눌러서 아래로 내리다 보면 release 1.18.2-forge-xx.x.x 라고 적힌 항목이 있습니다. 그걸 선택하세요.
  4. 오른쪽 아래 **[만들기]**를 누릅니다.
  5. 다시 메인 화면(플레이 탭)으로 돌아가서 방금 만든 프로필을 선택하고 **[플레이]**를 누릅니다.

💡 실행 시 주의사항

  • 게임이 켜질 때: 초기 로딩 화면에 'Deep Scan'이나 'Constructing Mods' 같은 글자가 나오면 모드를 잘 읽어들이고 있는 겁니다.
  • 메인 화면: 왼쪽 아래에 Minecraft 1.18.2 / Forge 40.x.x 라고 작게 써져 있어야 합니다.

지금 런처의 [설치 설정] 탭에 Forge 1.18.2가 보이시나요? 만약 버전 목록에도 Forge가 아예 안 보인다면 Forge 서비스를 다시 설치해야 할 수도 있으니 알려주세요!

 

 

 

 

 

 

스크린샷을 보니 지금 '설정' 메뉴 안에 들어가 계시네요! 여기서 한 가지만 체크하고, 다른 화면으로 이동해야 합니다.

1. 설정에서 먼저 할 일

두 번째 스크린샷에 보면 **'런처에 Minecraft: Java Edition의 과거 버전 표시'**라는 항목이 있죠?

  • 거기에 **체크(V)**를 해주세요. (1.18.2 같은 이전 버전을 찾기 쉽게 해줍니다.)

2. '설치 설정' 화면으로 이동하기 (제일 중요)

지금 보고 계신 '설정' 화면에서 나가야 합니다.

  1. 왼쪽 맨 위나 상단에 있는 '뒤로 가기' 버튼이나 'Minecraft: Java Edition' 탭을 눌러서 메인 화면으로 나갑니다.
  2. 메인 화면 상단을 보면 [플레이] [설치 설정] [스킨] [패치 노트] 메뉴가 있습니다.
  3. 거기서 [설치 설정] (Installations)을 클릭하세요.

3. Forge 프로필이 있는지 확인

[설치 설정] 화면에 들어왔다면:

  1. 오른쪽 상단에 있는 필터 중에서 **[모드(Modded)]**라는 체크박스에 체크가 되어 있는지 확인하세요.
  2. 목록에 **'forge 1.18.2'**가 있는지 확인합니다.

⚠️ 만약 목록에 Forge가 아예 없다면?

모드 개발 중이시라면 IntelliJ에서는 실행되지만, 실제 마인크래프트 런처에는 아직 'Forge'가 설치되어 있지 않은 상태일 수 있습니다. 그럴 땐 다음 과정이 필요합니다.

  1. 포지 공식 사이트에 접속합니다.
  2. 1.18.2 - Recommended 버전의 Installer를 다운로드합니다.
  3. 다운로드된 파일을 실행하고 **'Install client'**를 선택한 뒤 확인을 누릅니다.
  4. 설치가 완료되면 런처를 껐다 켰을 때 목록에 Forge 1.18.2가 나타납니다.

요약

지금 계신 '설정' 창은 런처 자체의 환경설정이고, 버전을 고르는 곳은 메인 화면의 '설치 설정' 탭입니다!

메인 화면으로 나가서 [설치 설정] 탭을 누른 화면을 보여주시면 제가 더 정확히 찾아드릴 수 있습니다. 거기서 1.18.2를 고르기만 하면 됩니다!

 

 

 

 

 

 

 

 

네, 아주 중요한 질문입니다! 결론부터 말씀드리면 **"CurseForge 앱이 깔려 있는 것과, 내 공식 런처에 Forge가 설치된 것은 완전히 별개의 문제"**입니다.

이게 왜 헷갈리는지 아주 쉽게 정리해 드릴게요.


1. CurseForge 앱 vs 공식 마인크래프트 런처

  • CurseForge 앱: 일종의 '관리소'입니다. 클릭 한 번으로 모드팩을 깔아주지만, 이 앱은 자기만의 **'독립된 방(폴더)'**을 따로 만들어서 게임을 실행합니다.
  • 공식 런처: 우리가 평소에 쓰는 마인크래프트 실행기입니다. 이 런처는 기본적으로 %appdata%/.minecraft라는 **'공용 거실(폴더)'**을 사용합니다.

지금 상황은 이렇습니다:

  1. 사용자님은 아까 **'공용 거실(mods 폴더)'**에 모드 파일을 넣으셨어요.
  2. 그런데 **'공식 런처'**에는 아직 1.18.2 Forge라는 **'전용 엔진'**이 설치되지 않아서, 거실에 모드 파일이 있어도 읽지를 못하는 상태입니다.

2. 해결 방법 (두 가지 중 선택하세요)

방법 A: 공식 런처에 Forge 설치하기 (추천)

내 공식 런처에서 내가 만든 모드를 바로 확인하고 싶다면 이 방법이 정석입니다.

  1. 포지 공식 사이트에 접속합니다.
  2. 1.18.2 - Recommended 버전의 Installer를 다운로드합니다.
  3. 파일을 실행하고 **'Install client'**를 선택한 뒤 확인을 누릅니다.
  4. 이제 런처를 다시 켜면 Forge 1.18.2 프로필이 짠! 하고 나타납니다.

방법 B: CurseForge 앱을 이용해 테스트하기

만약 Forge 설치가 귀찮고 이미 쓰고 계신 CurseForge 앱이 편하다면 이렇게 하세요.

  1. CurseForge 앱을 켭니다.
  2. [Create Custom Profile] (나만의 프로필 만들기)를 누릅니다.
  3. 이름을 정하고 버전을 1.18.2, 게임 타입(Loader)을 Forge로 선택해서 만듭니다.
  4. 만들어진 프로필 위에 마우스 우클릭 -> **[Open Folder]**를 누릅니다.
  5. 거기에 있는 mods 폴더에 아까 만든 .jar 파일을 넣습니다.
  6. CurseForge 앱에서 **[Play]**를 누릅니다.

💡 아주 중요한 팁 (개발자의 선택)

모드를 개발할 때는 사실 위 방식들보다 IntelliJ 안에서 실행하는 것이 100배 편합니다.

아까 찾으셨던 오른쪽 Gradle 탭의 runClient 기억하시죠?

  • 그걸 더블 클릭하면, 런처에 Forge를 깔지 않아도 인텔리제이가 알아서 1.18.2 Forge 환경을 셋팅해서 게임을 켜줍니다.
  • 심지어 mods 폴더에 파일을 복사해서 넣을 필요도 없습니다!

결론:
지금 당장 내가 만든 좀비를 보고 싶다면, 인텔리제이 오른쪽 Gradle 창에서 runClient를 더블 클릭하시는 게 가장 빠릅니다.

만약 꼭 공식 런처로 켜보고 싶으시다면 **방법 A(Forge 수동 설치)**를 진행해 보세요! 어느 쪽을 도와드릴까요?

 

 

 

 

 

 

 

근데 이렇게 jar로 담앗는데 표시되는 mod는 없음<이건 내가 커스포지에 등록안해서 그런가

ㅇㅇ

 

 

 

 

커스포지로 실행해도잘됨